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트꼬접이 쓰는 트오세 이야기모바일에서 작성

ㅇㅇ(118.235) 2022.07.20 10:18:52
조회 288 추천 4 댓글 3


난 트꼬접한지는 꽤 오래되었고, (마지막으로 열심히할때가 카리스셋옵으로 팀배랑 콜로니 재밌게 했던 기억) 그 이후로는 계속 와우만 했는데, 트오세의 아기자기한 디자인과 길드사람들과 꽁냥거리면서 지냈던 (나만 그렇게 생각할지도..?) 기억 때문에 마음 한켠에는 항상 트오세 복귀해야지라는 마음을 갖고 있음.
솔미키시절 풀셋(무기까지) 서버에서 10번째 이내로 뽑았었고, 그 이후에는 pvp 위주로 게임해서 동상권도 꽤 오래 했었음. (트오세 찍먹만 했던 사람은 아님) 현재 트오세가 변했는지는 정확히 모르지만, 복귀하려고 여러가지 찾아봤을때 복귀가 꺼려지는점에 대해 말해보려고 함. 내가 mmo는 여러게임을 하지는 않고, 트오세하고 와우(틀래식아님) 밖에 제대로 한게 없기때문에 그 2개를 하면서 갠적으로 느낀 트오세의 문제점을 말해보려고해.

1. 직업별 밸런스
물론 모든 mmo가 직업별 밸런스가 좋다고는 말 못함. 와우도 현재 밸런스가 엄청나게 망가져있고, 특히 파생풍 (흑마-파흑, 냥꾼-생냥, 수도사-풍운)이 없으면 최상위 쐐기 점수 올리기는 굉장히 힘들고, 와우같은 경우 SIMC(컴퓨터가 내가 원하는 셋팅값대로 원하는 시간, 원하는 타겟수만큼 딜사이클을 돌려서 평균값을 내줌) 나 로그(레이드에서 초단위로 모든 액션을 기록(딜링, 힐링, 캐스팅, 무빙위치, 물약 등등..) 해주기 떄문에 보다 객관적으로 밸런스가 망가졌다는걸 수치적으로 확인 할 수 있음. 그렇지만 와우는 일단 pve 컨텐츠에서 노력만 하면 최상위 레이드 컨텐츠도 문제없이 클리어 할 수 있고, pvp에서도 클래스에 상관없이 원하는 점수권에 들 수 있음. 하지만 내가 했었던 시절의 트오세의 경우 특정한 컨텐츠를 위해서는 특정한 직업군의 강제성이 너무 심했던거 같아. 예를 들어 바르나(맞나?) 시절에는 도사가 너무 압도적으로 사기적이라 위저는 도사가 아예 강제되었었고, 롤팬 시절의 위엘워, 솔미키 시절의 도펠이 그랬던 기억이 남. PVP는 더더욱 문제가 심했던게, 항상 최강자 였던 프리스트 (팀배에서 프리 있고 없냐에 따라 승패가 정해졌다 봄), 말도안되는 딜링과 생존기의 위저드 (크리오-사이코로 말도안되는 CC기 시절, 크축으로 원킬내던 위저드, 음양조화만 돌리면 상대방 다 갈던시절, 크로노 하나만 타면 생존, 유틸 모두 해결, 너무 많아서 다 못씀…) 이 2개 클래스가 너무나 사기여서 그 시대에 밸런스가 너무나 망가져서 팀배 돌리면 90%가 위 2개 클래스 였었지…  이렇게 심각하게 밸런스가 무너지다 보니, 컨텐츠 자체가 사장되기도 하고, 부캐가 강제되거나 많은 사람들이 꼬접의 길로 들었다고 생각함.

2. 기형적인 아이템 입수 방법
이건 사실 아이커가 나온 후의 이야기 이기도 한데, 아이커가 나오기 이전 트오세의 경우에는 보라템 or 빨간템 입수 -> 강화 및 초월 -> 그 장비로 다른 보라템 or 빨간템 or 노랑템 강화 및 초월 형식의 파밍 방식이여서 어느정도 풀셋팅이 되지 않은 장비로도 켄텐츠를 즐기고 내 캐릭이 강해지는 재미로 게임을 할 수 있었는데, 어느순간 깡통템+아이커 와 같은 방식으로 컨텐츠가 진행되다보니, 깡통템이 없으면 강화나 초월을 하면 바보가 되고, 깡통템을 얻기전까지는 캐릭이 너무 약하다 보니 게임이 재미없는 수준이 되어버렸었음. (바르나 나오고 복귀후에 1주일동안 사냥한번 안하고 경매장앞에서 날개사서 강화만 치던 기억이 나네..) 또한 아이커는 그당시에는 획기적이라고 생각 들었을 수 있지만, 컨텐츠 별로 아이커를 따로 파밍해야 하고(쉽게 파밍되지도 않음), 고정/랜덤 아이커 또한 따로 파밍해야 하고, 아이템 파밍을 2중 3중으로 만드는 노가다 였다고 생각해. 그러다 보니 게임에 유입 또는 복귀하는 사람들에게 너무나 많은 부담감을 주게되고 셋팅값이 너무나 다양해 지다보니 1번에 말한 직업별 밸런스는 더더욱 잡기 힘들어졌지. 난 솔직히 와우 형식의 아이템 파밍 방식이 좋다고 생각이 들어. 직업별 20~30개 정도의 아이템 테이블이 있고 (고정옵) 내가 도전하는 컨텐츠의 난이도 별로 아이템의 레벨을 다르게해서 신규든 복귀유저든 게임에 들어와서 천천히 파밍해나갈 수 있는 방식이면 좋지 않을까 라는 생각임. 근데 이건 뭐 내 의견이고 다른사람들의 생각도 궁굼하긴 하네.

3. 잡다한 세팅
현 트오세에 복귀하기 제일 까다로운 부분이 여기일꺼라고 생각해. 셋팅할게 너무나 많다는거지. 무기+방어구 셋팅을 다 하고, 아크, 면류관, 귀걸이, 카드, 레전드카드 특성포인트 등 너무 많고도 너무 많아. 트오세가 새로운 컨텐츠가 자주 나오지 않다보니 잡다한 파밍할것들을 많이 만들어 논 느낌이긴 한데, 이건 좀 심하다고 생각이 듬. 아 저것들은 언제 다 파밍하지 라는 생각을 하게되니까 트오세 복귀를 못하는거 같아. 이것들을 좀 줄여줬으면 해.

4. 다양한 컨텐츠 그러나 그냥 다 숙제일뿐
트오세 커뮤에 보니까 여러 컨텐츠들이 생겼더라고. 근데 반쯤은 죽은 컨텐츠고 사람들은 보상이 유의미 한것들만 숙제로서 억지로 하는 그런 느낌이더라고. (정확치는 않음) 사실 새로운 레이드나 던전이 자주 나오게 되면 문제 해결이겠지만, 학규한테 그런걸 바랄 수 없는 상태이고 그렇다면 와우 쐐기 같은 컨텐츠를 도입하면 어떨까 라는 생각이 들더라고. 와우 쐐기는 기본적으로 현 확장팩에 8개 던전에 난이도가 유한하게 생기는 구조인데, 예를 들어 마녀 레이드에 쉬움, 보통, 하드 이렇게만 난이도가 생기는게 아니라, 마녀 레이드 2단, 3단 ~~~ n(제한없음)단 같이 단수가 유한하게 올라가고, 단수가 올라갈때마다 보스와 몹의 체력이 %로 올라가고 3, 5, 7, 10마다 추가적인 어픽스(추가 기믹같은 느낌)이 추가되어 “파티원“ 들이 계속 시도할 수 있는 컨텐츠가 있었으면 해. 보상의 경우 단수마다 더 많은 재화를 준다던지 하고, 횟수가 정해지지 않고 계속 시도할 수 있는 컨텐츠면 어떨까 라는 생각이 드네.

뭐 하고싶은말은 진짜 엄청나게 많지만 회사에서 할게없어서 쓰다가 회의하러가야되서 이만 쓸게. 뭐 태클은 언제든 환영이고 무관심보단 관심이 좋으니까.

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