배틀그라운드로 유명한 크래프톤이 이번 지스타2024에 새로운 신작들을 다수 선보일 예정이다. 그 중에서는 그동안 한번도 공개된 적이 없는 신작도 있다. 펍지 내 소규모 개발팀인 아크팀에서 개발 중인 ‘프로젝트 아크’가 그 주인공이다.
프로젝트 아크
아크팀은 야생의 땅 듀랑고, 마비노기 영웅전 등에 참여했던 양승명PD를 주축으로, 1인 개발자 경력도 있는 김영호 프로그래머 등 15명으로 구성된 개발팀으로, 소규모인 만큼 대형 게임이 아니라 개성적인 플레이 경험을 추구하는 인디 스타일의 게임을 목표로 하고 있다.
이들이 개발 중인 ‘프로젝트 아크’는 폭파 미션, 데스매치 등 5:5로 즐기는 전통적인 FPS를 탑다운 뷰로 구현한 게임으로, 좁은 실내와 제한된 시야에서 오는 전략적인 플레이가 핵심 재미다. 캐릭터마다 각기 다른 무기와 스킬을 가지고 있으며, 배틀그라운드에서 익숙한 총기들이 등장해, 익숙한 손맛을 느낄 수 있다.
탑다운뷰 시점으로 즐기는 전략적인 건슈팅 게임
이전에 크래프톤에서 선보인 탑다운뷰의 ‘썬더 티어 원’이라는 게임이 있었으나, PVE 중심이었던 ‘썬더 티어 원’과 달리 PVP를 핵심으로 내세워, 다른 재미를 추구하고 있다.
개발팀의 발표에 따르면 지스타 버전에서는 8명의 캐릭터를 체험할 수 있으며, 2025년 얼리액세스를 목표로 개발 중이다.
양승명 PD와 김영호 프로그래머
다음은 질의응답
Q : 지스타에서 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나?
A : 캐릭터는 8명이 공개되고, 폭파 미션, 데스매치 등을 즐길 수 있을 것이다.
Q : 팀킬이 있다. 그리고 샷건이 상당히 강력하던데 밸런스를 어떻게 잡을 것인가?
A : 팀킬이 있는 이유는 FPS 게임의 특성을 살리기 위함이다. 앉은 사람 뒤에서 공격을 하는 등 협력 플레이에서 오는 성취감을 느낄 수 있도록 만들고 싶었다. 고의적인 트롤링은 서비스하면서 개선해나가야 할 것 같다.
샷건은 밸런싱이 쉽지 않은 무기다. 총알이 랜덤하게 퍼져나가는 총기이기 때문에, 조금만 거리를 좁히면 사기 무기가 된다. 매일 플레이하면서 밸런스를 잡고 있는데, 익숙한 사람들끼리 플레이하면 그렇게까지 사기 무기는 아니다. 지스타에서 많은 분들의 플레이를 보면서 밸런싱을 잡아나갈 생각이다.
Q : 탑뷰를 선택하게 된 이유는? 그리고 달리기를 지원하지 않은 이유도 궁금하다.
A : 이전에 듀랑고에서 탑다운뷰를 경험했고, 배틀그라운드의 건플레이를 좋아해서, 이것을 탑다운뷰로 만들면 색다른 재미를 선사할 수 있을 것 같았다. 김영호 프로그래머도 1인 개발자 시절에 탑뷰 게임을 만들었기 때문에, 익숙하기도 하다.
달리기는 내부에서도 얘기가 많았던 부분이다. 이동이 시원시원하면 재미있을 수도 있지만, 내가 빠른 만큼, 남들도 빨라지기 때문에 밸런스 잡기가 어렵다. 개발 초기이니까 조정될 가능성은 있다.
Q : 점프, 앉기, 무기 변경에, 컨트롤키를 눌러서 앉아있는 적을 적을 노릴 수도 있는 등 조작이 좀 복잡하게 느껴진다. 진입장벽이 될 수도 있어 보인다.
A : 조작체계가 단순한 게임은 아니다. 이런 게임이 기존에 없었다보니 사내 테스트에서도 적응하기까지 시간이 많이 걸리는 분들이 있었다. 익숙해지면 상당히 재미있는데, 어떻게 잘 전달할 수 있을지 튜토리얼 등 다양한 방법을 고민 중이다. 다만, 카메라 돌리는 것 외에는 기존 FPS 게임과 조작이 많이 차이나는 것은 아니기 때문에, FPS 경험이 많다면 금방 적응하실 수 있을 것이라 생각하고 있다.
캐릭터마다 무기가 달라, 각 캐릭터의 특성을 살린 협동 플레이가 중요하다
Q. 이 게임에 가장 큰 영향을 준 게임이 있다면?
A : 탑다운뷰 스타일의 슈팅 게임이 많지 않다보니, 카운터스트라이크, 배틀그라운드, 발로란트 같은 택티컬 FPS 게임들에게 많은 영감을 얻었다.
Q : 창틀에서 점프로 넘어갈 때 잘 안되는 경우가 많다.
A : 파쿠르 요소를 넣지 않은 것은, 현재 상태로도 충분히 재미있다고 생각했고, 개발이 오래 걸리기 때문에, 우선 순위가 뒤로 밀려있다. 파쿠르가 들어갈지는 확답을 할 수 없지만 고려는 하고 있다.
Q : 캐릭터마다 무기가 정해져 있는데, 총기를 다양하게 쓸 수 있게 할 생각은 없나?
A : 캐릭터 실루엣만 봐도 어떤 캐릭터이고, 어떤 총기를 쓰는지 알아볼 수 있는 것이 진입장벽을 낮추는 방법이라고 생각했다. 개발팀에서도 여러 의견이 나오고 있지만, 캐릭터마다 총기와 가젯이 정해져 있어, 선택에 따라 얻고, 잃는 것이 있는 방향성을 추구하고 싶다.
Q : 부분유료화로 갈 것인지, 아니면 패키지 게임으로 판매할 것인지가 궁금하다.A : 스팀 출시를 목표로 하고 있고, 아직 개발 초기 단계인 만큼 패키지 방식으로 판매할 것인지, 부분유료화로 갈 것인지는 결론이 나지 않았다. 모든 경우의 수를 열어놓고 생각하고 있다.
Q : 폭파 미션이 인상적이었는데, 사이트가 가운데 몰려 있어서, 방어가 유리하고, 공격이 불리한 느낌이다.
A : 맵마다 사이트 위치가 다르다. 게임에 익숙하지 않은 초보자들을 위한 맵이기 때문에 그렇게 느껴질 수 있다. 나중에는 더 다양화된 구조의 맵을 경험할 수 있다.
Q : 배틀그라운드에서 경험했던 익숙한 총기들이 등장한다고 했는데, 배틀그라운드 총기 밸런스가 이 게임에도 반영됐나? 그리고 캐릭터가 8종 공개된다고 했는데, 앞으로도 캐릭터 추가 중심인지, 아니면 모드를 다양화하는 방향으로 업데이트를 구상하고 있는지 궁금하다.
A : 배틀그라운드의 총기 밸런스를 탑다운뷰에 그대로 적용하면 밸런스가 맞지 않는다. 다만, 에임의 흔들림이나, 반동 등 손맛은 배틀그라운드와 비슷한 느낌을 줄 수 있도록 노력 중이다.
업데이트 방향성은 아직 고민 중이다. 레인보우스식스 시즈처럼 캐릭터를 계속 추가할 수도 있고, 다양한 전술을 즐길 수 있도록 맵을 다양화하는 것도 신경쓰고 있다. 너무 캐릭터 추가로만 놀리면 슈퍼 히어로 같은 캐릭터가 나오게 되니, 캐릭터를 무한정으로 계속 늘리기 보다는 밸런스를 잘 잡아서 추가할 생각이다.
다양한 시설물과 제한된 시야 때문에 적을 맞추는 것이 쉽지 않다
Q : 배틀그라운드처럼 e스포츠에 대한 고민이 있을 것 같다.
A : 장르 특성상 e스포츠를 고려하는 것이 당연하다. 많은 분들에게 사랑을 받으면 자연스럽게 e스포츠가 만들어질 것으로 기대하고 있다.
Q : 레인보우식스 시즈처럼 벽을 부수거나, 다양한 장치를 설치하는 등 공사 요소가 있는데, 이것이 초보자들에게는 어렵게 느껴질 수 있을 것 같다.
A : 시가지 근거리 전투의 재미를 잘 살리려면 이런 스타일이 가장 잘 어울린다고 판단했다. 탑다운뷰 시점의 특성상 맵 구조가 자연스럽게 보이기 때문에, 공사를 하는 것이 전술의 재미를 더 부각시켜준다고 생각한다. 진입장벽이 될 수도 있지만, 오랫동안 플레이할 수 있는 깊이 있는 게임이 되려면 어느 정도 진입장벽이 있어야 한다고 생각한다. 레인보우식스 시즈보다는 우리 게임이 더 쉬울 것이다.
Q : 미니맵을 넣지 않은 이유는? 그리고 게임패드 지원 계획이 있나?
A : 필요하다는 의견도 있었지만, 탑다운뷰 특성상 맵이 잘 보이기 때문에, 일반적인 FPS 게임보다는 우선순위가 밀린다. 미니맵의 다른 장점도 있기 때문에, 출시 전까지 고민할 것이다.
현재는 키보드와 마우스에 최적화를 하고 있지만, 테스트해보니 게임패드도 나쁘지 않았다. 키보드와 마우스 조작이 안정화되면, 게임패드 지원도 고려해볼 수 있을 것 같다.
Q : 썬더티어원의 장점과 단점이 이 게임에서도 보인다. 탑다운뷰 방식의 FPS라 적응이 쉽지 않은데, 바로 PVP를 시작하게 되니 초보자들은 어렵게 느낄 것 같다. 적응을 돕는 PVE 콘텐츠를 선보일 생각은 없나?
A : 썬더티어원과는 다르게 PVP가 핵심인 게임이다. 나중에 출시하고나서 좋은 반응을 얻어 팀을 더 키울 수 있다면, 아케이드 모드를 통해 적응을 돕는 콘텐츠를 선보이거나, 이 게임과 연결되는 PVE 게임을 만들 수도 있을 것 같다.
Q : 펍지스튜디오의 신작이라 내부 기대가 클 것 같다.
A : 소규모 개발팀이고 예산도 적은 편이라, 배틀그라운드 만큼의 성공을 기대하는 것은 아니다. 많이 팔리면 좋겠지만, 그건 마음대로 되는 일이 아니니, 성과보다는 재미있는 게임을 만드는 것에만 집중하고 있다. 사내 테스트 반응이 좋은 편이었기 때문에, 이번 지스타에서도 좋은 평가를 받을 것을 기대하고 있다.
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