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아이팟 클래식 라인업 6종류를 구입했습니다.
첫째, iPod 4th gen과 iPod classic 6.5 gen (7th gen이라고도 함)기동은 할 수 있는데, 왠지 사용 가능 용량이 모두 0KB로 표시됩니다.HDD 고장으로 인식을 할 수 없으면, 보통은 기동시에 ERROR 화면이 될 것인데, 기동은 할 수 있는데 인식할 수 없다고 하는 수수께끼 현상이군요.테스트 모드에서 SMART DATA를 살펴보겠습니다.iPod 4th gen은 REALLOCS(불량 섹터)가 1이고, PENDING은 11입니다.일단, 전혀 사용할 수 없는 것이 아니고, 도착한 직후는 정상적으로 사용할 수 있었는데, 어째서입니까.CF 메모리에서 사용할 수 있는 Flash 어댑터를 Ali로부터 구입했습니다.한편 오른쪽의 7세대는 정말 심각하네요.불량 섹터는 16376입니다. 이런 수 본 적이 없습니다.반대로 왜 기동할 수 있었는지가 수수께끼군요.그리고, 2세대는 부팅조차 되지 않습니다. Mac과 FireWire로 연결하면 인식은 되지만 디스크를 읽을 수 없습니다.이 녀석은 더 까다로운데, FireWire로만 동기화가 가능해서 Flash로 교체할 수가 없습니다.게다가, 이전 소유자가 10GB 모델에 20GB짜리 1.8인치 HDD를 넣어버렸습니다. 대체 뭘 한 건가, 이전 소유자. 제정신인가?결국 원래 사용되던 10GB 토시바 HDD, MK1003GAL을 구매했습니다. 도착까지 한 달 정도 걸릴 것 같네요. FireWire는 사라져야 합니다.이것도 FireWire로 전원을 연결하면 부팅은 되어서 테스트 모드로 HDD SCAN을 해봤습니다. (2세대는 SMART가 없습니다.)그랬더니, 0X00000059 오류로 실패했습니다. 이제 이 HDD는 끝났습니다. HDD의 라이프는 이미 제로입니다!그런데, 4세대는…왜 HDD TEST를 통과하는 거죠? 어라? 이 녀석 아직 살아있는 건가…?라고 생각했는데, HDD SCAN에서 실패했네요. 대체 이 HDD는 무슨 상태인 거죠…슈뢰딩거의 고양이도 분명 이런 기분이었겠죠.결국, 완전히 정상인 것은 6세대(160GB로 두꺼운 녀석입니다)와 5세대뿐입니다.4.5세대는 아직 배송을 기다리고 있습니다. (정식 명칭은 iPod Photo 또는 iPod with Color Display입니다.)iPod Classic의 특징으로 알려진 Cover Flow는 사실 6세대에 도입된 기능으로, 1세대부터 5세대(5.5세대인 iPod video 포함)까지는 도입되지 않았던 기능입니다.지금 사용해보니 감회가 새롭네요.이 두 대는 HDD의 SMART 데이터도 매우 양호하고, 정상적이었습니다.오랫동안 사용할 수 있을 것 같네요.메인으로 사용할 디바이스는 5세대로 결정했습니다.4세대가 도착한 직후, 아직 숨이 끊기지 않았던 시절의 사진 한 장.4세대와 2세대는 수리 부품이 도착하면 고쳐서 사용할 예정입니다.2세대는 새 HDD로, 4세대는 Flash로 교체할 계획입니다.6.5세대는… 아직 고민 중인데, SD카드로 Flash 사양으로 만들어볼까 합니다. 그런데 6세대 이후는 분해가 엄청 어렵더라고요.어차피 이미 망가졌으니, HDD를 분해해봤습니다.1.8인치 HDD를 분해해본 건 처음인데요. 이렇게 정밀한 구조라니, 이건 분명 변태의 작품이네요. 존경스럽습니다.5.5세대는 배송을 기다리는 중이고, 3세대는 구매를 검토 중이라서, 이 두 대가 도착하면 다시 써보려고 합니다.p.s.
작성자 : citly고정닉
작은 변두리 게임잼 참가했던 후?기?(Gif 다수)
본인은 플밍은 하나도 모르는 게임아트고 글도 아트 관점이 대부분임 감안해줘..레드브릭이라고 국산 게임엔진 회사에서 작은 온라인 게임잼 하나 주최하길래 참가했음첫 참가라 감히 가르칠 수준도 아니고 쫄보여서 사전 팀으로 참가한거라 팀빌딩 관련 얘기도 없어그래도 복기할겸 써보니 게임잼 관심있는 갤럼에게 도움이 됐으면 함..1. 참가과정방구석에서 게임원화만 하던 백수라 팀빌딩은 무섭더라고...즉석 팀빌딩도 가능하고 사전 팀으로 신청도 가능하길래같이 스트리머 팬게임 끄적거리던 개발자 친구랑 신청함.주제는 여러가지 주제 중에 하나 고르는 방식이었는데 우리가 고른 주제는 '연결'금요일 18시부터 일요일 18시까지 48시간동안 진행했음2. 기획은 구현 가능성, 시간분배를 염두에 두자금요일 21시까지 기획서를 제출했어야했는데 우리는 제대로된 게임 빌드해본적도 없었음그래서 구현 가능성도 염두 못하고 처음 기획에서는 막 거창하게 작성함테마는? "'너의 이름을'과 같은 시공간의 연결'"핵심 메커닉스는? "과거와 현재를 연결하는 솔로플레이 'We were here'" 같은 퍼즐 플랫포머.. 를 만들려고 했는데 디벨롭 하면 할수록 우리 수준에서는 말이 안되더라고..그래서 기획 마감 조금전에 메커닉스는 구현이 비교적 간편한 "캐릭터 두 명을 조작해 목적지까지 도달하는 퍼즐 플랫포머"로,테마는 담백한 순애 내러티브로 급전환함.아쉬웠던 점은 시간분배에 대한 내용이 빠져있었음.마지막 날에 빌드할 시간을 충분히 남겨놔야 한다는걸 몰랐어서게임잼 마감 한 시간 전에 오류 쳐내고 빌드하느라 개발자가 굉장히 고생함나는 반대로 잘못 건드려서 충돌할까봐 만지지도 못하고 손가락만 빨고있었고..당연히 놓쳐서 퀄리티를 확보하지 못한 채로 마감해야 했던 부분도 생김.3. 대회 전에 준비사실 첫 게임잼이고 완성조차 못할까봐 장르정도는 플랫포머로 정하고 대회 삼일전부터 베이스를 만들어뒀음 아트쪽에서는 대회 당일에 변형해서 사용할 수 있도록 캐릭터와 타일맵 에셋을 만들어놨고딸깍으로 완성도 높힐 수 있는 Crt 느낌의 렌더러랑 Volume 사용법도 유튜브에서 검색해서 만들어놨음개발쪽에서는 방향 인풋받고 점프하는 플레이어 컨트롤러랑 애니메이션 연결하는 정도 해둔것같음게임잼의 취지와 맞지 않는건 맞음. 변명일지도 모르지만 그래도 뉴비가 완성도 못하는것보단 낫다고 생각하는데갤럼들은 어떻게 생각할지 모르겠다..그리고 한 한 달 전부터는 GMTK 게임잼 작품 모작도 했었는데사실 이건 장르가 달라서 그닥 도움 안된거같기도하고..4. 마감은 여유를 두고그럼에도 불구하고 구현하고 당일에 webgl로 빌드하려니까 버그랑 오류를 미친듯이 뿜어내더라아트쪽 시행착오로는 위에 넣어놓은 Crt모니터같은 렌더러도 작동안하고Bloom효과는 이상한 핫핑크색 빛을 여기저기 뿌려댐..ㅋㅋㅋ 아직까지 원인을 모르겠음개발쪽은 잘 모르지만 더 많았음.. 개발자친구가 많이 힘써줬다.다음엔 반나절정도는 미리 완성본을 내놓는게 좋을거같음.완성해서 빌드까지 해놔야 아트측면이던 플레이 측면이던 어색한 부분이 잘보이는듯.5. 결론그래도 운좋게 수상하긴함개발하는동안 인디게임개발갤 보면서 도움 많이됨이전까진 픽셀아트는 그냥 협업경험 쌓는 용도로 조금씩만 찍었었는데 이번 게임잼 통해서픽셀아트쪽으로 준비해봐도 재밌겠다는 생각이 들었음여기까지영양가 없는 글 읽어줘서 고맙다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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