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CDPR 베테랑 개발자들이 대거 회사를 떠난 이유..JPG
1. 월급이 존나 짬.. 그 퇴사율 높다는 유비소프트도 업계에서 월급 짜기로 유명한데, CDPR은 이보다 더 함. 한 베테랑 개발자는 유비소프트 첫 입사 당시에는 세전 2000유로 (한화 약 300만원) 받고 근무했으나, CDPR로 전문직 및 중간관리자 대우를 받고 이직했음에도 세전 1200유로 (당시 한화 약 180만원) 받고 근무했다고 함. 일반 직원들 월급은 안봐도.. ㅋㅋ2. 심각한 수준의 크런치.. 1주 100시간 근무라는 미친 수준의 크런치를 자랑. 크런치 기간에는 토요일, 일요일에도 16시간 근무했었다고 함. 크런치 기간이 아니어도 평일에는 10~12시간 근무, 토요일 8시간 근무가 기본 근무 시간이라는 것이 사이버펑크 발매 이후에 폭로됨. 과거엔 그래도 CDPR은 초과 근무 수당을 준다고!!! 라는 식으로 영혼의 쉴드가 있었지만..위쳐3, 사이버펑크 제작 당시에 편법으로 초과 근무 수당을 주지 않은 사실도 폭로됨. 해당 작품들 제작 이후로 CDPR 직원 퇴사율이 80%를 초과했던 것은 당연한 수순.3. 월급 적게주고 미친듯이 굴리면서 먹이는건 비건식공동설립자이자 전 CEO인 마르친 이빈스키가 비건이다보니, 그의 지침에 따라서 CDPR 구내 식당에서는 비건식이 제공됨...사펑 출시 이후로는 논란이 되서 다양한 식단이 추가되었다고는 함..4. 미친 새끼였던 마르친 이빈스키 직원들에게 지 사상에 따라 비건식 먹이던 이 새끼는과거에 이와 같은 짤로 CEO도 같이 초과 근무함 ㅋㅋ 같은 밈으로 국내, 해외에선 밈으로 자리 잡았었으나제이슨 슈라이어가 폭로한 CDPR 사내 문화, 크런치 관련 보도로 회사가 쌍욕을 먹자 대외적으로는 앞으론 크런치 안하겠다라고 발표했었는데이런 발표로 직원들이 환호해서 진짜로 앞으론 추가 근무 안할 것이라고 하니마르친 이빈스키와 임원들은 "초과근무 안한다고? 좋아. 하지만 너가 안하면 너의 동료들이 너가 추가근무 안한 만큼 추가로 일할 것" 이라고 압박한 것도 폭로됨.참고로 현재는 대외적으로 욕을 많이 먹자CEO 자리에선 물러나고 이사회 의장으로 직책을 옮긴 상태.거기에 더해 이 새끼는 사펑 출시 당시에 좆지랄 떨어놓고이후에 "출시 당시에 PC 버전은 괜찮았는데 콘솔판이랑 묶여서 억까당했다" 같은 발언으로 글로벌 위슬람들에게 존나게 욕처먹기도 했음. 그냥 사람 자체가 커뮤니티에서만 포장되서 이미지 메이킹된 케이스.요약1. 월급 존나 짬2. 근무 시간 말도 안되는 수준3. 그런데 먹이는건 비건식 ㅋㅋ4. 전 CEO, 현 이사회 의장이라는 새끼가 미친놈임
작성자 : 한지은고정닉
아스트로봇이 고티를 받은 이유에 대해 이야기 하면
일단 아스트로 시리즈에 대한 이야기를 해야겠지아스트로 시리즈의 첫번째 작품인 더 플레이룸은 ps4의 튜토리얼같은 성격을 가지고 있는 게임이었음플스의 led바나 카메라를 활용한 상호작용이 메인이었고 실제로 별건 없었음더플레이룸 vr이라는 후속작에서도 이 분위기는 이어졌는데 vr게임기를 소개하는 튜토리얼 정도의 볼륨만 가지고 있었음그런데 여기서 레스큐 로봇이라는 플랫포머 형식의 미니게임이 호평 받으면서 아예 그 미니게임 기반으로 독립적인 게임이 출시되었음후속작 아스트로 레스큐 미션은 ign이나 유로게이머같은 웹진에게도 극찬을 받으면서 메타크리틱 90점 머스트 플레이를 획득했지만 하려면 psvr이 무조건 있어야 된다는 진입장벽이나 플레이타임이 3,4 시간밖에 안된다는 단점이 있어서 엄청 잘나온 게임이 있다더라 하던 소문이 퍼지는 정도였었음본격적으로 아스트로 시리즈가 유명해진건ps5에 기본으로 탑재된 아스트로 플레이룸부턴데 레스큐 미션으로 갈고닦은 플랫포머게임에 대한 제작 노하우 뿐만아니라 듀얼 센스라는 제품의 특별함을 잘 표현했다는점에서 극찬을 받았었음다른 게임들에선 아무래도 멀티플랫폼을 지향한다거나. 다른 게임패드로도 플레이하는걸 상정하고 만들다보니까 비용문제로든, 호환성 이슈 때문으로든 듀얼센스의 모든기능을 온전히 전달하긴 힘들게 되는데 아스트로 플레이룸은 이 모든 기능을 사용하는데 성공함바람,진흙,비등의 느낌을 살려주는 햅틱피드백듀얼센스에 있는 스피커 활용 자이로센서를 이용한 기울임 스테이지 터치패드나 마이크의 활용까지 듀얼센스를 겉부터 속까지 전부 즐기는 형태의 게임이 플레이룸이후 아스트로봇이 나올때까지 하나도 없었다는 말도 나올만큼 대단한 튜토리얼이었음 그리고 그 게임의 후속작이 아스트로봇이 되는데 전작의 장점이던 듀얼센스의 활용은 당연히 파워업 했고 비주얼부분에서 충격적인 변화가 있었음수많은 고체형, 유체 오브젝트들과 다양한 바리에이션의 상호작용 https://youtu.be/1qhV6Tv1FkM디지털 파운드리에서 23분에 걸쳐서 소개하는 이 게임의 거대한 규모와 세세한 부분들에 의해 많은 사람들이 충격을 받았었음PS5 환경에서 QHD~4K 가변 해상도로 60프레임이 유지되는건 덤이고 플랫포머요소도 레스큐 미션, 아스트로 플레이룸보다 더 파워업하고 유로게이머에선 이 모든 요소를 합해서 닌텐도의 챔피언과 붙을만한 게임이라고 호평하기도 했고 사실 좀 반칙 같은 게임이긴함 업계 선두주자면서 컨트롤러와 게임기에 다양한 시도를 하는 하드웨어 제작사가 있고 다른 플랫폼으로 출시되는걸 고려 안하고 하고싶은대로 다 풀어주는 퍼블리셔와 유능한 제작사가 있어야 가능한 시도라 앞으로 언제 또 이런 게임을 볼수 있을지 모르겠음
작성자 : 언성을높이지마라고정닉
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