2014년에 시작하여 현재 11년째 운영되고 있는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(GIGDC)'가 2024년 올해에도 성황리에 진행됐다.
'글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)'는 문화체육관광부가 후원하고, 한국콘텐츠진흥원이 주최하며, (사)한국게임개발자협회가 주관하는 이 대회는 창의적이고 독창적인 게임 콘텐츠를 발굴하고, 인디 게임 제작 문화 활성화 및 국내 게임 산업의 기반을 확장하기 위한 목적으로 운영되고 있다.
제작 부문과 기획 부문으로 크게 나누어져 있으며 제작 부문의 경우 일반부 / 대학부 / 중고등부로 기획 부문의 경우 대학부 / 중고등부로 세부적으로 나누어 공모받아서 각각 대상, 금상, 은상, 동상으로 총 20개 수상작을 선발하고 있으며 수상작들은 '대한민국 국가대표 인디 게임'이라고 불리는 수준 높은 작품들이 대거 포함되어 있다. 인디 게임의 대표적인 성공작들인 사우스포 게임즈의 '스컬'과 원더포션의 '산나비'도 GIGDC 역대 수상작품이다.
게임와이는 올해 GIGDC에서 수상한 개발팀들의 이야기들을 들어보았다.
이번 기사에서 소개할 팀은 슈팅, 액션, 로그라이크 게임 '스프링나이트'를 개발한 Fresher이다. Fresher 팀은 제작부문 중고등부 은상을 수상한 팀으로 개발 이장훈, 김하온, 오지환 3명으로 구성된 인디 게임 개발팀이다.
'스프링나이트'는 튕길수록 강력해지는 스프링나이트들을 이용하여 전투를 진행하는 슈팅, 액션, 로그라이크 게임이다.
그럼 이제부터 스프링나이트를 개발한 Fresher를 알아보자.
1. 팀과 게임 소개를 해달라
스프링나이트를 개발한 Fresher의 이장훈, 김하온, 오지환이다.
스프링나이트는 캐쥬얼 슈팅 로그라이크 게임으로 캐릭터를 벽에 튕길수록 강력해지는 메커니즘을 기반으로 드래그를 통해 캐릭터를 발사하여 적을 처치해 나가면 되는 게임이다.
2. GIGDC 수상이후 근황에 대해서 말해 달라
수상받은 이후로도 새로운 대회들을 준비하면서 게임의 개선점들을 찾고 개선하고 있으며, 이를 통해 추후 새로운 콘텐츠와 업데이트를 준비하고 있다.
3. '스프링나이트' 개발 계기를 이야기 해달라
게임잼에서 스프링이라는 주제가 나왔었다. 처음에는 어떠한 게임을 할까 고민하다가 캐릭터가 용수철처럼 캐릭터를 강력한 힘으로 당기면 당긴 만큼 강력하게 날아가 강력한 공격을 하지 않을까? 라는 생각에서 시작하여,
단순히 거리가 아닌 벽에 튕기면 강력해져 벽을 잘 활용하는 게임을 만들면 어떨까? 라는 아이디어들을 계속 추가하며 지금의 게임이 개발하게 되었다.
4. 여러 공모전을 통해서 피드백을 들었다고 했는데, 어떤 것들을 듣고 수정했나?
가장 최근에 받고 수정한 피드백은 UI 순서로 인해 불편하다는 점이었다.
캐릭터의 머리 위에 방패와 UI 보다 뒤에 있어 방패 확인이 어려워 게임에 지장이 있다고 하여 그 당시에 노트북을 가지고 있어서 바로 그 자리에서 수정하고 빌드하여 다시 시연 진행했다.
이러한 피드백 하나하나가 모여 좋은 게임을 만들어왔고 앞으로도 많은 피드백들을 받아 좋은 게임을 만들 것이다.
5. 스프링나이트 게임 개발 때 해프닝 또는 기획할 때 어려웠던 부분은 어떤 것인가?
초기 게임잼에서 개발할 때, 처음에는 유니티의 기본 물리 시스템을 이용해 개발을 시작했지만, 여러 문제들이 발생했다.
적과 충돌할 때 각도가 이상하게 튕긴다든지, 벽에 끼이거나 가장자리에 걸리는 등의 예기치 못한 버그들이 계속해서 나타났다.
이 문제를 해결하기 위해 공모전을 준비하면서 정말 다양한 방법을 시도했다. 직접 물리 시스템을 구현하면서 다행히 전부 해결했지만, 그 과정에서 많은 시행착오를 겪을 때 정말 고생했던 기억이 난다.
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