2K가 26일 온라인으로 '레고 2K 드라이브'의 출시에 앞서 게임에 대한 소개와 화상 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 데이비드 음시카 디자인 디렉터와 제이콥 롱가조 소프트웨어 엔지니어가 참석해 게임에 대한 간단한 소개와 Q&A를 진행했다.
데이비드 음시카 디렉터는 "'레고 2K 드라이브'는 아케이드 레이싱 장르의 게임이며, 오픈 어드벤쳐 드라이빙 게임이라고도 부를 수 있다. 드라이빙과 레이싱의 차이점을 말씀드리고 싶은데, 드라이빙의 개념이 중요하다. 레고 게임이기에 이용자들에게 창작의 자유도를 주는 것이 매우 중요하다"라고 말하며 게임에 대한 소개를 이어 나갔다.
레고 콘셉트의 다양한 맵들이 준비되어 있다 / 2K 제공
오픈 드라이빙이라는 점을 강조했다 / 2K 제공
레고 IP가 상상한 것들을 실현할 수 있는 월드와 창의성이 장점이기에, '레고 2K 드라이브'도 이러한 창의성 요소들이 지원될 계획이다. 또한 드라이빙에 있어서도 현실적인 감각을 줄 수 있도록 개발되었다.
차량은 스트리트, 오프로드, 파워보트 3가지의 타입으로 나눠지며, 이용자들은 만들어진 차량 빌드에 페인트, 휠 등을 다양한 커스터마이징을 즐길 수 있다. 또한 차체와 차대 등 자신이 사용할 차량의 모든 것을 처음부터 만드는 것도 가능하다.
이에 대해 데이비드 음시카 디렉터는 "이용자들의 창의성을 존중하기 위해 수백 개의 지원 서비스 준비되어 있다. 커스터마이징에서 만들어 갈 수 있는 한계선을 최소화할 수 있도록 준비했다"고 말하며, 차량의 엔진 사운드와 스티커 등 차량 커스터마이징의 자유도를 어필했다.
이용자들은 자신이 원하는 모양의 차량을 만들 수 있다 / 2K 제공
이처럼 가벼워 보이고 귀여운 차량도 커스터마이징 가능 / 2K 제공
'레고 2K 드라이브'에 대한 설명이 끝난후 간단한 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.
Q : 레고 게임은 보통 블록 조립 등을 통해 높은 자유도를 보여줬다. 그렇기에 '레고 2K 드라이브'도 어느 정도의 자유로운 커스터마이징이 준비되어 있는지 궁금하다. 그리고 여러 가지 테마별로 차량을 준비해야되는지도 궁금하다
제이콥 : 스트리트, 오프로드, 파워보트 3가지의 차량 타입이 있다. 그중에서 여러 가지 조합을 맞추게 되면 약 50가지 정도 가능하며, 내용을 저장한 후 쉽게 불러올 수도 있다. 또한 차체부터 시작해 약 350개의 블록 파츠를 통해 자신만의 차량을 만들 수 있다.
또한 어떤 차량을 만들어야 할지 아이디어가 떠오르지 않을 때 퍼즐처럼 한 조각씩 맞추는 것을 도와주는 인스트럭션이라는 기능도 준비되어 있어 커스터마이징에서 재미를 느끼실 수 있을 것이다.
데이비드 : 게임 내 다양한 기능들이 제공되어 있는데, 예를 든다면 차량의 좌측 부분만 만든 다음 우측에 그 내용을 붙여 넣는 것도 가능하다. 이처럼 편의 기능과 창의성을 쉽게 표현할 수 있는 툴들이 게임 내 준비되어 있다.
제이콥 엔지니어는 게임 내 제공되는 다양한 레고 파츠를 통해 자신만의 차량을 만들 수 있다는 점을 강조했다 / 게임와이 촬영
Q : 주로 스포츠 게임을 전문으로 개발한 것으로 알고 있다. 이번 '레고 2K 드라이브' 개발에 참여하게 된 동기나 개발 과정의 에피소드가 있다면 알려줄 수 있나?
데이비드 : 맞는 말이다. 저희 비주얼 컨셉 스튜디오의 경우 스포츠 라인업의 게임을 많이 개발했고 그 라인업들이 유명한 것이 사실이다. 하지만 2K 드라이브 스튜디오의 경우 오랫동안 아케이드 레이싱 게임을 만들어 본 경험이 있는 팀이다.
그렇기에 레고 브랜드를 통해 드라이빙, 레이싱 게임을 만드는 것은 어떤 편으로 본다면 굉장히 자연스러운 부분이라고 말할 수 있을 것 같다.
제이콥 : 개인적인 이야기를 하자면, 저는 이 게임을 담당하기 전에는 2K NBA팀의 일원으로 있었다. 그러나 '레고 2K 드라이브'의 초기 콘셉트가 마음에 들었고, 어릴 때부터 레고의 광팬이었기에 레고 게임을 만들어 보고 싶다는 꿈이 있어 참여하게 됐다. 그렇기에 '레고 2K 드라이브'의 결과물을 봤을 때 자신 있게 이용자들에게 권유할 수 있을 것 같다.
Q : 전작 '레고 레이서' 시리즈는 한국에서도 잘 알려진 작품이다. 이번 '레고 2K 드라이브'를 개발하면서 전작 시리즈보다 향상된 부분이나 개발에 영향을 미친 부분이 있는지 궁금하다.
데이비드 : 저희가 '레고 레이서' 시리즈를 개발한 팀은 아니다. 별도의 팀인데 '레고 레이서'를 레퍼런스로도 많이 활용하고 실제 게임 내에서도 오마쥬한 부분이 있기도 하다. 그러나 저희만의 참신한 게임을 이용자들에게 보여드리기 위해 많은 노력을 기울였다.
레고 2K 드라이브만의 재미를 느낄 수 있도록 노력했다고 말한 데이비드 디렉터 / 게임와이 촬영
Q : 레고 테마의 시티, 스피드 챔피언스 등 실제 레고 제품을 중심적으로 활용했는지 궁금하며, 그 외 다른 테마도 추가된 것들이 있는지 궁금하다.
데이비드 : 개발에 있어서 전반적인 IP를 전체적으로 활용할 수 있어 좋았고, 행운이라고 생각한다. 레고사의 여러 차량을 선택할 때 인지도나 이용자들에게 임팩트를 줄 수 있는 모델들을 선택했다. 레고사 쪽에서 새로운 라인업이나 제품을 만들 때 LDD라는 자체 개발 디지털 툴을 사용하는데, 저희도 개발에 있어 같은 툴을 사용하고 있다.
그리고 레고 세트를 게임 내 최대한 많이 포함하는 것은 당연하다고 볼 수 있다. 저희도 레고의 팬이고, 이용자 베이스 또한 레고의 팬들이 많기에 다양한 제품들을 저희도 최대한 많이 활용할 계획이다.
다양한 콘셉트의 레고 제품을 선택했고, 추후에도 관련된 많은 레고들이 추가될 계획이다 / 2K 제공
Q : 커스터마이징에 따라 차량의 크기, 용도, 속도가 달라질 것 같다. 레이싱의 밸런스를 고려해 고민한 점이 있을가?
데이비드 : 이용자들이 게임을 플레이하다가 커스터마이징에 대해 크게 불공정하다고 느끼지 않도록 밸런스에 굉장히 신경썼다. 또한 이용자들의 게임 스타일에 따라 선택할 수 있는 다양한 폭도 드리고 싶었다.
그렇기에 작은 자체의 모델이면 가속, 터닝 등의 부분에서 빠르게 반응할 수 있고 미사일을 맞추기도 어렵다. 큰 자체의 경우는 더 많은 대미지를 견뎌낼 수 있고, 차량간 경쟁할 때 강점 등이 있다. 모드, 지형 등에 따라 커스터마이징한 차량들의 장, 단점을 느낄 수 있을 것이다.
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