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텍사스에 대규모 휴머노이드 공장 건설을 시작한 테슬라
최근 테슬라가 텍사스에 옵티머스 휴머노이드 로봇 생산공장 건설을 시작했다고 발표함. 옵티머스 공장은 테슬라 기가텍사스 공장캠퍼스 내부에 별도로 지어지며 공장 건설은 이미 터 정리 (Site Clearing), 기초 공사, 냉각설비, 전력설비(변압기등) 설치 단계로 진척되었다고. 해당 텍사스 공장은 2027년에 가동 시작 예정이고, 점차 생산량을 늘려 최종적으로 연간 1,000만대의 옵티머스 로봇을 생산할 예정이라고함. 또한 기존 테슬라 프리몬트 공장 내부에서도 옵티머스 로봇들이 생산/테스트 중이며, 프리몬트 공장의 옵티머스 관련 엔지니어 채용도 늘려 생산 역량 확대를 준비하고 있음. 장기적으로는 프리몬트 시설은 R&D 및 초기 생산용으로 활용되고 텍사스 시설에서 대규모 양산이 진행될 것이라고함. 테슬라의 옵티머스는 보스턴 다이나믹스의 아틀라스 휴머노이드처럼 높은 운동성능을 목표로 설계된건 아니지만 AI 비전 사물인식 능력과 자유로운 손동작을 목표로 개발중이라 인간이 하는 업무의 상당부분을 흉내낼 수 있다고 하고 학습방식은 테슬라 자율주행 차량과 비슷한데, FSD 칩을 탑재한 옵티머스가 다양한 환경에서 작동하는 데이터를 수집하며 이를 다시 자사의 도조 슈퍼컴퓨터에서 학습한뒤 인공지능을 훈련시켜 적합한 알고리즘을 계속 업그레이드하는 방식이라고 함. 또한 옵티머스의 핵심 중 하나인 손의 경우 최신 모델 기준 자유도는 22 DoF 인데 인간의 손 자유도가 26 DoF 정도로 인간의 손 자유도 수준에 거의 근접했다고함. 경쟁사인 Figure AI Figure 02 로봇의 손 자유도는 16 DoF 수준이라고 - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
한 게임에 12년을 갈아넣은 미친 개발자 이야기
미숙한 폴리곤 덩어리의 모델링들, 물리 엔진을 다루고 있지만 어딘가 어리숙한 듯한 마우스 포인터와 다분히 실험적으로 느껴지는 아마추어의 개발 일지 같은 영상들..지금으로부터 18년 전, 지금과 비교해 척박했던 초창기의 유튜브에 올라온 기록들이었다.2020년대에 이르러서는 간단한 모델링 작업마저 누구라도 약간의 학습과 강좌로 조금만 손품을 팔면 그럴 듯해 보이는 습작들을 노출하고, 또 과정 자체로 수익을 얻기도 하는 시대가 됐지만,커뮤니티로서의 기능이 더 컸던 2000년대 중반의 초기 유튜브는 전혀 다른 환경이었다.이 채널은 그저 알고리즘을 비웃으며 무심히 ‘관심 없음’ 버튼을 누를 법한, 어디서도 흔히 볼 수 있는 그런 무명 개발자의 발자취 같은 채널처럼 보였다. 그러던 중, 평범해 보였던 이 채널에는 별안간 평소 업로드하던 영상들과는 결이 다른 동영상이 한 편 올라오게 된다.이 어수룩하게 생긴 캐릭터들이 칼을 부딪히고 싸우는 알 수 없는 영상의 제목은 ‘Kenshi - Free Roaming RPG’. 당시로선 생소하기 짝이 없는 합성어였고, 영상은 한 게임의 엉성한 초기 프리뷰에 가까웠다.그러나 훗날, 이 보잘 것 없어 보이던 영상은..누적 230만 장을 판매한 ‘켄시’라는 게임의 기원으로 회자되며, 영국 브리스톨의 평범한 게임 개발자였던 크리스 헌트는 인디 게임 역사에서 가장 유구한 성공 신화 중 하나가 된다.이 수염이 인상적인 사람은 크리스 헌트다.기묘한 포즈와 표정을 취한 사진은 성공한 인디 개발자의 특징이라도 되는 걸까?그의 생애에 대해선 크게 알려진 바가 없다. 다만 그가 레딧의 AMA에서 밝힌 답변들을 정리해 보았을 때, 그는 어릴 적부터 프로그래밍 책을 붙잡고 프로그래밍을 독학한 것이 관련 교육의 전부이며,단지 여러 게임과 창작물들에 매료되며 자랐을 뿐이었다.그에겐 항상 게임을 만들고 싶다는 열망이 있었지만, 고작해 봐야 추상적인 컴퓨터 코드를 작성할 줄 아는 것이 전부였다.그는 18살 쯤이 되어서야 ‘게임을 만드는 법’을 터득했다고 한다.이 정도가 공개된 그의 개인적인 삶의 거의 전부이다. 마치 의도적으로 빈 칸을 남겨 둔 사람처럼 성장 과정이나 교육 배경, 사회적 환경 같은 것들이 전부 베일에 싸여 있는 것이다. 하지만 그 빈 칸은 오히려 그가 만든 게임인 황량하고 비정한 황무지를 배경으로 하는 켄시와 닮은 것 같은 기분을 주기도 한다.그는 자신 스스로에 대해선 말하지 않았지만, 자신이 꿈꾸는 게임과 세계에 대해서는 끝없이 말했다. 켄시는 가혹한 게임이다. 과거 찬란했던 문명이 남긴 재앙적인 손실만이 가득한 적대적인 포스트 아포칼립스의 황무지에서, 플레이어의 캐릭터는 누구의 도움도 없이 홀로 생존해 내야만 하고, 누구도 지식이나 길을 대신 가르쳐주지 않는다.플레이어는 이 세계에서 특별한 존재가 아니며 게임은 그런 착각을 허용하지 않는다. 게임은 잔혹하게도 느껴진다. 세상은 그들에게 무관심하며, 굶어 죽고, 노예로 잡히고, 팔다리가 잘리고, 턱없이 강한 적에게 잡아 먹히거나 두들겨 맞으며 바닥을 기어야 한다. 정해진 루트를 따라 가는 내러티브 중심의 RPG도 아니며,비교적 최신 게임임에도 요즘의 게임들처럼 플레이어를 배려하는 사려 깊은 레벨 디자인이 존재하지도 않는다. 대신 조금만 인내심을 갖고 플레이 한다면, 언젠가 플레이어는 스스로 시스템의 허점이나 틈을 찾아 살아남고, 쓰러진 자리에서 다시 일어 서서..자신이 만든 허약하기 그지 없던 캐릭터가 그 모든 역경에 맞서 처음으로 승리를 거두는 순간을 맞닥뜨리는데,이 과정은 켄시 유저들에게 있어 다른 어떤 게임으로도 대체할 수 없는 소중한 경험이라고 한다.크리스 헌트는 이에 대해 5월 인터뷰에서 말했다. “켄시는 ‘꾸준히 노력하고 발전하고 훈련한다면 어떤 고난도 이겨낼 수 있다’는 철학적 이상을 담은 게임입니다. 그것은 제가 꿈꾸는 세상이기도 했기 때문에, 직접 그런 완벽한 세계를 만들어 냈습니다.”하지만 이런 이상에도 불구하고, 당연히 그의 개발이 처음부터 탄탄대로였던 건 아니었다.프로그래밍은 할 줄 알았지만, 사운드는 어떻게 만들며, 애니메이션은 어떻게 움직이고, 3D 모델링은 무엇으로 구현하는가? 그런 걸 알려주는 사람은 아무도 없었다. 그가 가진 거라곤 평생 게임을 해 왔다는 경험과 그것을 곧장 실전으로 전환시키는 무모함 뿐이었다.하지만 모두에게 그렇듯이 좋은 게임을 만들기 이전에 그는 스스로를 부양해야 했다. 그는 게임을 개발하면서도 한편으론 먹고 살기 위해 정말 다양한 일을 했다. 이케아 카트 배달원, 계산대 직원, 공장 라인 노동자, 프리랜서 프로그래머, 전단지 아르바이트까지....정규직으로 일을 한다면 분명 안정은 있었지만, 정규직으로 주 5일 내내 일을 하며 게임을 개발한다는 것은 비현실적인 이야기였다. 그에게 있어 게임을 만드는 일이란 남는 시간에 틈틈이 하는 부업이 아닌 본업이 되어야만 하는 일이었다. 결국 그가 선택한 건 경비원 일이었다. 12시간씩 2교대로 이틀을 일하고, 나머지 5일을 전부 개발에 투자하는 방식.그래서 그는 주말 밤에는 야간 경비원으로 일을 했고, 평일에는 쉬거나 개발하며 당시에 쉽게 구할 수 있던 Ogre 엔진에 여러 아이디어를 쏟아 냈다.이렇게 2000년대 중반부터 시작되어 꾸준히 이어진 7년 간의 집착적인 개발 끝에 크리스는 홀로 RPG의 초기 버전을 만들었고, 그 때 즈음에 동앗줄같은 기회가 찾아 오게 된다. 2013년, 밸브가 자사 플랫폼인 스팀에 ‘그린 라이트’ 제도를 도입한 것이었다. 그린라이트(Greenlight)란 인디 제작자가 직접 자신들의 게임을 올리고, 커뮤니티 투표로 생사를 결정짓는 시스템이다.당시 기준으로는 말 그대로 유일무이한 대형 게임 플랫폼에서 인디에게 적극적으로 문을 열어 준 최초의 제도였다. 헌트와 같은 개인 개발자들과 인디 스튜디오들은 당연히 너도 나도 이 기회를 잡기 위해 그린 라이트에 자신의 작품을 출품했고, 그 수는 수천 개에 이르렀다.그러나 그린라이트 제도와 ‘커뮤니티가 가능성 있는 게임을 발굴한다’는 취지는, 봇들이 출품된 게임의 투표를 조작한다거나 제대로 만들어지지 않은 게임들이 우후죽순 등록되어 제대로 된 심사가 마비되어 버리고 마는 과정으로까지 훼손돼 금세 폐지되어 역사 속으로 사라져 버리고 말았다.다행히, 켄시는 그 이전에 그 중에서도 프로젝트 좀보이드, 크라이 오브 피어 등의 지금까지도 플레이되는 걸출한 게임들과 함께 그린 라이트에서 최대의 관심을 받은 첫 출시작들 중 하나로 나란히 소개되며 RPG 팬층으로부터 이전과는 차원이 다른 규모의 관심과 주목을 받기 시작했다.초기 버전이던 켄시의 외형은 투박했고, 시스템은 거칠었지만, 방대한 포스트 아포칼립스 세계와 소드 펑크라는 독특한 단어로 소개되는 이국적인 세계관이 구축돼 있었다. 정교하게 짜여진 오픈 월드와 팩션 메카닉, 기존 게임의 친절하고 사려 깊은 시스템 대신 배경의 가혹함을 전면에 내세운 설계는흔한 대자본 게임들과는 물론 다른 인디 게임들 사이에서도 크게 도드라져 보였다. 게다가 실시간 정지가 지원되는 RTS 장르와 RPG가 결합되었다는 독특한 게임 매커니즘은 두 장르의 팬들에게 큰 흥미를 유발하는 데 성공했고, 이 때부터 크리스는 켄시를 위한 개발팀을 꾸릴 자금과 여유가 생기게 된다.그린 라이트와 얼리 억세스에서의 수익으로 프로그래머와 아티스트들을 고용하고, 그들에게 자신이 전부 홀로 해야만 했던 일들을 분담하고 나눌 수 있게 되면서, 크리스의 팀은 Lo-Fi Games라는 이름을 가지게 됐다. 그 무렵부터, 서구권의 인디 게임계에서도 그의 게임과 이름이 언급되기 시작했고, 영국에선 인터뷰를 요청하는 웹진과 매체도 생겼다. 작업물이 주목받기 시작함과 동시에 늘어나는 관심과 수익으로 인한 개발 자금을 믿고 맡길 수 있는 사람이 필요했다. 그에 따라 여동생 나탈리에게 켄시의 세계관의 글쓰기와 얼리 억세스로 얻은 수익을 정산하는 회계 업무를 맡기며, 본격적으로 개발 그 자체에 집중할 수 있게 되었다.그는 그 때부터 자신의 야심을 게임에 유감 없이 쏟아 부었고, 현재의 팬들이 아는 켄시가 본격적으로 만들어지기 시작했다.켄시에서 플레이어는 영웅도, 예언받은 자도 아닌 아무 특장점 없는 무일푼의 떠돌이로 시작한다. 복수해야 할 악역이나 숙적도, 따라야 할 운명도 없다. 따라서 그저 황무지 한복판에서 굶어 죽거나,맞아 죽거나,잡아 먹히거나, 노예로 끌려가며 버티는 동안 스스로 강해지는 수밖에 없다. 그러다 언젠가 자신을 짓누르던 강대한 압제자에게라도 맞설 만큼 강해지고, 뜻에 함께하는 동료들을 모아 분대를 세우고, 결국 자신만의 도시까지 건설할 수도 있게 된다.이런 구조는 RPG이면서도 이머시브 심(Immersive sim)이고, 동시에 샌드박스이기도 한,정확한 분류조차 힘든 기형적 구조였으며, 어디에서도 본 적 없던 게임이었다. "정해진 미션도, 주인공 보정도 없이 플레이어가 스스로 목표를 만든다"라는 오픈 월드 게임으로선 비현실적인 플레이 과정은 그야말로 크리스 헌트가 평생 꿈꿔 온 게임이었고, 그가 자신의 꿈을 타협하지 않았기 때문에 만들어질 수 있었다.“제가 켄시를 만들게 된 이유는 ‘내가 꿈꾸던 게임’을 만들고 싶었기 때문입니다.평생 게임을 하면서 "이런 게 있었으면 좋겠다"라고 생각했고, 그 모든 것을 하나의 디자인으로 결합했습니다.”게임의 오픈 월드는 크리스의 포부만큼이나 광활하게 설계됐다. 작은 팀이 만드는 방대한 규모의 월드 맵에 AAA급 게임들처럼 화려하고 생기 넘치는 지역을 끝없이 채워 넣는 건현실적으로 불가능한 일이었지만, 그 한계는 오히려 켄시의 미학이 되었다. 《매드 맥스》나 《소년과 개》와 같은 작품들에서 영감을 받은 듯한, 구세계가 묻혀 있는 끝없이 펼쳐진 텅 빈 사막과 모래 폭풍만이 몰아치는 멸망 이후의 황무지.자칫 개발력의 한계로만 보일 수도 있을 맵의 황량함은 운 좋게도 가혹한 포스트 아포칼립스라는 게임의 기본 테마에 딱 맞아 떨어졌고, 크리스와 그의 여동생, 그의 팀이 수작업으로 작업한 인물들과 장소, 팩션들이 플레이어를 주시하고 빈 자릴 채우며 자연스럽게 완성된 세계처럼 보여졌다.이렇게 켄시의 세상은 미학적인 선택이면서 동시에 현실적인 이유로도 크기에 비해 황량했다. 하지만 그 빈 공간은, 수십 개의 서브 퀘스트나 물음표 마커, 플레이어가 오기만을 기다리는 미리 준비된 영화 같은 컷신이 아니라,플레이어가 게임의 세계와 상호 작용하며 직접 만들어 가는 여정 자체의 생기로 가득 채워지게 될 것이었다.그리고 2018년 6월, 크리스 헌트가 처음 방 한 켠에서 유튜브에 투박한 제작 과정을 올리며 켄시를 처음 만들기 시작했던 그 순간으로부터 정확히 12년이 흘렀을 무렵이었다. 켄시는 정식 버전 1.0을 출시하며 얼리 억세스의 끝을 알렸다. 출시 직후 켄시를 본 RPG와 오픈 월드 게임 팬덤들의 유저들은 혼란스러워했다. 게임은 낯설었고, 거친 그래픽에, 여러모로 구식이었으며, 요즘 나오는 게임이라기보단 2000년대 초반의 PC 게임과 같은 날것의 향수를 풍겼다. 조잡해 보이는 게임의 외관, 흔한 인트로나 컷신은 커녕 튜토리얼조차 없고 보상 체계나 편의성은 개나 준 듯한 모습은 처음에는 쉽게 당혹감을 불러 일으켰으며특유의 호불호 요소들로 인해 혹평과 찬사를 동시에 받는 혼돈 속에 출시했지만, 그 자체의 독특한 게임 플레이 철학과 완성도를 인정 받아2025년의 오늘날 우리가 아는 것처럼 출시 초기의 불안정함을 극복하고 반향적인 인기와 충성도 높은 팬층을 확보하고독특한 경험을 원하는 RPG 팬들에게 언제나 컬트 명작으로 평가받게 되었다.“언뜻 보기에 켄시는 정신병적이고 뒤틀린 실험처럼 보입니다. 게임 엔진은 시스템을 간신히 지탱하고, 그래픽은 끔찍하게 느껴지며 버그도 많습니다. 하지만 이러한 문제들에도 불구하고, 저는 Kenshi가 몇 년 동안 플레이해 본 게임 중 가장 즐겁고, 압도되며, 몰입도 높은 게임 중 하나라고 평가합니다.”-GrimdarkMAGAZINE2010년대에 황금기를 맞은 게임 산업은, 불과 몇 년 사이에 이전 세대보다도 더 복잡해지고 고도로 산업화되어 더 이상 한 명의 개인이 언더도그마 서사처럼 밑바닥부터 성장해 재능을 펼치며 영향력을 행사하는 것은 비현실적이라고만 여겨 진다.유력 퍼스트 파티 게임들의 개발비는 천정부지처럼 치솟기만 할 뿐이고, 개발사들은 새로운 시도나 실험, 모험을 ‘리스크’로 치부하며 일제히 회피하게 되었다. 창의성이나 작가적인 고집보다는 안전과 예측 가능성을 우선하는 방식이 표준이 된 것이다.특히 한국에서는 이런 길은 더더욱 존재하기 어려운 것처럼 보여진다. 게임 산업은 과도하게 안정성과 수익성 중심으로 굳어졌고, 거대 퍼블리셔와 기업들을 중심으로 고착화된 구조는 견고해 보인다.이런 환경에서 실험적 시도라거나 고집스러운 열망, 창작자로서의 아집 같은 것들은 쉽게 시장의 변두리로 밀려나고, 때로는 그저 조소의 대상이 되기도 한다.모두가 크리스 헌트처럼 아집과 집착을 끌어 안고 고독한 장인으로 살아야 한다는 이야기를 하려는 건 아니다. 켄시는 결점이 많은 불친절한 게임이고, 크리스 헌트 역시 완벽한 개발자는 아닐 것이다.다만, 그가 개발자로서 겪은 과정에서 느낄 수 있는 창작자로서의 끈기와 열정, 작품에 대한 고집과 애정들이야말로,하등 필요가 없는 것 같고 업신 여겨지더라도 잊어선 안 될 창작의 가장 오래된 형태가 아닐까?
작성자 : flotsam고정닉
나붕이도 해먹어봐 (서프앤터프x2)
https://m.dcinside.com/board/nasdaq/1480336 와. 이맛에 요리하지(서프앤터프) - 나스닥 마이너 갤러리원래 오늘 서프엔터프 만들라 했는데 몸상태가 안좋네 - 나스닥 마이너 갤러리밑준비만 해두고 자야겟다.. - dc official Appm.dcinside.com 일단 배고프니까 다먹고나서 요리과정 다시 수정할께 이m.dcinside.com원래 수정해서 적으려고 했는데. 요리과정 적다보니 길어져서 하나팜. https://www.youtube.com/watch?v=FdfSQCFJ8LM1. 해산물+육류 모두 키친타월&해동지 등으로 수분제거후 냉장고 해동 특히 해산물은 염분및 지저분한것 제거용으로 찬물에 한번 행구는게 좋음 2. 야채, 해물, 고기순으로 먹기좋게 다듬기 3. 야채 먼저 기름에 갈색이 나게 가볍게 볶기 4. 구운 야채는 소스화. 영상에서는 생크림+트러플 소스 쓰던데 나는 우유+파르미지아노 치즈+버터+파슬리줄기로 대체 약불에 뭉근하게 끓임 (소고기 찍는거 깜빡했,.)5. 메인이 되는 재료를 전부 70%쯤 구워준다 6. 버터로 아로제(끼얹으면서 색내주기) 해야하는데 팬에 재료가 넘치길래. 버터 싹 놓여서 지져버렸음. 7. 접시에 다진 파슬리를 깔고. 재료를 먹음직스럽게 늘어놓고 소스 올리면 완성 처음엔 한우스테이크+랍스터만 생각하다가 키조개 추가해서. 고기도 하나 추가한게 통삼겹 1. 랍스터 : 오늘 고트, 별다른 간없이 버터+소스만 묻었는데 부드럽게 찐맛이 남. 그냥 새우가 더 낫다고 생각했는데. 랍스터 테일은 자주 해먹을듯 2. 스테이크 : 한우가 맛없으면 그새키가 잘못구운거임 ㅋㅋ. 맛도리 3. 관자(키조개) : 굉장히 부드럽게 구워졋음. 사실상 공동2위 4. 통삼겹 : 바로 구웠으면 이것도 굉장했을텐데. 미리 만들어서 육즙이 많이 빠짐. 아쉽 5. 야채중에 하나만 넣는다면 미니양배추 무조건. 샬롯은 양파로 가능. 양송이도 적당한 버섯으로 가능. 파슬리도 뭐 어울리는 허브면 될듯. 잘다져서 깔으면 어울려 다들 요리 츄라이 츄라이! [시리즈] 나갤요리 · 뢍숭이도 밥은 먹어야지 (팽이 알리오올리오) · ㅈ같아도 밥은 먹어야지 (차오멘) · 오늘은 대충 해먹어야지(라구 칼국수파스타) · 거지같은 장이여도 밥은 먹어야지 (마라샤브) · 주식 망해도 밥은 먹어야지(짬뽕파스타) · 하루종일 잤으니 밥은 먹어야지 (딸깍 삼치솥밥) · 증시 처맞았으니 술 마셔야지 (달마새우 감바스, 오뎅) · 푹잤고 결과도 좋으니 아침 먹어야지(오뎅우동) · 대풀롱 기다리면서 아침 먹어야지(아마트리차나) · 주말에도 밥은 먹어야지 (미트소스 스파게티) · 어닝 안해도 밥은 먹어야지 (콩넣은 카슐레) · 어닝플 성공했으니 밥은 먹어야지(콩없는 카슐레) · 폼크 보려면 밥은 먹어야지 (홍소육덮밥) · 구글 산 매국노도 밥은 먹어야지 (한우 스키야키) · 콩고기로 잃었어도 밥은 먹어야제. (딸깍 봉골레파스타) · 주식이 망해도 고기는 입에 들어감..(와규동) · 요리좀 하고 왔더니 왜 말아올림? (치킨뼈 라멘) · 어제 해먹었던 고등어명란오일파스타 · 딸깍 레몬 고등어 파스타 · 나붕.. 사실 나 리조또 자주 해먹어.. · 롱숭이도 밥은 먹어야제. 한우 오일파스타 · 물가고려 직접 만드는 1cm 스테이크 · 물가고려. 봉골레? 파스타 · 상남자식 스테이크 스고스고잇~! · 주식이 시시해져서. 바위굴 파스타 만들고옴 · 물가고려. 직접 만드는 보복 스테이크 · 물가고려. 직접 만드는 저녁 앞다리 수육 ㅁㅏ쉿다 · 물가고려. 직접 만드는 아침 삼겹 까르보나라 · 비번 소시지리조또 · 비번 보일링 씨푸드
작성자 : 한량금고정닉
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