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[번역] 포토샵 플라위전은 게임에서 최악의 순간

ㅇㅇ(124.59) 2024.10.15 18:06:17
조회 868 추천 13 댓글 8
														

https://www.reddit.com/r/Undertale/comments/1g3o0u3


아랫글에서 이 가설에 대해 언급한 거 보고 꽤 흥미로워서 번역해봄


영어 공부 겸 ChatGPT + 자체 교정으로 40분만에 번역한거라 퀼 많이 떨어질 수 있음







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포토샵 플라위전은 게임에서 최악의 순간

제목에서 알 수 있듯이, 저는 이 전투를 게임에서 가장 큰 실수라고 생각합니다. 이렇게 생각하게 된 데에는 여러 가지 이유가 있는데, 주로 스토리텔링과 설정 측면에서 그렇습니다. 



저는 포토샵 플라위 전투의 문제들을 다음과 같이 분류했습니다:


-일관성 없는 힘


-불살루트와의 충돌


-반드시 필요한 전투가 아님


-아스고어의 존재감 약화


-전체 스토리의 약화


-캐릭터를 대체한 영혼


-존재하지 않는 드라마


주의사항: 이것은 주관적인 의견입니다. 우리 모두는 자신의 의견을 말할 수 있으며, 실제로 저는 제 의견이 틀린 것인지 궁금합니다. 여러분이 가지고 있는 의견도 환영합니다.



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일관성 없는 힘

이 문제는 작은 부분이지만 여전히 신경이 쓰입니다. 전투가 어떻게 진행되는지 생각해봅시다. 탄막 테두리도 없고, 턴제 시스템도 없고, 상시 보여지는 버튼도 사라집니다. 그리고 탄막 스타일도 독특합니다(영혼 구간 제외). 이 모든 요소가 전투를 특별하게 만든다는 것 까지는 좋습니다. 하지만 아스리엘 전투에서는 이런 요소가 어디에 있을까요?


영혼을 흡수하면 더 강력해져야 합니다. 그런데 플라위는 6개의 영혼을 흡수하고 시간 축을 조종할 수 있을 정도로 강력해졌습니다. 하지만 아스리엘은 7개의 영혼과 동등한 힘을 가졌음에도 시간 축을 조종하지 못합니다. 플라위 전투에서 있었던 모든 독특한 요소들이 아스리엘 전투에서는 사라졌습니다. 턴제, 탄환 박스, 명령어 등등. 아스리엘은 심지어 세상을 조종하는 방식에서도 플라위를 능가하지 못하고, 이로 인해 플라위보다 약해 보입니다.


물론, 이 문제는 앞서 말한 것처럼 가장 덜 중요한 문제입니다. 불살루트에서는 프리스크가 훨씬 더 결단력이 있다고 설명할 수 있기 때문입니다. 이 힘의 상황도 이론으로 설명될 수 있으며, 어느 정도 넘어갈 수 있습니다.




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불살루트와의 충돌

6개의 영혼을 흡수한 플라위는 시간 축 전체를 조종할 수 있었습니다. 그렇다면 플라위는 왜 모든 괴물들의 영혼을 흡수하지 않았을까요? 플라위는 6개의 인간 영혼과 모든 괴물 영혼을 흡수해야 했습니다. 하지만 이미 시간 축, 즉 세계 전체를 조종하고 있었을 때에도 플라위는 그렇게 하지 않았습니다.


누군가는 "플라위는 프리스크가 고통받기를 원한다"고 말할 수 있겠지만, 이는 불살엔딩에서 플라위가 6개의 영혼을 흡수한 후 바로 모든 영혼을 흡수하는 행동과 모순됩니다. 중립 전투에서는 프리스크를 죽이는 것보다 고통받게 하기를 원했지만, 그건 6개의 영혼을 먼저 흡수한 후의 이야기입니다. 불살엔딩에서는 망설임 없이 바로 모든 영혼을 흡수해버립니다.


또한, 이것은 불살엔딩을 반복되는 느낌으로 만듭니다. 플라위가 인간의 영혼을 흡수해 다시 변신하고, 다시 세상을 어둠 속에 가두기 때문입니다. 이 일이 한 번만 일어났다면 더 큰 임팩트를 가졌을 겁니다.


마지막으로, 영혼은 왜 불살루트에서 플라위와 싸우지 않을까요? 이미 플라위에게 흡수된 적이 있는 영혼들인데, 왜 그들은 불살루트에서는 싸우지 않죠? 누군가가 영혼을 흡수해 세상을 파괴하려 한다면, 이전보다 더 강력해졌으니 이제는 더더욱 도움을 줘야 할 텐데 말입니다



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반드시 필요한 전투가 아님

이건 간단합니다. 플라위 전투를 게임에서 제거해도 큰 변화가 없습니다. 엔딩을 약간 바꾸면 프리스크가 지하 세계에서 나가도록 만들 수 있습니다. 예를 들어, 플라위가 아스고어를 어차피 죽이게 하고, 변신 없이 그냥 플레이어를 조롱하게 만들 수 있죠. 그리고 완벽한 엔딩을 얻을 수 있는 힌트를 남겨두는 겁니다. 이는 플라위의 성격에도 맞습니다. 플라위는 그저 프리스크가 모든 걸 준비하도록 놔두고, 불살루트에서도 그렇게 했으니까요.


게다가, 이 전투를 제거하면 이후 제시될 문제들도 해결될 수 있습니다.



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아스고어의 존재감 약화

아스고어는 게임 내에서 중요한 캐릭터입니다. 게임 초반, 토리엘과의 전투 전에 이미 아스고어에 대한 떡밥이 던져지며, 이 캐릭터에 대해 알고 싶어집니다. 아스고어가 어떤 인물인지에 상관없이, 중요한 인물임은 분명하죠.


왕좌에 도착하면 아스고어에 대해 조금 알게 되고, 전투를 벌이게 됩니다. 모든 것이 잘 진행되죠. 승리한 후, 잠깐 대화를 나누고 선택지가 나타납니다... 그런데 갑자기 아스고어가 죽습니다. 아스고어가 죽는 것 자체가 순간을 망치는 것은 아닙니다. 문제는 아스고어가 죽고 나서 모든 초점이 플라위, 그리고 플라위가 일으키는 혼돈으로 넘어간다는 것입니다. 이렇게 중요한 캐릭터로 쌓아왔던 모든 긴장감이, 갑작스럽게 나타난 플라위의 등장으로 흐트러집니다.


이 전투가 끝나면, 우리는 아스고어에 대해 생각하지 않고, 그저 플라위의 말도 안 되는 행동에만 집중하게 됩니다. 그동안 쌓아온 이야기가 갑자기 멈춰버리고, 아무 의미 없는 전투가 그 자리를 차지하게 됩니다.





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전체 스토리의 약화

이 문제는 아스고어의 존재감 약화와 비슷합니다. 워터폴에서 쌓아온 모든 설정, 뉴 홈 구간에서의 이야기, 아스고어 전투에서의 감정적인 절정… 그러다가 갑자기 플라위가 나타납니다.


아스고어는 불살이나 몰살 루트를 고려하지 않고, 지하 세계의 자유를 향한 열망과 그것이 의미하는 모든 것을 상징하는 완벽한 최종 보스입니다. 아스고어를 이기고 나면, 스토리가 멈춘 것처럼 느껴집니다. 만약 아스고어 전투 후 그냥 나가버렸다면, 우리는 슬픔, 의문, 자기 성찰을 느꼈을 겁니다. 하지만 플라위 때문에 우리는 "플라위는 그냥 개새끼구나"라는 생각만 남게 됩니다.




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캐릭터를 대체한 영혼

영혼들은 스토리에서 꽤 중요한 역할을 하지만, 캐릭터라기보다는 서사의 도구에 가깝습니다. 우리는 그들의 이름도, 성격도, 외모도 알지 못합니다. 그런데 이 전투에서 영혼들이 주목받고, 우리가 "구해야 할" 대상이 됩니다. 다른 캐릭터들은 전혀 언급되지 않죠.


게다가 이 전투가 끝난 후에도 다른 루트에서는 영혼들에 대해 더 알게 되지 않습니다. 그들은 그저 "이제 중요한 존재다"라는 식으로 등장했다가, 전투가 끝나면 "다시 서사의 도구로 돌아갈 시간이다"라는 식으로 사라집니다.





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존재하지 않는 드라마

영혼에 대해 알려진 것이 없다는 점은 드라마틱한 요소를 더욱 망칩니다. 불살루트가 훌륭한 이유는 우리가 알고 있는 캐릭터들을 구해야 한다는 점에서 시작해, 결국 아스리엘까지 구하게 된다는 점입니다. 캐릭터들이 전투의 일부가 되고, 점차 절정으로 나아가는 방식이 매우 뛰어납니다.


하지만 여기서는 영혼들이 중심이고, 다른 캐릭터는 없습니다. 모든 것이 검은 공허 속에서 벌어지죠. 불살루트와 비교하면, 우리는 각 캐릭터들이 어떻게 영혼을 빼앗겼는지 명확히 보고, 전투 전 그들과 함께 시간을 보내며, 그것이 그들에게 어떤 영향을 미치는지 볼 수 있습니다. 하지만 포토샵 플라위 전투에서는 이런 요소들이 전혀 없고, 그냥 플라위와 당신만 남아있습니다. 우리가 신경 써야 할 캐릭터가 없는 겁니다.


이로 인해 긴장감도 떨어집니다. 이 전투는 '대단한 최종 전투'처럼 만들어졌지만, 그 순간의 무게를 느낄 수 있는 도구가 없다면 이는 저렴하게 느껴집니다.



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좋은 점

포토샵 플라위전의 모든 것이 나쁘기만 한 건 아닙니다. 이 전투에서 볼 수 있는 몇 가지 요소는 다른 방식으로 사용될 수 있었습니다.


첫째로, 이 전투에서 마음에 남은 대사가 있습니다. 그것은 바로 "어둠 속에서 울부짖어 보라고. 한번 해보라고! '엄마! 아빠!' '누가 좀 도와줘요!' 그게 무슨 도움이 되려나 한번 해 봐!"라는 대사입니다. 이 대사는 플라위의 몰살 루트 이야기의 복선이자, 그가 자신을 어떻게 보고 있는지를 암시합니다. 플라위는 이제 자신을 절망적으로 보고, 아무에게도 관심이 없으며, 아무도 자신에게 관심이 없다고 생각합니다.


둘째로, 저는 이 전투의 독특함을 사랑합니다. 턴제 없이 전투에서 살아남으며 점차 강해지는 방식도 좋았고, 저장 기능이 적을 이롭게 한다는 세부 요소도 훌륭하게 만들어졌습니다.


마지막으로, 우리가 "그 뒤틀린 꽃 괴물"이라고 생각했던 존재가 아스리엘로 밝혀진다는 사실이 꽤 섬뜩하게 다가옵니다. 이는 모든 상황이 얼마나 엉망인지, 그리고 이 이야기가 얼마나 슬픈지를 다시 생각하게 만듭니다.



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결론

전체적으로 제 요점을 이해해 주셨으면 좋겠습니다. 만약 동의하지 않는 부분이 있다면 왜 그런지 말씀해 주세요. 또한, 제 두 번째로 좋아하는 캐릭터가 아스고어라고 했었죠? 플라위는 제 가장 좋아하는 캐릭터입니다. 그래서 플라위가 주목받는 것보다는 언제 그리고 어떻게 주목받는지가 문제라고 생각합니다. 왜냐하면 몰살 루트 플라위의 과거 이야기는 제가 게임에서 가장 좋아하는 순간이니까요.

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