이희수:1과 2는 당시 PC 버전이 주력이라 PC 버전으로 출시되었다. 3는 어느 하나 치우치지 않도록 준비할 것이다.
Q. 정식 넘버링인데 1에서 2로 변화보다 달라진 점이 적은 것 같다. 어떤 것들을 중점적으로 보여줄 것인가?
이희수: 기획의 취지는 그라비티가 잘 하는 것을 보여드리는 것이다. 1에서 2로 갔을 땐 혁신적인 모습을 보여드리는 것이 목표였다. 그동안 다양한 라그나로크를 통해 여러 시도를 했다. 3은 원작의 픽셀 아트를 그대로 채용하면서도 현대적으로 바꾸고, 시스템을 개편하며 1에서 부족했던 대규모 레이드나 공성전을 업그레이드하려고 한다.
정일태: 바뀐 부분은 규모일 것 같다. PvE도 PvP 규모를 더 키웠다.
Q. 원작 외 라그나로크에 등장했던 직업, 신규 지역에 맞는 신규 직업이 나올까?
이희수: 원작 그대로 나온다. 외전 직업도 준비 중이다. 다른 라그나로크에 등장한 직업도 검토 중이다. 신규 직업도 고려하고 있다. 지금까지 원작과 외전에서 등장하지 않았던 직업도 기획하고 있다.
Q. 기존 라그나로크의 경우 UI가 복잡하고 해상도가 낮았다. 3은 대폭 개선되었는데 어떤 식으로 작업을 진행했는가?
정일태: QA 인력을 많이 투입했다. 이번에 보여드린 버전은 알파 버전이다. 다음 테스트에선 다른 느낌을 받으실 것이다.
Q. 다른 라그나로크 작품의 콘텐츠도 들어간 것 같다. 어떤 것을 목표로 게임을 개발했는가?
이희수: 그라비티가 잘하는 것을 해보자라고 생각했다. 그래픽도 있고 콘텐츠도 있는데 다른 라그나로크를 하면서 피드백을 많이 받은 것을 어떻게 업그레이드하면 재밌게 만들 수 있을까 고민했다. 그대로 가져오는 것만이 아니라 신규 콘텐츠도 추가했고 게이머 참여도 고려해 개발 중이다.
Q. 대규모 PvP는 구체적으로 어떤 콘텐츠인가?
이희수: 길드 단위 GvG, 공성전이 있고, 넓은 필드에서 여러 게이머가 모여서 규칙이 없는 PK를 하는 것도 고려하고 있다.
Q. 동남아 시장에서 잘나가는 IP다. 매출 목표는?
정일태: 매출까진 아직 고민하진 않았다. 오리진을 뛰어넘는 규모가 되지 않을까 생각한다. 글로벌 매출 1조 단위를 기대하고 있다.
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