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나는 둠을 천재가 만든 게임이라고 생각했었는데...
역사상 가장 성공적인 게임 장르를 하나 고르라면 10명 중 9명은 FPS를 고를 것이다FPS는 다른 장르보다도 게임에 대한 몰입감이 상당한 장르이다생각해보자 내가 조종할 수 있는 캐릭터가 화면 상에 존재하는가? 없다모니터가 내 눈이 되어주고 마우스는 내가 쥔 소총이 된다FPS 게임에서 게임과 플레이어의 연결은 타 게임보다 직접적이고 즉각적이다FPS 게임은 50년이 넘는 세월 동안 게임의 최정상에 자리한 왕좌에 굳건히 앉아 버티고 앉아 있다흥망성쇠를 겪었지만 여전히 FPS는 판매량의 정상에 자리하고 있고 앞으로도 높은 확률로 그럴 것이다1970년대에 컴퓨터 그래픽은 미지의 영역이었다시대의 흐름은 이제 막 펀치카드에서 화면의 픽셀로 옮겨가는 중이었고컴퓨터의 픽셀은 프로그래머들에게 흥미롭고 새로운 장난감이었다FPS 게임이 처음으로 시도된건 1973년 NASA의 에임스 연구 센터에 설치된임락 PDS-1 컴퓨터용으로 개발된 메이즈 워(Maze War)이다이로 인해 개발자 스티브 콜리는 최초로 FPS를 개발한 프로그래머로 크레딧에 이름이 올랐다최초의 FPS 게임은 멀티플레이로 개발되었다플레이어는 한 타일씩 미로를 거닐며 다른 플레이어(눈알로 표시됨)가 보이면 레이저를 쐈다매우 어색하고 삐걱거리는 게임이었지만 응당 최초라는 것은 그런 것이었다1974년에는 네트워크로 연결된 플라토 컴퓨터 시스템에서 'Spasim'이 개발되었다와이어프레임으로 렌더링 된 3D 세계에서 플레이어는 우주선을 조종하며 다른 플레이어와 교전했다당시 하드웨어 성능은 너무 끔찍해서 프레임은 초당 1이어서 원할한 플레이는 불가능에 가까웠다이후 스페이스 시뮬레이터는 몇 년이 지나 아케이드 머신에 이식되었고우주선이 아닌 탱크를 조종하는 후속작 'Panther'가 되었다비디오 게임의 역사에서 아케이드 머신을 빼어 놓을 수는 없다1980년대 아케이드 머신은 '최첨단'이었으며 높아지는 하드웨어 성능에 힘입어새롭고 혁신적인 게임 디자인이 실험적으로 도입되었다'진짜' FPS 게임의 조상이라고 할만한 물건은 1980년대 등장한 배틀존일 것이다벡터 렌더링된 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하며 기하학적 형체의 적들과 교전하고필드를 가로지르며 원하는 어떤 방향으로든 자유롭게 회전하고 이동할 수 있었다원시적이고 삐걱거리지만 우리가 FPS 게임이라고 불러줄 수 있는 그 핵심 요소가 거기 있었다미드웨이가 1981년 출시한 'Wizard Of Wor'는 1인칭 시점은 아니지만 중요한 이정표 역할을 했다게임에서 플레이어는 위험한 생물체가 들끓는 미로를 탐색했다2인 모드에서는 서로에게 총을 쏘며 교전할 수도 있었는데 이는 '둠'의 원형이 되었다울펜슈타인 3D와 같은 해 출시된 Taito의 'Gun Buster'는 아케이드에 출시된 최초의 프리 로밍 스프라이트 기반 FPS였다조이스틱으로 이동하고 라이트 건(아케이드 머신 용 주변 기기, 건슈팅 게임의 컨트롤러 생각하면 됨)으로 조준 및 사격을 가할 수 있었다또한 여러 대의 아케이드 기기를 네트워크로 연결해 데스매치를 즐길 수도 있었다아케이드 머신이 아닌 가정용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 FPS는 1987년 탄생했다Hybrid Arts가 Atari ST용으로 출시한 'MIDI Maze'가 바로 그것이다플레이어는 직각 미로에서 팩맨과 같은 구체를 조종하며 다른 플레이어에게 거1품을 쏠 수 있었다MIDI Maze의 가장 특징적인 점은 멀티플레이 기능이었다사운드 녹음과처리를 위한 MIDI 입출력 포트를 사용해 이 게임은 최대 16명의 플레이어와 플레이 할 수 있었다(다만 4명을 넘어가면 엄청난 지연이 발생함)또한 간단한 텍스트 편집기를 이용해 플레이어가 자신만의 커스텀 맵을 만들 수도 있었한편 1991년 MIDI Maze의 한 버전이 'Faceball 2000'이라는 이름으로 게임보이에 출시되었다하드웨어 해킹을 통해 대규모 멀티플레이를 즐길 수 있었고 꽤나 흥미로운 게임이지만 상업적으로 성공하진 못했다Softdisk 출신 개발자 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 코맥은 미국 텍사스주에서 이드 소프트웨어를 설립한다존 카맥은 프로그래머로서 뛰어난 천재성을 가지고 있었고 1990년대 커맨더 킨을 시작으로 PC의 성능을 끌어냈다이후 존 카맥은 3D 환경에서도 횡스크롤 게임 만큼 빠르게 화면을 렌더링 할 수 있는 혁신적인 방법을 알아냈다존 카맥은 'Catacomb 3D'라는 회사의 초기 타이틀에서 레이캐스팅이라는 개념을 개발했다이는 컴퓨터가 게임을 렌더링 할때 세계 전체를 구현하는 대신 플레이어가 볼 수 있는 지역만 그리는 것을 의미했다이를 통해 3D 게임은 비행 시뮬레이터와 그 아류작에서 벗어날 기회를 잡았다1992년 기념비적인 작품이 발매된다이드 소프트웨어는 '울펜슈타인 3D'를 셰어웨어로 출시했다이는 고전 어드벤처 게임 '캐슬 울펜슈타인'의 비공식 후속작이었다본 게임에서 플레이어는 2D 그래픽으로 자신의 캐릭터를 내려다보며 조작했지만이 새로운 형태의 게임은 플레이어를 나치 감옥에서 나치를 학살하는 연합군 스파이 BJ 블라즈코윅스의 두개골에 박아넣었다이 게임은 1년 만에 20만장이 팔렸고 배급사 Apogee는 후속작을 의뢰했다게임은 엄청난 수준의 흥행을 했고 플레이어가 만든 레벨 800개를 모아 출시하기도 했다이 엄청난 히트작은 새로운 장르의 시작을 알렸다울펜슈타인의 대성공은 이드 소프트웨어의 개발진들을 고무시켰다그들은 더 큰 성공을 원했고 차기작 개발에 착수한다이드 소프트웨어는 'Hovertank One'과 'Catacomb 3-D'를 개발하며 두 차례 기술적 진보를 이루어냈다호버탱크 3D를 통해 더 빠른 렌더링이 가능해졌고 카타콤 3D에서 표현에 텍스처 매핑이 가능해졌다이제 게임은 다양한 고도의 바닥을 구현하고 영역에 따른 조명의 수준을 조절할 수 있었다에일리언의 라이선스를 얻으려는 시도가 무산되자 게임의 콘셉트는 악마와의 전추로 변경되었고기념비적인 작품 '둠'이 탄생했다게임은 즉각적인 성공을 거두었고 수많은 개발자들에게 영감을 불어넣었다이후 등장하는 많은 아류작들이 둠의 엔진을 재활용해 제작되었다하지만 둠의 한계는 명확했다둠 엔진으로 제작된 게임은 캐릭터와 오브젝트를 스프라이트로 표현해야 한다는 단점이 있었다이는 당시의 컴퓨터 성능으로는 주변 환경을 모두 3D 렌더링하는게 불가능 해서 어쩔 수 없는 일이었다하지만 컴퓨터의 하드웨어 스펙이 급증하기 시작했고 상황이 달라졌다폴리곤의 시대가 시작된 것이다처음 이드 소프트웨어는 세가의 '버추얼 파이터'에서 영감을 받은 3D 대전 격투 게임을 만들려고 했다하지만 팀은 더 익숙한 중세 세계로 배경을 옮겼고 게임은 슈팅 게임으로 변모했다1996년 발매된 '퀘이크'의 풀 3D 환경에서 플레이어는 기존과는 전혀 다른 수직축의 이동이 가능해졌다이드 소프트웨어는 챔피언의 자리를 굳건하게 지켰지만 도전자도 있었다1998년 에픽 게임즈는 자체 엔진으로 제작된 '언리얼'을 출시했다언리얼의 엔진은 실시간 지오메트리 배치가 가능한 에디터를 제공했고 이는 모더들의 새로운 장난감이 되었다이후 20년의 세월을 거치며 언리얼 엔진은 업계 전반에 두루 쓰이는 신뢰 받는 미들웨어로 성장했1990년대 후반 미국에서는 인터넷 인프라가 발달하며 대학 캠퍼스에 초고속 인터넷 회선이 연결되었다에픽은 1999년 처음 순수 멀티플레이 중심 FPS 타이틀인 '언리얼 토너먼트'를 출시했다싱글플레이 캠페인은 오로지 튜토리얼의 역할만을 하는 빈약한 한 요소에 불과했고 핵심은 멀티플레이였다게임은 큰 성공을 거두었고 이후 등장할 FPS 게임들에 지대한 영향을 미쳤다한편 같은 해 말 이드 소프트웨어는 '퀘이크 3 아레나'를 출시했다초창기 FPS 게임은 매우 빈약한 내러티브를 가지고 있었다플레이어는 오조리 눈 앞에 나타나는 적을 찢고 죽이면 그만이었고 줄거리는 큰 관심사가 아니었다하지만 1998년 '하프라이프'가 출시되며 개발사들은 개발 방향을 바꿔야 했다밸브는 블랙메사에서 탈출하려는 물리학자 고든 프리맨을 주인공으로 하는 게임 '하프라이프'를 출시했다컷신 없는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임은 환경 스토리텔링을 장르의 핵심 요소 중 하나로 만들었다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
다른 나라들 쭉쭉 오르는데…"쉽지 않다" 암울한 대한민국.jpg
월요일 친절한 경제 시간입니다. 지난해 4분기 우리나라 경제 성장률이 주요 국가 가운데 하위권에 머물렀다고요?OECD의 중국을 포함해 37개국 중에서 29위를 차지했습니다.그러면서 성장률이 얼마나 저조했냐?0.066%, GDP 증가율이 0.066%밖에 되지 않았습니다.한국은행이 지난달 잠정치를 발표할 당시 4분기 성장률을 0.1%라고 공개하기는 했지만, 반올림 전 실제 수치는 0.06%대로 역성장, 그러니까 마이너스를 겨우 피했다 정도의 수준입니다.상위 5개국을 보면 아일랜드는 3%를 넘어가고요.덴마크와 튀르키예, 중국, 포르투갈 모두 1%를 훌쩍 넘었고, 경제 규모가 훨씬 더 큰 미국과 일본도 0.6%와 0.5%를 넘어서 각각 17위와 20위로 우리보다 높은 순위를 차지했습니다.0.066, 충격적인 수치인데요. 이런 하위권 성장 성적표가 처음은 아닌 것 같습니다. 이게 꽤 오랫동안 지속되고 있는 거죠?말씀 주신 대로 한국의 하위권 성장률 성적표는 작년 1분기에 꺾여서 벌써 세 분기째 하락세가 이어지고 있습니다.작년 1분기만 해도 이렇지 않았죠.작년 1분기 시장 기대를 뛰어넘는 1.3%를 기록할 당시만 해도 중국에 이어 6위 수준이었습니다.하지만 곧바로 2분기에 기저효과로 쭉 떨어지면서 마이너스 0.2%대까지 떨어졌고요.순위는 32위로 추락했습니다.3분기에도 0.1%로 별 반등 없이 26위에 그쳤고, 4분기까지 하락세가 이어진 겁니다.가뜩이나 소비와 건설 투자 쪽이 살아나지 못하는 상태에서, 특히 12월에는 계엄과 탄핵 정국이 이어졌죠.내수가 더 위축될 수밖에 없었습니다.지난해 4분기가 얼마나 안 좋았는지 경기 흐름을 보여주는 경기 동행지수 추이를 봐도 알 수 있다고요?윤 정부 경기동행지수 추이 그래프인데요.취임 초반 고점을 찍고 내내 내리막을 걸었습니다.특히, 작년 12월 계엄 사태 이후 더 가팔라져서 지난 1월에는 98.4로 임기 중 최저점을 찍었습니다.경기동행지수란 경제가 얼마나 잘 돌아가고 있는지, 호화이나 불황 같은 현재 경기상황을 나타내는 지수인데요.산업생산지수, 도·소매판매액지수같이 우리 경제를 잘 보여 줄 수 있는 8개 경제지표를 사용해 작성합니다.경기동행지수는 코로나 때인 2020년 5월에 96.3으로 바닥을 찍은 뒤 상승하다가 윤 전 대통령 취임 후 반년도 안 돼 경기가 하락세로 돌아선 건데요.취임 초에는 반도체 불황이 있었고, 이거 넘기고 이제 경기가 다시 되살아나나 싶었는데, 그다음에는 내수 부진이 발목을 잡았고요.또 작년 상반기부터는 건설업 불황이 가세했습니다.특히, 경기동행지수 하락세는 정치적 혼란이 극에 달했던 작년 12월 계엄 전후로 뚜렷하게 나타나면서 작년 10월 99를 웃돌았던 동행지수가 석 달 연속 총 0.9p 급감해서 지난 1월에 약 4년 만에 가장 낮은 수준까지 주저앉은 겁니다.그래도 그래프에서 지난 2월에 반등하지 않았냐, 이게 앞으로 좋은 시그널이지 않냐, 반문하실 수도 있는데요.0.1p 반등하긴 했습니다만, 앞서 석 달 연속 하락세가 이어진 데다, 반등 폭도 작아서 상승세 전환 흐름으로 보긴 힘들다는 게 정부 설명입니다.말씀하신 대로 상승세 전환이 힘들다는 건 다른 나라들은 쭉쭉 더 성장을 하는데 우리나라의 성장률은 앞으로도 하위권에 머물 수 있다. 이런 이야기네요?그렇습니다. 이번 1분기 경제 성장률 안타깝게도 여전히 0%대에 머무를 것으로 추정됩니다.탄핵 정국으로 정치 불안이 계속됐었고요.거기에 대규모 산불까지 났죠.역대 최악의 산불 피해로 기록되고 있습니다.여기에 1분기면 관세정책이 본격적으로 영향을 미치기 전인데도 수출 증가세까지 둔화될 조짐을 보였는데요.한국은행 잠정 통계에 따르면 1월 수출액은 1년 전보다 9.1% 준 것으로 나옵니다.작년 동월 대비 기준으로 16개월 만에 첫 감소입니다.지난 2월에 한국은행이 올해 1분기 성장률을 어떻게 전망했냐, 0.2%를 달성할 거라고 전망했는데요.이런 대내외적인 상황을 봤을 때 0.2% 달성은 쉽지 않을 걸로 보입니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
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