위메이드가 12일 실적 발표 컨퍼런스 콜을 시작했다. 실적발표에는 IR실 김상원 전무이사, 고영준 재무이사가 참여했다. 올해 라인업으로는 미르5, 디스민즈워 등의 게임이 언급됐고, 블록체인 온보딩과 관련해서 다작보다는 명작 위주로 선별하겠다는 의지를 보였다. 이는 장현국 대표 시절 100개를 채우겠다고, 개수가 중요하다고 했던 것과 반대되는 정책이다. 위메이드 블록체인의 기조가 번한 것이다.
우선 위메이드의 4분기 실적을 보면, 매출액은 1649억 원이고, 전 분기 대비 23% 감소했다. 영업이익은 180억 원으로 전분기 대비 65% 감소했다. 하지만 연간으로 보면 매출은 42% 상승했고, 영업이익은 흑자전환했다.
연간으로 보면 2024년 역대 최대 매출 7,120억원을 기록했고, 전년 대비 18% 늘었다. 나이트 크로우 글로벌이 출시되며 매출 성장을 주도했다. 하지만 위메이드가 그렇게 강조하던 글로벌 매출은 전체의 0.6%에 불과했다. 아울러 게임 매출은 2분기 정점을 찍고 분기마다 줄었고, 라이선스 매출은 3, 4분기 큰 폭으로 상승했다.
위메이드 2024년 실적. 매출이 늘고 영업이익은 흑자전환했다.
블록체인 매출은 분기 10억 정도다.
김상원 전무이사는 "지난 12월 매드엔진을 인수하여 게임 IP 포트폴리오가 강화됐다."고 평가했다. 위메이드는 매드엔진 자회사 원웨이티켓스튜디오가 개발한 익스트랙션 슈팅 신작 미드나잇워커스를 2분기 출시할 예정이고 26년에는 나이트크로우2, 27년에는 콘솔기반 오픈월드 IP 프로젝트 '탈(TAL)'의 출시를 목표로 개발이 진행 중이다.
1분기에는 2월 11일 골프 슈퍼 크루를 출시했고, 2월 20일에는 MMORPG 대작 레전드 오브 이미르를 선보인다. 이후에는 FPS 디스 민즈 워, 미르 IP 신작 미르5, 블록체인 버전 레전드 오브 이미르 글로벌이 연내 순차적으로 출시될 예정이다.
김 전무는 또 MMORPG 레전드 이미르와 관련 "위메이드가 축적해온 게임 개발 노하우와 블록체인 게임 문법을 집약한 게임으로, 몰입감 높은 게임성과 차별화된 경제 시스템을 통해 혁신적인 게임 경험을 제공할 예정이다. 이를 통해 국내 MMORPG 한계를 넘어 플레이어들의 신뢰를 기반으로 한 새로운 인 게임 경제 모델을 제공하며 게임 산업에 새로운 패러다임을 제공할 것"이라고 언급했다.
블록체인 게임은 나이트크로우나 레전드 오브 이미르와 같은 띵작을 출시하는 방향으로 선회됐다.
MMORPG 신작 미르5 또한 연내 출시 예정이다. 지난 1월 엔비디아와 협업을 통해 이용자 행동을 학습하고 점차 강해지는 AI 보스 몬스터 를 공개했다. 미르5는 AI 보스 몬스터를 도입하여 게임의 몰입감과 도전 요소를 한층 강화하여 장기적인 이용자 참여와 게임의 전략적 재미를 더욱 높일 수 있는 새로운 전환점을 마련한다는 계획이다.
위메이드 2025 라인업 기대작 미르5
4분기 출시 예정인 팀 단위 익스펜션 슈팅 디스민즈워는 독특한 게임 방식을 채택하여 협력과 전략적 사고가 핵심 요소로 작용해 현실감 넘치는 전투 환경을 선사한다. 글로벌 시장 공략을 위한 FPS게임으로 위메이드의 장르 측면에서 확대하는 또 하나의 이정표가 될 것으로 위메이드는 기대하고 있다.
위메이드 2025 라인업 기대작 디스민즈워
위메이드맥스는 2025년 연내 13종을 선보인다. 2분기 미드나잇워커스를 시작으로, 열혈강호 화룡전, 프리프 유니버스, 윈드러너 키우기, 미르5, 에브리타운 위드 애니팡, 여신의 키스 OVE 키우기가 202년 신작 게임 라인업에 포함됐다.
이중 호러(Horror) PVPVE FPS 게임 미드나잇워커스는 고립된 빌딩 속 전장에서 수직으로 조여오는 인-도어(Indoor)의 긴장감을 활용한 게임이다. 좀비 아포칼립스 세상 속에서 층을 제한하는 방식을 활용하여, 동일 장르의 게임에서는 느낄 수 없는 색다른 긴장감과 재미를 느낄 수 있다.
위메이드 2025 라인업 기대작 미드나잇워커스
위메이드맥스 2025년 라인업
위메이드맥스 2025년 라인업
위메이드맥스 2025년 라인업
위메이드맥스 2025년 라인업
다음은 컨퍼런스 콜에서 나온 질문 답변이다.
Q. 미르M의 중국 시장 출시 시기와 매출 목표에 변화가 있나? 블록체인 사업 가능성, 거래소와 협력하고 있는 부분이 있나?
A. 미르M의 출시 시점을 상반기로 얘기 드렸지만 3분기 출시하기로 했다. 추가적인 지연 없이 출시할 것이다. 많은 부분을 고치다 보니 출시 일정에 조정이 있었다. 순조롭게 개발이 진행됐다. 퍼블리셔인 더나인이 미르M의 출시 목표로 3800억 정도의 매출을 기대한다는 공지를 한 바 있다.
두 번째 위믹스 추가 상장 관련으로 보인다. 항상 준비하고 노력하고 있다. 하지만 구체적으로 얘기할 수 있는 것은 없다. 작년 위믹스 플레이와 위퍼블릭을 중요 사업으로 키워가겠다 얘기했다. 올해는 확장하는 모습을 보여줄 것이다.
위믹스플레이의 경우 작년 추가 온보딩이 조용했다. 전체 플랫폼 개편, 커뮤니티 기능 강화 준비 때문이다. 온보딩 전략이 게임성 있고, 성공 사례를 만들 수 있는 것에 집중하려 한다. 생소하기 때문에 도움과 어드바이스를 제공하려 한다. 올해는 다작보다는 게임성 우수한 게임이 온보딩되는 한해가 될 것이다.
또 하나 위퍼블릭 사업에 있어서는 작년 동호회나 커뮤니티 중심의 플랫폼 확장을 지속했다고 하면 올해는 소셜 기능이 확대되는 방향으로 플랫폼을 성장시키고자 한다. 소규모 단체나 팬덤, 협회나 단체가 플랫폼에 활동하게 되는 성장을 추진하려 한다. 궁극적으로는 새로운 커뮤니티 이용 경험, 연장선에서 사업 확장이 중장기적으로 추진될 것이다. 단기적 성과보다 꾸준한 트래픽 증가가 사업 추진 목표다. 서비스가 확장되고 성장하는 모습을 보여줄 것이다.
Q. 로스트 소드의 성과 추이가 궁금하다. 글로벌 진출 시기는 언제인가. 또 라이선스 매출이 분기 실적에 인식 되는 시기와 규모가 궁금하다.
A. 로스트 소드는 기대를 넘어서는 좋은 성과를 얻었다. 구체적인 숫자는 말씀드리기 힘들다. 앱스토어 매출 추정치를 참고하기 바란다. 글로벌 출시 시기와 방식은 확정되지 않았다.
라이선스 인식 시기는 4분기 이후 인식한 것이라 질문을 한 것 같다. 결산 감사를 하면서 2차 금액이 납입됐다. 그래서 매출이 인식됐다. 큰 금액이 일시에 들어오다 보니 예상했던 시점과 차이가 난다. 미리 말씀드리기 어려웠다. 연간으로 12개월 베이스로 1천억 인식됐다.
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