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'이러다 또 죽어요 제발', 최악의 경사로 주차 근황.jpg
https://youtu.be/gbEFL4OT2TY?si=AYQiRFoHUD-kHQX4 '이러다 또 죽어요. 제발' 최악의 경사로 주차 근황 / KBS 2024.07.04.경사진 골목길.2.5톤 정화조 차 한 대가 들어섭니다.차에서 내린 작업자가 청소를 시작한 지 10분.바퀴가 움직이기 시작하더니, 차가 천천히 뒤로 미끄러집니다.차 뒤편에 있던 작업자는 결국 차에 치여 숨졌습니다.[사고 목격자 : "웅성웅성하길래 나왔거든요. 나왔는데 구급차가 서 있...youtu.be아니 이거 단속 좀 제대로 하고 필수 휴대품으로 인식 시키자 좀
작성자 : ㅇㅇ고정닉
게임에서 쓰이는 동적 그림자를 생각해보다
일단 보통 그림자는 2가지로 나눌 수 있음Umbra - Penumbra그림자 - 반그림자인데반그림자는 전환 영역이고,보통의 그림자 즉 Shadow=Umbra+Peumbra 로 구성됨일반적으로 정적인 그림자는 베이킹해서 그리는데, 옛날 게임에 캐릭터보면 텍스쳐에 음영을 넣는 효과들이 그러함일반적으로 게임에서 실시간으로 렌더링하는 그림자는 크게 4가지로 나뉘더라1. 쉐도우 맵(현 대세)1번 쉐도우 맵 같은 경우 현재 가장 널리 쓰이는 방법인데, 기본적으로 2가지 단계가 필요함1. 광원에서 빛의 방향을 바라보는 라이트 스페이스가 있고, 그런 다음 라이트 스페이스에서 그림자를 생성해야하는 객체를 렌더링함여기서 그림자를 생성하는 객체를 렌더링하고, 이때 깊이(뎁스)를 Z-Buffer에 기록되어 가장 가까운 객체의 깊이를 저장하는 ShadowMap을 얻음(윈도우 APP 디벨롭에 적혀있는 Shadow Depth Maps 원리)2단계: 그런 다음 객체를 다시 정상적으로 렌더링합함 렌더링하는 동안 렌더링된 객체의 월드 좌표에 따라 이전 단계의 조명 공간 좌표로 변환한 다음 Shadowmap에서 해당 지점의 깊이 값을 계산하여 비교. 상대 광원의 경우 거리가 섀도우맵의 깊이보다 크면 해당 점이 그림자 안에 있다는 의미이고, 그렇지 않으면 그림자 안에 있지 않다는 의미로 됨문제는 라이트 스페이스의 절두체(frustum)의 계산효과는 쉐도우맵의 해상도와 Z-Buffer의 정확도에 따라 달라지고일반적으로 Shadow 맵의 정확성을 향상 시킬려고함일반적으로 월드 공간 뷰의 절두체의 8개 정점을 라이트 스페이스로 변환하고, 조명공간에서 가장 먼 Z값과 가장 가까운 Z값을AABB경계로 계산함. 문제는 이렇게 할 경우 카메라 뷰 절두체(절두체라고 하면 이상한데) 최대 근접/최대 거리 평면에서 그림자 설정을 함.보통 이게 올바른 쉐도우그러고나면 쉐도우맵을 개선하기위해 그림자 편향(Shadow Bias)을 함. 일반적으로 셀프 쉐도잉은 쉐도우 뾰루지(Shadow acne)를 유발할 수 있음 이를 보정하기위해서 슬로프 스케일 뎁스 바이어스를 함.왜 이런 문제가 생기냐면 쉐도우 맵을 쓸때 쉐도우 맵 픽셀의 중심점을 지점으로 뎁스값을 계산하기 때문인데,이때 조명방향을 따라 깊이 값을 오프셋(변위차)를 줌. 그리고 이걸 보통 바이어스라고 함보통의 Slop Bias 오프셋 계산 공식은(절두체의 크기 *tan(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)나눔 이걸 보면 알다시피 결국 오프셋 값은 탄젠트에 가까워지고, 세타가 90도에 가까워질수록 값이 무한해지기때문에 일반적으로 오프셋에 한계를 둠이때문에 보통 2개의 오프셋 쓰거나 아니면(절두체의 크기 *sin(세타))/(쉐도우맵사이즈*2)을 씀. 이럴 경우 세타가 90도가 되도 값이 무한해질 수가 없음보통 언리얼엔진에서는 상수 바이어스+슬로프 스케일 뎁스 바이어스가 쓰임유니티에서는 상수 바이어스+노멀 오프셋 바이어스가 쓰이고, 참고로 이 바이어스 값에 따라서 피터 패닝이라고 불리는 현상이 일어나기 때문에 조심해야함어쨌건 최근의 기술흐름은 이러한 쉐도우 맵을 보완하기 위해서 여러기술이 사용됨CSM,PCF,PCS,모듈화된 쉐도우,VSM 등등 CSM은 쉐도우 맵을 정확도를 향상시키는데, 일반적으로 병렬-분할 쉐도우 맵이라고도 함 (Parallel split Shadow Map)일반적으로 시야각 근처의 객체 렌더링할때 쉐도우 맵의 화질을 높일 필요가 있는데, 절두체를 여러부분으로 나누어서 별도의 쉐도우 맵을 생성 후, 최종적으로 아틀라스로 결합하는 방식임.근데 결국 이 일련의 흐름을 따라가기에는 아무리 봐도 인디 계열에서는 무리라고 생각해서 흐름 자체가 있다는 정도만 기억함2. 쉐도우 볼륨보통 스텐실 버퍼를 쓴다고 하면 나오는거기본적으로 ZPass 알고리즘, ZFail 알고리즘이 있음ZPass는스텐실 버퍼를 사용해서, 실제 위치를 그림자로 표기하고, Z-Test를 켠 후 스텐실 모드의 앞을 1 뒤를 -1로 함이렇게 설정해서 렌더링이 완료될 경우 스텐실 버퍼가 0인 부분은 그림자가 없고, 0이 아닌 부분은 그림자가 있음문제는 ZPass는 카메라가 섀도우 볼륨 안쪽에 있을때 문제가 발생함그래서 대안으로ZFail이 나옴차이점은 Z-Test 실패 알고리즘이 -1 이라는거.섀도우 볼륨은 다각형 매쉬를 생성 후, Front Capping-> Back Capping ->Silhouette의 과정을 거침전면 캡핑은 모델의 surface을 파악하고, 법선과 광원 방향의 곱에 대해서 양수냐 음수냐로 방향 판단 하고백 캡핑은 모델의 surface가 광원의 반대 방향을 향하게 한 후, 광원 방향으로 무한대로 늘림실루엣은 인접한 2개의 Surface가 광원으로부터 방향이 같은지 여부를 결정함3. 직접 붙인 그림자그냥 말그대로 캐릭터에 그림자를 붙이는데, 현재 내가 생각하고 있는 방식임. 이 방식의 장점은 압도적으로 연산량을 줄일 수 있음.4. 투사 그림자(프로젝션 쉐도우, 평면 그림자라고도 불림)유니티에서 2D Cahsting Shadow 같은게 여기에 속함보통 물리학에서 광학 배우면 주로 배울 기술들모바일에서 주로 사용되는 기법 중 하나인데주로 MVP 매트릭스라고도 함 Model - View - Projection사실 쉐이딩 할떄 가장 많이 쓰이는게 이거 같긴함간단하게 V 지점에서 P지점으로 매핑한다이게 이식이 뜻하는 바이고,P=mv 즉 MVP행렬로 만들면M=4x4 matrix로 짤의 형태로 나오는거.실제로 만들어서 써본것.새삼 생각해보면 게임 엔진이 참 잘만들었단 생각을 한다나는 저거 그냥 저런게 있구나 이해하지 만들라면 못만들듯.
작성자 : ㅆㅇㅆ고정닉
《부산(釜山)의 근원, 동구 기행 1편: 부산진성》
남구에서 술마신 담날 바로 버스로 동구 부산진성(자성대)으로 향했음 지금의 부산진성은 조선후기에 임진왜란 시기의 왜성을 수군진으로 삼아 사용했던곳임 임진왜란초기 부산진성은 여기가아님. 여기에 왜성을 쌓은건 전국시대 최대 다이묘중 하나이자 이와미은광을 보유했던 모리가문이었음 아마 일본다이묘 세력을 평하는 기준인 석고(영지의 생산력수치)로 봤을때 임진왜란당시 다이묘 세손가락 안에 들었을거 왜성은 본성 자성의 방식으로 축조됐는데 본성은 증산, 자성이 여기. 증산또한 이날갔으니 글을 이어쓸것. 참고로 두 성이있는 산들은 모두 부산의 어원이되는 부산이 어딘가에대한 논쟁이되는 산들임. 여기 안내지도에 내가 이날 그대로 따라갔던 루트가있네 이대로 따라갈려던건아닌데 가고싶은곳을 가다보니 똑같아짐. 여튼 부산진성 북문으로 올랐음 걷기에 좋은 공원이기도하더라 본격적인 왜성구조가 나오더라 나의 투어순서 정상부도착 앞은 나무들에가렸지만 여기 1905년도 사진을 보면, 옛 부산진성이 요충지임이 훤히보임 아글고 저 산. 부산진왜성이 있는 이 산이, 부산의 어원이되는 釜山의 그 부산일지 모르는 산임. 부산이 어디인가에대한 학설은 대게 3가지정도로 정리되는데, 1번이 이곳 부산포 위 자성대있는 산 2번이 옆의 좌천쪽 증산 3번이 그보다 옆의 수정산고개 가모령 요즘은 기존통설인 증산설보다 1,3이 더 주목받고있음 내생각도그렇고. 부산대교수는 2를 밀고있는것같긴하더라 그래서 하튼 이산이 바로 유력한 부산일 가능성이높음. 여기 정상부엔 임란당시 명군으로 참전해 공을 세운 천만리 장군의 공덕비가있음 이 천만리장군이, 왜란이끝나고도 돌아가지않고 귀화해왔고 다름아닌 한국 천씨의 다수파인 영양 천씨의 중시조가 된 사람임. 사족으로 내 친한 동네 친구 둘이 모두 중국계성씨인데, 이 천씨도 포함임. 둘다 명나라 원군으로 온 장수의 후손이니 신기한일 모래톱이야기를 쓴 부산 금정구출신 대문인 요산 김정한이 지은 비문이었음. 내려오면 최영장군의 사당도있고 영가대. 이 영가대라는게 조선통신사가 일본가기전 제를 지내던곳인데 원래 터는 여기가아니라 다른곳임. 지금 건물은 고증과도 전혀맞지않는 건물 그밑은 조선통신사역사관이 있음 들가니까 심심하셨던지 친절한 안내원분이 설명으로 붙으셨음 재밌었다 통신사를 너무 미화하는 측면이 강해서 부담스럽긴했는데 가볼만함. 조선통신사가 파견된 횟수. 통신사의 (반년정도까지도 걸렸던) 길. 부산포에서 출발해 일본왕래의 필수코스이던 쓰시마에서 수행원 2천여명이 붙고, 이키섬을 거쳐 세토내해를 통해 오사카까지는 계속 배를 타고 여정했다고함. 그리고 오사카에서 교토까지도 요도강?을따라 배를탔다고. 그리고 첨언하자면 저기보면 국내에서는 길이 두가지가 되는데, 조선의 10대로 중 영남대로 좌도, 중도or우도로 보임 굳이 올때갈때 다른길을 쓴건, 당시 통신사행렬이 500여명인데 당시는 이런 인원들이 중간에 묵으면 관청에 다묵을수가없음. 화폐가 발전하지도않은 조선이었던지라 민간에 돈을 주고 구매하기도 어려웠고 당연히 백성들이 잠자리, 밥, 말먹이등등 모두 제공해서 고초가 컸음. 그러니 고생덜하라고 두가지루트를 쓴것. 조선통신사는 초기엔 조선포로들을 데리고 오는것도 임무였는데 24년이면 잡혀간 시간도 30년가까이 지났으니 저런 사연도있나봄. 또 데려간포로들이 기술자들이 많았을건데 조선은 사농공상이라며 기술과 상업종사자를 천대했음 그러니 왜놈들이랑 사는게 나았을지도. 원래 일본애들이 이 루트를 재현하다가 자기네들 세토내해쪽 경관이너무 이뻐서 단독등재하려던걸 한국이 같이하자해서 기록수집해서 등재하게된것이라노 그리고 마상재. 조선통신사는 일본가서 조선문물을 많이 자랑하고왔는데 시와 글씨외에도 일본에선 주류가아니던 기병의 곡예 시범도있었음. 지금보면 곡예지만 이 마상재라는게 무예도보통지에도 나오는 기병들의 정식 소양임. https://youtube.com/shorts/E3J8pdUU_10?si=G5IyUUot1vGFhokq #shorts #martialarts #무예24기 #무예도보통지 #마상무예 #마상재#shorts #martialarts #무예24기 #무예도보통지 #마상무예 #마상재youtube.comhttps://youtu.be/a2LUuhgp-Ho?si=rWbuQku4BxpAZiBj [곡마]_조선통신사의 꽃_마상재“최초의 한류 열풍을 불러일으킨 조선통신사의 꽃, 마상재”소설 [곡마]에서는 현재 아직 제대로 그 가치를 인정받지 못하는 자랑스러운 문화유산 '마상재'를 조선 후기 평범한 서민들의 소박했던 삶과 함께 잔망스러운 여인의 당돌한 도전과 아름다운 사랑이야기로 녹아내어 소개한다. 조선 후...youtu.be북방기마민족들 비하면 약했지만 조선기마술도 거기서 나온거일테니 상당한 수준이었을거 정작 기병운용자체의 문제(충격력없는 궁기병위주 운용)로 조선초기이후엔 기병이 별 힘을 못쓰긴함. 여긴 서문. 남요인후. 나라의 목인 남쪽 국경이라는 부산진성. 저번글에썼듯 부산은 당대의 국경지대. 극히좁은 연안해군에 그쳤던 조선수군 사정을 생각하면 북방국경처럼 왜적이 갑작스레 불쑥 나타나는 국경이었음. 이때문에 부산진은 정3품~종3품의 첨절제사가 방어하는 나름 큰 수군진이었음 임란당시 부산진첨사이던 정발장군은 당상관인 정3품이었으니 상당히 중요한 군영인셈. 서문밖의 풍경 서문밖엔 한복전시관이있다 이쁨 모시였나 하튼 본인도 한벌구할거 가볼만한듯요 옛 성곽 한옥거리도있음 점심은 근처의 노포 다다우동 맛있더라 그리고 완당. 중국 일본거쳐 들어온 음식인데 부산외엔 아예 못본듯. 아마 부산사람 아니면 거의모를테고, 요즘은 부산사람도 잘모를 음식임 얇은 피에 소가 들어가는 어찌보면 물만두비슷한게 들가는 탕요리인데 해장겸 후룩후룩 먹기에 참 좋음. 이거 유명한집으론 남포쪽에 18번완당집이란데가 있으니 가보시도록.
작성자 : 밤은짧고목표는멀다고정닉
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