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축복받은 땅 일본.jpg
일본 열도는 하필이면 정확하게 4개의 판이 만나는 지점에 위치했다.그리고 이 네개의 판이 충돌을 하게되면 주기적으로 거대 지진을 만들게된다. 그 예가 12년전 발생했던 태평양판에서 9.0 규모로 일어난 동일본 대지진이다.그리고 그 여파는 완전히 끝난게 아니라 비교적 최근인 2022년 3월 16일에도 7.4의 규모로 일어났었다.그리고 일본 학자들이 항상 주목하는곳은 필리핀해판이다.이 필리핀해판이 일본의 주요 지역을 전부 지나가는 판이기 때문이다.저 판 하나 에서도 난카이, 사가미, 류큐 이렇게 3개로 나뉘는데바로 저 난카이 트로프가 바로 그 유명한 난카이, 도난카이, 도카이 대지진이 발생할 지역이다.도카이 대지진쿨타임은 150년 언더이며 최근 발생일은 1854년이다.도난카이 대지진쿨타임은 100년 언더이며 최근 발생일은 1944년이다.난카이 대지진쿨타임은 100년 언더이며 최근 발생일은 1946년이다.문제는 하나만 터지더라도 붙어있는 셋이 자극을 받는다. 1944년 도난카이 대지진이 발생하고 자극을 받아 불과 2년후, 난카이 대지진이 발생했기 때문이다.이 셋이 한꺼번에 터지게되면 슈퍼 난카이 대지진이라고 하며 1700년대에 발생한 기록이 있다.또한 후지산 분화와, 수도직하지진과도 연관이 있어100만명 이상이 사망하고, 1경이상의 끔찍한 피해가 예상된다고 한다..2018년 일본정부는 30년내 발생확률을 80%로 보고있다.2018년 2월, 일본 지진연구회는 난카이 해곡의 지진발생확률은 30년내에 80% 50년내에 90%로 보고있다그리고 바로 저 난카이 트로프와 만나게 되는 '사가미 트로프' 사가미 해곡이 터지게 되는것이 바로 수도 직하 대지진이다.1923년 10만명이 넘게 사망한 바로 그 관동 대지진이다.이런 재앙급 대지진은 가까운 미래에 매우 높은 확률로 확실하게 발생한다는 의견이지만, 일본내에서도 쉬쉬하려는 경향이 있다. 너무 불안한 의견으로 사회적 불안감을 야기하는것이 부담되기 때문이다.주기는 150~200년정도로 보고있다고 하지만 정확히 예측은 어렵다.왜냐하면 가장 큰 변수가 저 필리핀해판의 난카이 트로프이기 때문이다.난카이 트로프가 터지는 재앙이 일어난다면 함께 닿아있는 사가미 트로프 (관동 대지진)도 자극을 하고 연쇄적으로 터질 가능성이 있기 때문이다. (일발적으로 같이 터질수도 있고 1년~2년후에 터질수도 있다.)만약 연쇄적으로 한꺼번에 연동을 한다면...정말 상상도 못할 대지진이 발생할것이다..다시한번 가장 큰 문제는 저 판들이 맞닿아 있기때문에 하나라도 터지면 맞닿아있는 판과, 해곡들도 큰 자극을 받기때문에연쇄적인 문제가 발생하는것이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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