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[창간 10주년] [기고] 놀이의 진화: 게이미피케이션(Gamification)

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.05.08 10:46:03
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[편집자주] 게임와이는 창간 10주년을 맞이하여 업계의 새로운 비전을 제시할만한 글을 찾고 있다. 김태규 한국게임화연구원장은 2001년 네오닉스 PC 및 모바일 게임 개발을 시작으로, 2006년 한빛소프프튼 개발 본부장을 거친 약 30년 경력을 지닌 업계의 산 증인이다. 좋은 것을 서로 공유하고 나눈다는 목표로 운영중인 게임화 연구원의 핵심 가치를 이번 기고글에 담았다. 
 


◇ 게이미피케이션의 이해

인간 경험의 영역에서 놀이는 오랫동안 학습, 탐구, 사회적 상호작용의 기본 측면으로 인식되어 왔다. 어린 시절의 게임부터 성인의 취미에 이르기까지 놀이는 우리의 경험을 형성하고 우리의 행동에 심오한 방식으로 영향을 미친다. 최근 게임화라는 개념은 놀이에 대한 인간의 타고난 성향을 활용하여 다양한 맥락에서 개인에게 동기를 부여하고, 참여시키고, 영감을 주는 강력한 도구로 진화하고 있다.

게이미피케이션은 참여도, 동기 부여, 생산성을 향상시키기 위해 포인트, 배지, 리더보드, 보상과 같은 게임 디자인 요소를 게임이 아닌 상황에 적용하는 것을 의미한다. 기본적으로 게임화는 게임 메커니즘과 심리학의 원리를 활용하여 원하는 행동과 결과를 장려하는 몰입형 상호 작용 경험을 만든다. 성취, 경쟁, 사회적 상호 작용에 대한 인간의 본질적인 욕구를 활용함으로써 게이미피케이션은 일상적인 작업을 흥미롭고 즐거운 활동으로 변화시켜 성취감과 만족감을 조성한다.

◇ 게이미피케이션의 역사적 관점 


'게이미피케이션'이라는 용어는 디지털 시대에 두각을 나타냈지만 그 뿌리는 교육, 비즈니스, 군사 훈련에서 인센티브와 보상을 사용하는 등 다양한 역사적 선례로 거슬러 올라간다. 2000년 이전 근대에는 게이미피케이션이라는 용어가 출현하고 정착되기 이전이다. 게임의 파생형태로서, 에듀테인먼트(edutainment), 기능성게임(serious games)등이 있었다. 1824년 프러시아 육군에 의해서 개발 되어진 Kiegsspiel(크리그스필)[Kriegs(전쟁)+Spiel(게임)] 워게임이 있다. 이를 통해서 '프랑스-프로이센'전쟁에서 프로이센이 프랑스를 상대로 승리를 거둔 후에, 다른 국가들도 워게임을 만들기 시작했다. 

2002년 영국 컴퓨터 프로그래머, 게임 개발자인 닉펠링이 처음 'gamification'단어를 사용했다. 그는 게이미피케이션(게임화)은 게임 디자인과 플레이를 주도하는 일반적인 원리 및 이론, 요소들을 가져와서 다른 컨텍스트(맥락)에 적용하는 것이라고 그는 이야기했다. 2010-2011년은 게이미피케이션이라는 용어가 점점 더 인기를 얻고 많은 비즈니스 및 학계등에서 관심을 끌기 시작한 시기다. 이후 약간의 정체기와 성숙기를 거쳐 2017년 이후 부터는 활성화되는 시기가 열렸다.

◇ 게이미피케이션의 부상 


최근 몇 년 동안 게임화는 교육, 의료, 피트니스, 마케팅, 직원 교육 등 광범위한 분야에서 응용되고 있다. 사용자에게 수업 완료에 대한 점수와 성과를 보상하는 언어 학습 앱부터 직원들이 자신의 신체 활동을 추적하고 동료와 경쟁하도록 장려하는 기업 웰니스 프로그램에 이르기까지, 게임화는 우리가 일상 생활에서 작업과 과제에 접근하는 방식에 혁명을 일으키고 있다. 또한 Duolingo, Nike+, Starbucks Rewards와 같은 인기 플랫폼의 성공은 사용자 참여와 충성도를 높이는 데 있어 게임화가 얼마나 효과적인지 보여준다.

◇ 게이미피케이션의 심리적 메커니즘

게임화 효과의 핵심은 인간의 동기와 행동을 뒷받침하는 심리적 메커니즘이다. 조작적 조건화이론, 자기 결정 이론, 흐름 이론등으로 게임화는 목표 설정, 피드백, 진행 상황 추적, 사회적 상호 작용과 같은 전략을 사용하여 내재적 동기를 강화하고 지속적인 참여를 촉진한다. 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 의미 있는 보상을 제공함으로써 게임화는 자율성, 역량 및 관련성에 대한 개인의 타고난 욕구를 활용하여 자신의 행동에 대한 주체성과 통제력을 키워준다.

◇ 게이미피케이션의 영향 및 이점

게임화의 영향은 단순한 참여 지표를 넘어 개인, 조직, 사회 전체를 위한 광범위한 혜택을 포괄하기도 한다. 게임화는 동기 부여, 생산성 및 학습 결과를 향상시킬 뿐만 아니라 건강 행동과 전반적인 웰빙을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 또한, 게임화는 조직 환경에서 팀워크, 협업 및 창의성을 강화하고 혁신과 지속적인 개선의 문화를 조성하는 것으로 밝혀졌다. 놀이의 힘을 활용함으로써 게임화는 우리가 도전에 접근하는 방식을 바꾸고 다양한 맥락에서 목표를 달성하는 방식을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있다.

◇ 게이미피케이션의 향후 방향

앞으로 게임화의 미래는 지속적인 혁신과 새로운 영역 및 응용 분야로의 확장이 이루어진다. 증강 현실, 가상 현실, 인공 지능 등 기술의 발전으로 더욱 몰입감 있고 개인화된 게임 경험을 창출할 수 있는 흥미로운 가능성이 열리고 있다. 사용자 중심 접근 방식에 대한 관심이 높아지면서 사용자의 웰빙과 권한 부여를 우선시하는 보다 투명하고 포괄적인 게임화 전략을 개발하려는 노력이 촉진되고 있다. 그러나 게임화가 사회에서 선을 위한 힘으로 남아 있도록 보장하기 위해서는 더 큰 학제간 협력, 윤리적 지침, 실증적 연구의 필요성을 포함하여 과제가 남아 있다. 결론적으로 게임화를 통한 놀이의 진화는 우리가 삶의 과제, 도전, 기회에 접근하는 방식의 패러다임 변화를 이끌어 낼 것이다. 우리 삶에 긍정적인 변화와 인간 번영을 위한 촉매제로서 게임화의 잠재력을 최대한 활용하기를 바란다.


작성자: 김태규 원장은 게임 산업에서의 다양한 경험과 역량을 보유한 인물로, LG게임스쿨의 '게임 프로듀서 과정'을 시작으로 네오닉스, 한빛소프트 등에서 주요 역할을 맡으며, 다수의 PC 및 모바일 게임을 개발하고 출시했다. 그의 주요 작품으로는 '짱', '올림포스가디언', '용비불패', '워크라이' 등이 있다.

현재는 게임의 순기능을 활용하여 사회 문제 해결 및 기업/조직의 동기부여에 초점을 맞춘 게임화 방법론을 연구하는 한국게임화연구원의 원장으로 활동하고 있다.



▶ [단독] 게임으로 사람을 뽑는다고?...김태규 게임화연구원 부원장



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