새로워진 《명일방주: 엔드필드》에 대해 우리는 해묘와 hyf에게 많은 질문을 던졌습니다.
“먼저 스스로 좋아할 수 있는 것을 만들고, 그다음에 플레이어도 좋아해 주길 바랍니다.”
원문: https://www.gcores.com/articles/192321
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12월 14일, 《명일방주: 엔드필드》가 1년 이상의 시간을 지나 새로운 PV를 공개하며 "재차 테스트"—즉, 흔히 말하는 "2차 테스트"—가 1월 중순에 진행될 것을 공식 발표했습니다. 하루 후, "재차 테스트"의 15분 실기 영상도 정식 공개되었습니다. 실기 영상에서는 이전 테스트에 비해 《명일방주: 엔드필드》가 상당한 변화를 겪은 모습을 확인할 수 있습니다. 댓글란과 실시간 채팅을 보면, 대다수의 플레이어들이 이번 2차 테스트에 큰 기대를 품고 있으며, 어떤 모습의 《명일방주: 엔드필드》를 만나게 될지에 대해 많은 호기심을 보이고 있습니다.
하이퍼그리프의 초청으로, GAMECORES는 《명일방주: 엔드필드》(이하 "엔드필드")의 현재 버전을 사전에 체험할 기회를 얻었습니다. 수 시간의 체험 후, 하이퍼그리프의 두 주요 개발자인 해묘결합물과 hyf와의 인터뷰 자리도 마련되어 매우 영광스러웠습니다.
이 기회를 통해 저희와 독자들이 궁금해하던 질문들을 두 개발자와 깊이 있게 나눌 수 있었습니다.
그렇다면 현재 버전의 《엔드필드》는 어떤 경험을 제공할까요? 이전의 기술 테스트 버전과는 어떤 점이 다를까요? 또한, 하이퍼그리프는 플레이어들에게 어떤 작품을 보여주고 싶어 할까요? 다음은 저희의 체험과 기록입니다.
"먼저 내가 좋아할 수 있는 것을 만들고, 이후 플레이어들도 좋아할 수 있기를 바란다."
먼저 말하자면, 엔드필드의 현재 버전은 기술 테스트 버전과는 완전히 다른 게임이라고 할 수 있습니다. 전투 시스템의 대대적인 조정, 수많은 연출과 컷신 추가, 새로운 플레이 메커니즘과 맵 도입, 장면 맵과 통합 산업 시스템의 최적화 등... 지난 1년 동안 《명일방주: 엔드필드》는 완전히 새롭게 거듭났습니다.
이번 체험에서 확인할 수 있었던 전투 시스템은, 비교적 완성된 소규모 팀 기반 ARPG 플레이를 제공했습니다:
· 최적화된 캐릭터 및 적의 동작: 모든 플레이어 캐릭터와 적의 동작이 대폭 개선되었으며, 조작감과 전투 중 카메라 연출도 크게 향상되었습니다.
· 스킬 시스템 재구성: 이제 스킬 사용 시 수동으로 대상을 선택할 필요가 없으며, 팀 전체가 공유하는 스킬 자원을 사용합니다. 이 자원은 시간 경과 및 전투 행위를 통해 증가하며, 플레이어는 전략적으로 어떤 캐릭터의 스킬을 사용할지 판단해야 합니다.
· 새로운 전투 시스템 추가 - 연계 기술: 연계 기술 발동 조건을 충족하면, 플레이어는 특정 캐릭터의 연계 기술을 사용할 수 있습니다. 캐릭터마다 연계 기술 조건이 다르며, 예를 들어 크리티컬 공격 성공, 적의 상태 이상 발생, 다수의 적이 방어력을 상실한 상태 등 다양한 조건이 존재합니다.
· 회피 추가: 이제 캐릭터가 대시를 통해 적의 공격을 회피할 수 있습니다.
· MMORPG 스타일 삭제: 이전 버전에 존재했던 '어그로 시스템'과 같은 MMORPG 요소들은 삭제되거나 조정되었습니다.
· 팀원 AI 개선: 팀원들이 보다 적극적으로 대치와 회피를 통해 적의 공격을 유도합니다.
· 기타 등등
이 새로운 전투 시스템을 체험해본 결과, 과거에 비해 타격감과 박진감이 크게 향상되었으며, 개발팀이 소규모 팀 전투의 전략성과 "협동감"을 강조하고자 한 의도를 명확히 느낄 수 있었습니다.
더욱 놀라웠던 것은, 개발 팀이 전체 시스템을 뒤엎고 다시 만드는 데 보여준 용기와 접근 방식이었습니다. 이후의 대화에서 우리는 해묘결합물과 HYF 두 창작자에게 전투 시스템의 설계 방향에 대해 물었습니다.
엔드필드의 핵심 전투 설계 철학은 "전략성을 강조한 실시간 전투"입니다. 편성 단계에서의 전략적인 요소 외에도, 각 전투 내에서 플레이어는 스킬 에너지를 배분하고, 스킬 발동 순서를 조정하며, 팀원의 연계 기술 등을 고려해 전투 내 효율을 극대화할 수 있습니다.
또한, 다수 캐릭터가 동일 화면에서 전투를 펼치는 소대 전투 경험은 이들의 디자인 핵심이자 기술적 난관 중 하나였습니다.
소대 멤버가 지나치게 자율적이면 전투의 전략성이 낮아지고, 전략적 재미에 대한 긍정적 피드백이 부족해질 수 있습니다. 반대로, 소대 멤버가 "지나치게 둔감"하면 다수 캐릭터의 동시 화면 전투 재미를 저하시키고, 팀원 간의 상호작용이 부족해져 몰입감과 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
인터뷰 중 HYF는 다음과 같은 점을 언급했습니다 :
"예를 들어, 팀원이 플레이어의 예상 이동 경로를 인식하고, 능동적으로 길을 양보할 수 있을까요? 팀원이 동일 화면에서 탐험이나 전투에 참여할 때, 어떻게 하면 자연스럽고 조화롭게 보일 수 있을까요? 또한, 환경 속 등장인물이 시각적으로 플레이어에게 지나치게 방해되지 않으면서도, 그렇다고 존재감이 부족하게 느껴지지 않게 하는 방법은 무엇일까요?
이 문제의 핵심은 캐릭터 설정을 해치지 않으면서, "시스템 간 상호작용"을 통해 플레이어와 환경에 개별적으로 상호작용하도록 만드는 데 있습니다. 진짜 존재하는 것 같고, 플레이어에게 실질적으로 도움을 주는 동료처럼 보이게 하는 것이 목표입니다.
우리는 이번 2차 테스트 버전을 통해 팀원 행동 패턴에서 많은 개선점을 반영했음을 플레이어가 알아차리길 바랍니다. 앞으로도 이 부분의 표현은 계속해서 개선될 것입니다."
사실 단일 플레이어 게임 업계에서 소규모 팀 전투는 오랫동안 논의되어 온 주제입니다. 하지만 국내 동시대의 다른 게임들에서는 이 세분화된 니즈가 아직 시장에서 검증되지 않았기 때문인지, 이에 대한 폭넓은 논의가 이루어지지 않은 것 같습니다. 이번 체험을 통해 느낀 점은, 엔드필드 팀이 전투 시스템을 진지하게 연구하며, 기술팀과 기획팀이 긴밀히 협력해 더 나은 결과를 만들어내려 하고 있다는 점입니다.
전투 시스템 설계와 맞물려 있는 것은 바로 스테이지 디자인입니다 :
"엔드필드의 많은 지역은 독립적인 플레이 방식과 시각적인 경이로움을 제공합니다. 만약 모든 플레이 방식을 빠르게 편집해 하나의 영상으로 만든다면 매우 인상적일 것입니다. 게임에는 다양한 테마와 스테이지가 있으며, 단순한 플레이 방식인 러닝, 점프 챌린지를 포함해, 독특하고 기발한 퍼즐 요소도 많이 담겨 있습니다."
엔드필드의 또 다른 핵심 플레이 방식이자 게임 내 여러 시스템을 연결하는 요소는 바로 "집성(集成) 공업" 기반/공장 건설 시스템입니다. 이 부분은 현재 버전에서 더욱 최적화되고 풍부해졌습니다. 우선, 기본적인 건설 조작이 최적화되고 조정되었습니다. 현재 버전에서는 탑뷰 시점에서의 간편 건설 기능이 더욱 개선되어, 플레이어가 보다 직관적인 시점과 조작으로 자신의 기지를 계획하고 건설할 수 있습니다.
또한, 이번 버전에서는 전투용 시설이 새롭게 추가되었고, 이에 맞는 거점 방어 플레이 방식도 설계되었습니다. 특히 "타워"가 중요한 역할을 하게 됩니다. 이는 기반 시설이 단순히 성장/보상의 피드백 시스템에서 벗어나 전투 경험의 일부가 된다는 것을 의미합니다.
맞습니다, 타워 디펜스. 집으로 돌아온 기분이 들지 않나요?
이 외에도, 플레이어는 집성 공업 건설 시스템을 통해 전투 시설을 자유롭게 지도 위에 배치하여 몬스터 소탕을 돕는 데 사용할 수 있습니다. 하지만 전투용 장비는 배치 수량 제한이 있으며 총 전력 소모에도 포함되기 때문에, 전 지도를 포탑으로 도배하여 화력을 극대화할 수는 없습니다.
'집성 공업' 시스템에 대해 사실 우리도 한 가지 의문을 가지고 있었습니다: "이 플레이 방식이 '2차원 멀티 플랫폼 게임'에는 너무 무겁지 않을까?" 이번 인터뷰를 통해 이 질문을 두 메인 디렉터에게 던졌고, 이에 대한 상세하고 솔직한 답변을 들을 수 있었습니다.
“요즘 ‘2차원 모바일 게임 유저들'이 게임의 ‘플레이 방식’에 대한 관심과 논의가 점점 줄어들고 있다는 이야기가 있습니다. 이는 아마도 오랜 시간 동안 시장이 형성해 온 결과일 수 있지만, 그렇다고 해서 유저들이 새로운 플레이 방식을 원하지 않거나 좋아하지 않는다는 것을 의미하지는 않습니다. 게임 내에서 지속적으로 새로운 재미있는 플레이 방식을 탐구하고 업데이트하는 것은 우리의 초심이라고 할 수 있습니다. 《명일방주》에서도 이를 꾸준히 고수해 왔고, 《엔드필드》에서도 마찬가지입니다. ‘집성 공업’ 시스템은 확장성이 매우 높아, 앞으로도 다양한 플레이 방식에서 혁신을 이어갈 수 있는 기반이 될 것입니다.
방금 '너무 무거운 거 아니냐'고 물었죠? 제 생각엔 이런 플레이 방식의 잠재적인 유저층은 꽤 넓습니다. 《팩토리오》, 《다이슨 스피어 프로그램》, 《마인크래프트》의 공업 모드 같은 훌륭한 사례들도 시장에서 검증받아 왔잖아요. 핵심은 얼마나 공을 들였는지, 학습 곡선을 얼마나 합리적으로 설계했는지, 그리고 유저가 게임을 시작했을 때 얼마나 매끄럽게 적응할 수 있는지에 달려 있습니다. 《엔드필드》는 이 시스템의 진입 장벽을 낮추기 위해 계속해서 최적화를 진행할 것이고, 유저들이 우리가 재미있다고 생각하는 요소를 더 쉽게 즐길 수 있기를 바랍니다. 결국, 우리 스스로 먼저 재미있다고 느껴야 하고, 그다음엔 유저들도 재미있게 느낄 수 있기를 기대하는 거죠."
"《명일방주》 IP가 여러 방면에서 보여주는 설득력을 이어가다"
《명일방주》라는 2D 작품에서 플레이어들이 캐릭터와 스토리를 끊임없이 탐구하는 이유는, 이 작품이 각 방면에서 자족적인 표현을 이루어냄으로써 몰입감과 설득력을 제공하기 때문입니다.
2D에서 3D로 전환할 때에도 이러한 수준의 자족성을 유지하고 설득력 있는 세계를 구축하려면, 렌더링, 캐릭터 모델링과 설정, 배경 미술, 캐릭터 행동 패턴 등 다방면에서 노력을 기울여야 합니다.
미술 디자인 측면에서 《명일방주: 엔드필드》는 분명히 하이퍼그리프 특유의 스타일과 수준을 이어가고 있습니다. 3D 미술 표현 경험이 풍부하지 않음에도, 지난해 기술 테스트 단계에서 엔드필드는 기대를 뛰어넘는 결과물을 제시하며 플레이어들에게 캐릭터의 디테일, 3D 표현 및 독창적인 스타일로 높은 평가를 받았습니다. 물론 개선의 필요가 있다는 의견도 있었습니다.
이번 “재차 테스트”의 실기 화면을 통해 공개된 바에 따르면, 《명일방주: 엔드필드》의 3D 미술 표현은 기술 테스트 대비 눈에 띄게 향상되었습니다. 이에 따라 3D 환경에서 하이퍼그리프의 미술 역량을 어떻게 발휘했는지, 개발팀이 이를 위해 어떤 노력을 기울였는지에 대해 큰 관심이 쏠렸습니다.
“이차원 게임”이라는 고정관념을 가진 작품으로서, 그림 같은 질감을 가진 캐릭터들이 사실적인 배경과 조화롭게 어우러지도록 만드는 것은 중요한 과제입니다. 대부분의 이차원 3D 게임에서 그래픽 표현을 논할 때, PBR(물리 기반 사실감 렌더링)과 NPR(비사실적 렌더링)의 구현 방식과 비율이 중요한 주제로 자리 잡고 있습니다.
엔드필드 팀은 배경과 캐릭터의 시각적 조화를 맞추기 위해 다양한 시도를 했습니다. 개발진이 예로 든 사례 중 하나는 게임 속에 등장하는 사실적인 콘크리트 벽입니다. 이 벽의 질감, 색조, 색상 표현 등은 실제 콘크리트와 완전히 동일하지 않으며, 철저히 가공되고 조정된 것입니다. 이를 통해 플레이어에게 어색하지 않은 감각을 주면서도 물리적 공간으로서의 설득력을 확보하고, 동시에 상상력을 발휘할 여지를 남겨두었다고 합니다.
해묘는 다음과 같이 언급했습니다:
"엔드필드의 미술은 현실성과 환상적인 표현의 융합 가능성을 탐구하는 데 중점을 두고 있습니다. 3D 기술을 지속적으로 연마하는 것이 이러한 목표를 더 잘 실현할 수 있는 방법입니다.
《명일방주》의 미술이 많은 사람들에게 인정받았으니, 당연히 그 좋은 부분들을 계승해야 합니다. 이 IP가 각 방면에서 보여주는 설득력을 유지하며, 《명일방주: 엔드필드》의 미술 디자인 역시 질감을 강조한 '이차원 현실주의 스타일'로 제작되었습니다. 이는 《명일방주》의 독특한 분위기를 계승한 것입니다.
하지만 현실감을 추구하는 데에는 대가가 따릅니다. 특히 3D로 제작되면 고려해야 할 요소가 훨씬 많아집니다. 원래 2D 일러스트에서 캐릭터의 개성을 어떻게 3D에서도 이어갈지에 대해 많은 노력을 기울였습니다. '방주'만의 독특한 매력을 유지하면서도 3D 환경에서의 실현 가능성을 높이는 작업을 했습니다.
예를 들어, 엔드필드의 캐릭터 디자인은 각 진영과 사회적 지위의 차이를 더욱 두드러지게 표현합니다. 의상과 무기에서도 더 현실적인 직업 속성을 반영했습니다. 펠리카의 무기를 예로 들면, 기술 테스트 당시에는 일반적인 긴 지팡이였지만, 현재는 깃털 펜 모양의 짧은 지팡이로 변경되었습니다. 이는 마술사 직업의 무기 디자인 표준화와 더불어, 그녀가 플레이어의 보조 역할을 맡고 있음을 시각적으로 더 잘 드러내기 위해서입니다. 현재 디자인된 짧은 지팡이는 서명용 펜으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라, 가상 화면을 띄워 태블릿 컴퓨터로 변환할 수도 있습니다. 이러한 세부 요소들이 특히 많이 반영되었습니다."
[엔드필드 진영의 컨셉 아트는 미지의 세계에서 길을 이끌고, 탐험하며, 서로의 손과 그 위의 지침이 앞으로 나아갈 방향을 가리키고 있다]
주요 제작진이 캐릭터 디자인에 대해 언급하자, 우리는 자연스럽게 엔드필드의 캐릭터 모델링 접근 방식에 대해 질문했습니다. 이에 대한 답변은, 3D 환경에서도 《명일방주》 특유의 부드러움과 중후함을 겸비한 캐릭터 이미지와 분위기를 유지하는 것이 목표였다고 합니다. 이 목표는 프로젝트 초기부터 명확히 설정되었으며, 이는 《명일방주》가 지금까지도 플레이어들 사이에서 꾸준히 회자되는 이유 중 하나입니다.
《명일방주: 엔드필드》의 캐릭터 디자인은 《명일방주》에서 사용된 디자인 철학을 계승하고 있습니다. 예를 들어, 흑백과 회색의 정밀한 비율 조정과 높은 채도의 색상을 포인트로 활용하며, 서로 다른 재질을 조합하여 '체계감' 또는 '진영감'을 조성합니다. 동시에, 개별 캐릭터의 개성을 두드러지게 표현할 수 있는 방식도 포함됩니다.
3D 게임에서 이러한 디자인 효과를 구현하고 표현하는 방법에 대해 엔드필드 팀은 깊이 연구했습니다. 특히, 3D 모델링에서 이차원 일러스트의 회화적 터치 효과를 동적으로 시뮬레이션하는 기술은 현재 엔드필드 팀의 강력한 기술력으로 자리 잡고 있습니다.
"특정 캐릭터의 사례를 들자면, 엔드필드에서는 일부 캐릭터의 모델링에 회화적인 터치감을 시뮬레이션합니다. 하지만 이러한 시각적 효과는 고정된 형태가 아니라, 빛의 변화와 관찰자의 위치에 따라 동적으로 변합니다. 이 기술은 캐릭터의 입체감을 강화하여, 《명일방주》 특유의 일러스트 질감에 더욱 가까워지도록 만듭니다.
또한 전체적인 배경과의 조화, 그리고 세계관의 표현을 고려하여, 엔드필드의 캐릭터는 의상과 무기 디자인, 렌더링 스타일에서 상당히 사실적인 요소를 유지하고 있습니다. 이는 현재 시장에 나와 있는 모든 3D "이차원 게임" 중에서도 가장 사실적인 스타일이라고 할 수 있습니다. 우리는 이를 "사실주의 이차원" 스타일이라고 부릅니다. 이 스타일은 현실 세계의 질감을 연상시키는 자연스러운 차분한 색조, 실제감을 더하는 질감 표현, 디자인의 실용성, 그리고 종말 세계관에 걸맞은 의상 디자인 등으로 구체화됩니다."
구체적으로 의상 디자인에 대해 살펴보면, 《명일방주: 엔드필드》는 홍보 영상부터 실기 테스트까지 현실적인 의상 재단을 특히 강조합니다. 의상의 재단이 객관성을 유지하도록 하면서, 전통적인 의상 디테일을 과학적 질감 요소로 대체하는 방식을 통해 매우 독특한 시각적 효과를 만들어냈습니다. 예를 들어, 자이히는 화려한 드레스 스타일의 의상을 입고 있지만, 여기에 현대적이고 SF적인 디테일로 분류되는 빠른 탈착이 가능한 버클, 첨단 소재의 텍스처 등이 풍부하게 추가되었습니다. 또한, 진천우는 전통 중국 문화 요소가 융합된 의상을 입고 있으며, 그 위에 금속 및 PVC 소재의 디테일이 풍성하게 장식되어 있습니다.
[엔드필드 오퍼레이터 "진천우" 캐릭터 설정 초안]
[엔드필드 오퍼레이터 "진천우" 캐릭터 설정 ver1]
[엔드필드 오퍼레이터 "진천우" 캐릭터 설정 ver2]
캐릭터의 3D 모델링 외에도, 강렬한 인상을 남기는 장면 연출은 두 차례 테스트를 경험한 후 여전히 깊은 인상을 주는 요소입니다. 특히 현재 버전에 새로 추가된 두 개의 장면, 즉 엔드필드 공업의 기지 제강호와 탈로스-II 위에 있는 새로운 맵 홍산은 매우 깊은 인상을 남겼습니다.
제강호는 근지 궤도 우주정거장으로 구성된 장면이며(매우 매혹적입니다!), 엔드필드 공업의 기지 역할을 하며 전투 시뮬레이션 훈련, 성장 재료 재배 등 다양한 플레이 기능을 제공합니다. 또한, 플레이어는 여기에서 엔드필드 오퍼레이터들과 상호작용하거나, 평범한 직원들의 대화를 엿듣거나, 혹은 단순히 자유롭게 산책할 수도 있습니다.
[제강호 컨셉트 디자인 이미지. 제강호의 함교는 탈로스-II 전체를 내려다볼 수 있으며, 목표 지역인 북방까지도 조망할 수 있어 목표를 더욱 확고히 다질 수 있게 한다(마치 "전체 가시 효과"처럼)]
[제강호 컨셉트 디자인 이미지. 제강호는 엔드필드 공업의 물류 중심지이자, 엔드필드의 기술, 생산, 지원, 창조를 상징하는 축소판이다]
그리고 홍산은 중국풍의 장면이지만, 전형적인 이차원 게임에서 흔히 볼 수 있는 중국풍 배경과는 다릅니다. 이곳은 '중국풍의 SF 산업 장면'을 강조하며, 우리의 일상생활에서 추출된 풍경 미술과 표어를 《명일방주》가 지난 5년간 일관되게 사용해온 'SF + 약간의 마법 + 약간의 무협' 컨셉의 디자인 스타일과 결합해, 독특한 매력을 지닌 분위기를 자아냅니다. 《명일방주》 플레이어로서 이 장면에 들어섰을 때, 가장 먼저 떠오르는 것은 《명일방주》 2024년 설날 이벤트 "회서리"에서 묘사된 대황성이며, 이 장면이 드디어 3D 실기 형태로 구현된 것을 보게 된 것입니다.
[홍산 장면 실사 화면]
장면 미술, 특히 홍산 부분에 대해 해묘와 hyf와 많은 이야기를 나누었습니다 :
"우리는 설득력 있는 장면을 만들고자 노력하고 있습니다.
미술적으로는 보다 현실적인 분위기를 추구하고 있는데요, 예를 들어, 드니 빌뇌브의 영화 《시카리오: 암살자의 도시》에서 느껴지는 평온 속에 숨겨진 긴장감을 참고했습니다. 또, 이후의 장면에서는 《와호장룡》, 《영웅》 같은 훌륭한 중국 무협 영화의 시각적 분위기를 참조했습니다.
자연 환경과 인간의 창조물 간 차이를 디자인 언어로 표현하려 했습니다. 자연 환경은 가능한 한 실제 지리적 지형을 재현하려고 노력했으며, 예를 들어 빛, 도로의 크기, 식생의 높이 등은 현실에 가까운 형태로 만들었습니다. 반면, 엔드필드의 기지나 적의 거점 같은 인간이 만든 구조물은 실용적이고 미니멀한 미래지향적 상징성을 담았습니다. 이런 현실성을 기반으로 《명일방주》의 판타지적 요소를 녹여내고자 했습니다.
2장에서 등장하는 홍산의 중국풍은 특정한 고대 설정을 그대로 따르지 않았습니다. 대신 중국 고전 건축에서 특징적인 요소를 추출했지만, 그 건축물 자체는 현대적인 상상으로 재구성했습니다. 이는 고대 건축과 그 건축 논리가 현대까지 발전했을 때 어떤 모습일지를 상상한 것입니다. 왜냐하면 엔드필드의 세관은 단순히 전통적이거나 고풍스럽지 않기 때문에 현대적 요소가 반드시 필요하기 때문입니다.
또한, 홍산의 실시간 장면에서는 일상생활에서 추출한 한자 표어의 디테일이 많이 보일 것입니다. 이러한 요소가 익숙하고 친근하게 느껴지셨나요? 한자는 중화문명의 정수이며, 비록 시각적으로 변화해왔지만 그 핵심은 변하지 않았습니다. 한자를 강력한 시각적 상징으로 사용하는 것은 우리의 현대화된 사고 중 하나입니다. 솔직히 《명일방주》에서도 이러한 요소를 이미 활용해왔고, 지금은 이를 계승하고 발전시키는 과정이라고 할 수 있습니다.
핵심은 한마디로, 어떤 장면에서도 캐릭터가 플레이어에게 조화롭고 현실적인 경험을 제공할 수 있기를 바라는 것입니다."
[홍산 장면 컨셉트 설계화면, 한자 표어 세부 전시 포함]
[《명일방주: 엔드필드》 재차 테스트 실기 화면 스크린샷]
플레이어가 세부사항에서 '현실감'을 느끼도록
지난 기술 테스트와 이번 버전의 경험을 통해 우리는 《명일방주: 엔드필드》가 기술적 측면에서 예상보다 훨씬 더 발전했다는 것을 알게 되었습니다. 이것은 첫 번째 대형 3D 프로젝트로서 시청각 경험이 충분하고 안정적이라고 할 수 있습니다.
이로 인해 우리는 궁금해졌습니다. 엔드필드는 어떤 엔진을 사용하고 있으며, 기술적으로 엔드필드를 개발하는 동안 어떤 문제를 해결했을까요?
hyf: "우리는 Unity를 대대적으로 수정하여 게임이 더 많은 콘텐츠를 담을 수 있도록 했습니다. 기본적으로는 바닥 렌더링 프레임워크와 상위 렌더링 파이프라인을 완전히 자사 개발로 변경했습니다.
Unity는 구조와 편집기 및 도구 부분만을 유지하고, 내부 핵심 컴포넌트와 콘텐츠는 모두 재구성했습니다. 특히 그래픽 렌더링 부분은 철저히 개조했습니다. 우리는 엔진 하위에서 데이터 지향 방식을(ECS) 사용하여 게임 컴포넌트 처리 효율을 높였으며, 그래픽 API 부분도 완전히 재구성하여 게임 성능 요구를 충족시켰습니다.
또한 중요한 최적화 중 하나는 중단없는 맵 로딩입니다. 지난해 기술 테스트에서는 '제4골짜기'의 각 레벨 간 전환에 로딩 바가 필요했지만, 이번 2차 테스트 과정에서는 이를 무중단 로딩으로 변경했습니다. 이를 위해 전체 씬 파이프라인의 하위 기술 프레임워크, 툴 체인, 개발 프로세스를 재구성해야 했습니다. 자사 개발한 대형 지형 처리 방안, 가상 텍스처 맵핑 기술 및 무중단 로딩 기술을 통해 로딩 효율과 씬의 부드러움을 크게 향상시켰습니다. 이제 '제4골짜기' 전체가 무중단 '초대형 상자 정원' 맵으로 변했으며, 플레이어는 중단 없이 자유롭게 탐험할 수 있습니다.
그리고 다중 플랫폼용 조명 및 그림자 기술을 자체 개발했습니다. 많은 게임이 원경에서는 동적 그림자가 사라지지만, 우리는 전체 씬, 근경과 원경 모두에서 동적 그림자를 유지합니다. 예를 들어, 공장 건설 부분도 자사 개발한 기술방안을 통해 많은 최적화와 개선을 이루었으며, 공장의 조명과 그림자도 전부 동적입니다.
또한 음향 효과에 있어서는, 실제 물체를 이용해 소리를 실시간으로 녹음하는 Foley (음향) 팀을 새로 구성했습니다. 가죽의 마찰, 금속의 충돌, 심지어 천이 바람에 날리는 소리까지 모두 게임 내에서 정확하게 재현됩니다. 이러한 음향 효과는 단순한 소리의 중첩이 아니라, 캐릭터의 동작, 감정 및 환경의 동적 변화와 잘 맞춰져 있습니다. 우리는 플레이어가 세부 사항에서 설득력을 느낄 수 있도록 이를 구현하고자 했습니다.
무엇보다 자신만의 독창적인 것을 만들어내는 것
대화가 막바지에 이르러, 우리는 해묘와 hyf에게 다소 흔한 질문을 던졌습니다: “엔드필드 팀은 어떤 사람들로 이루어진 팀이길 바라시나요?”
우리가 받은 답변은 매우 현실적이었습니다:
"만약 일반적인 것을 만들거나, 이미 누군가 만들어본 것을 하려고 한다면, 사실 '평범한 사람' 혹은 비교적 경험이 있는 사람만으로도 충분합니다.
하지만 현재 우리가 느끼는 것은, 정말로 독창적이라고 불릴 수 있는 무언가를 만들고자 한다면, 그 팀은 독창적인 사람들로 구성되어야 한다는 것입니다. 자신만의 견해를 가지고 있어야 하며, 심지어는 '독특한 재능'을 가지고 있어야 합니다. 왜냐하면 아무도 당신에게 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 명확히 알려줄 수 없기 때문입니다. 자신이 선택한 방향에 대한 확신을 스스로 가져야만 합니다.
저는 플레이어들 역시 많은 새로운 것을 원하고 있다고 생각합니다. 이 점에서 우리 팀과 유저들의 요구는 사실 상당히 비슷합니다. 친숙하고 잘 만들어진 게임 경험을 되살리길 바라면서도, 동시에 독창적이고 전에 본 적 없는 무언가를 원합니다. 이런 이유로 공장형 시뮬레이션 경영 요소와 RPG 게임을 결합하고 혁신적으로 개조하는 것이 우리의 기본 동력이 되었습니다.
창의성은 단순히 창작자가 자신의 작품에 대한 열정을 나타내는 것에서 그치지 않습니다. 이제는 단순히 제작 규모를 키우는 것만으로는 시장의 요구를 충족시킬 수 없는 상황입니다. 그래서 당신이 원하든 원하지 않든, 현재의 시장 환경에서 성과를 내고 싶다면 반드시 '자신만의 독창적인 무언가'를 만들어야만 합니다."
이 "현실적인 답변"은 어딘가 "거창"해 보이지만, 곰곰이 생각해 보면 매우 정확하면서도 실용적인 이야기를 담고 있습니다.
독창성에 대한 추구를 기반으로, 우리는 많은 것을 떠올릴 수 있습니다. 예를 들어, '이차원 게임'에서 '집성 공업'과 같은 깊이 있는 시스템을 처음 보았을 때의 충격, 기술 테스트와는 완전히 다른 개선과 혁신이 이루어진 엔드필드의 현재 버전을 경험했을 때의 기억 등입니다.
올바르고 어려운 길을 가겠다는 '창업 정신'이 이 팀 안에서 다시 한번 나타난 셈입니다. ‘험난한 길을 개척한다’는 것은 앞에 따라갈 수 있는 모범 사례도, 명확한 길도, 가르쳐 줄 스승도 없다는 것을 의미합니다. 그것은 많은 실수를 할 수도 있고, 수많은 함정을 피해야 한다는 것을 의미합니다.
하지만 동전의 반대편에는, 당신이 가시밭길을 걸어 나와 황무지에 물을 대기 시작하면, 그 길 끝에 펼쳐지는 찬란한 대로와 비옥한 들판이 온전히 당신만의 것이 된다는 사실이 있습니다. 이는 팀의 성취감과도 연결되며, "게임을 만든다는 것의 의미는 무엇인가"라는 질문에 대한 답변과도 관련이 있습니다. 또한, 이는 플레이어들이 IP에 거는 기대와 경험, 그리고 그들이 예상하지 못한 놀라움과 연결됩니다. 그것 역시 실현해야 하는 하나의 목표입니다.
마지막으로, 두 주역은 우리에게 다음과 같은 이야기를 말해주었습니다:
"자신이 인정하면서도 시장에서 살아남을 수 있는 작품을 만드는 것은 정말 어렵습니다.
《명일방주: 엔드필드》의 기획 초기부터 우리는 그 어려움을 알고 있었지만, 실제로 시작하고 나서야 그 압박감과 무게감이 점차 새로운 생명을 탄생시키는 동력과 열정으로 변해가고 있음을 느꼈습니다. 스스로 사랑하는 일을 한다는 것은 정말 큰 행복입니다. 비록 그 길이 도전으로 가득 차 있더라도 말이죠.
우리는 곧 다가올 2차 테스트에서 플레이어들의 피드백을 간절히 기다리고 있습니다. 이를 통해 우리의 작품을 더 잘 조정해 나갈 수 있기를 바랍니다.
함께 새로운 방주의 이야기가 펼쳐지는 순간을 목격합시다."
원문: https://www.gcores.com/articles/192321
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