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서출구 사과문 올라옴.insta
그래 앞으로 잘하자- dc official App- 종합한 그날 시간순 타임라인1. 수식링크 후 동민 팀 유리사 소환 - 유리사 자발적 합류 (이미 수식링크부터 스파이) - 이날 밤 이미 콩에게 상담하며 밑밥 뿌렸을 가능성 있음 2. 세븐노트 유리사 스파이 활동화장실에서 정보주려다 방송공지로 제지 > 정보 교환 실패 (플레이어 비하인드 영상)- 결국 따로 만나서 몰래 정보 전달(쪽지x)- 계이름 전달도 없음 / 작전 전달만 함 - 7라운드 경비 삼엄 > 정보 전달펜트리에서 재시도 > but 현서 출구가 들어와서 말 못하고 쪽지로 건냄(이때 계이름 공유한건 처음)- 마지막엔 쪽지로 안주고 생리대 빌리는척or 진짜 빌리면서 말로 작전지시3 . 콩팀 패배 ~ 빠니 임연수 탈락 후보- 스예나 콩이 1등하고 콩팀이 이겨도빠니 현서 이미 무조건 탈락 후보 > 스파이와 그들의 점수는 무관- 이때까진 유리사 리스팩4. 투표 시작- 쪽지 사건 전 이미 장동민은 후보 선정되자마자 데메 간다고 말한 거임 투표공지 후 바로 펜트리 이동함5. 식사 시간- 투표 하면서 식사 중 유리사 쪽지 상황 알게됨6. 출스 급발진 시작7. 스예출구 열 받아서 투표 폭주8. 장 데메 확정- 이때까지 장팀은 스출구 왜화났는지 모름9. 장 데스매치 준비하러 나간 후 바로 신경질부리면서 나가는 출구- 미방이랑 본방이랑 여기서 이어짐10. 데메 진행 못하게 막음- 편집된 양이 많으니 그사이 스출구 지독한 불만 욕이 오간듯11. 제작진과 회의후 출연자들과 재회의- 이미 이때 방송용 를이라는거 인지함- 아직 밤임12. 그래도 자존심 때매 안굽히고 계속 몇시간동안 컴플레인- 데스매치 가는 동생들 핑계댐- 정작 나머지 팀원 포함 데매가는 애들은 괜찮음- 날샘13. 합의 후 데스매치 진행- 스테프 100여명 / 다른 출연자 / 데매확정자 전원 날밤샘(ㅅㅌㅂㅇ는 데스매치하는 동안 잤겠지)14. 현서빠니 퇴소- 탈락자는 인정하고 콩이랑 언규도 뒤끝없이 인정15. 끝나지 않은 못난이 삼형제- 자기편 안들었다고 콩까지 까내림- 답답한 두형님- 13명이 분위기 띄우려고 애썼는데 이후 분위기 ㅆ창남- 다음날 크리미널메모리전에 계속 졸았던거 이것때문이라는데다른사람들도 이거때매 다 날밤깜, 장콩언이 아침에 설득하는동안자세히 보면 3층애 다른 플레이어들 왓다갔다함 다 못잠근데 지만 졸고 앉아있음지유리한데로 기억하는 편집증 망상장애 출연자 때문에 시청자까지 개 피로한 싸움을 하고 있음계속 시비털어서유카도 그렇고 쪽지도 그렇고 자기무덤 팜어거지예 ㅇㅇ- dc official App- 서출구 : 메시에게 축구 졌다고 메시를 싫어하진 않잖아요서출구 : 장동민을 싫어하지 않는다.서바이벌에서 장동민을 이겨보고 싶었다근데 졌다고 싫거나 밉거나 그런건 없어요메시에게 축구진다고 메시를 싫어하진 않잖아요장동민을 메시에 비유중- 실시간) 서출구: 동민이 형은 두뇌 서버이벌 신이다서출구: 동민이 형은 신 찾을때 자기 투표 했어도 정답이다 그냥 신이다 악어: 진짜 동민이 형님은 옆에서 배울게 많았다 서출구: 내가 장동민 형님 얘기 나올때 표정이 굳는 이유가 벽 느껴서다 장동민이 형님이 너무 넘사벽이라 벽 느껴서 어디가서 내가 두뇌 서바이벌 잘한다는 소리를 못하겠다 쪽팔려서
작성자 : ㅇㅇ고정닉
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 연출 만들기
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 액션 만들기연출이란 무엇인가.개인적으로는 창작자가 의도한 상황을 보여주는 것을 말한다고 생각한다.범위가 넓은 만큼 신경써야할 요소도 많고 그렇기에 난이도가 정말 높다고 느낀다.내가 좋다고 생각했던 연출을 참고하거나 그냥 감으로 막 넣어보며 괜찮은걸 남기는 식으로 만들고 있다.초창기 아카네초속 거합 마법소녀 아카네에서 보여줄 수 있는 연출은 그렇게 많지는 않다. 타격감이나 컷씬 정도지 않을까우선 타격감에 대해 먼저 이야기를 해보자면, 아카네의 타격감 연출은 대부분 이전작인 샤리스 인베이더에서 가져온 것이다.사실 말이 가져왔다지 다른 게임들에서도 널리 쓰이는 기초적인 내용이라 별 의미가 없기는 하다.샤리스 인베이더타격감이라는 단어 자체가 어떠한 행동(여기서는 공격)에 대한 피드백을 의미한다고 보는데, 그 피드백이 명확할수록 감각이 강해진다는 것이 기본적인 생각이다.내가 공격(적을 향해 돌진하여 몸통 박치기)을 행하여 적을 맞추는 상황이라면 이는 근접 공격 -> 물체가 물체에 부딪히는 것이기 때문에, 필연적으로 무언가 걸리는 느낌이 나야 한다.즉 히트 스탑(적을 때렸을 때 공격자와 피격자가 살짝 멈추는 연출)이 들어가야 한다.이펙트와 사운드 또한 중요한 요소인데, 재질과 강도를 표현할 수 있기 때문에 내가 때렸다는 상황을 좀 더 강조 시켜준다. 카메라는 폭발이나 강력한 효과가 발생했을 때 순간적으로 줌인 한 뒤 빠르게 다시 줌 아웃 된다. 기억상 샤리스 인베이더에는 쉐이크가 없었다.아카네 타격감 프로토타입아카네 역시 초창기에는 히트 스탑과 줌인아웃 효과만 들어가 있었다.아카네 타격감 최종본. 지금도 수정의 여지는 있다.이후에는 적극적으로 사용했다. 역시 있는게 느낌이 좋다.이런으로 그냥 넣어보고 느낌이 좋으면 유지하는 식으로 계속해서 미세조정해 현재의 타격감이 되었다.램니스케이트 그래프카메라 쉐이크는 랜덤 오프셋을 주기 보다는 Lemniscate를 활용해 무한대 기호를 그리도록 이동하는 식으로 구현되어 있다.어렸을 적 해봤던 플래시 게임중에 일본에서 만든 마테리얼 스나이퍼라는 작품이 있었는데, 거기서 에임의 떨림을 이런 식으로 연출해 감명을 받았던 기억이 있었다. 카메라 쉐이크 용도로 사용하기도 좋아 보여 넣어봤는데 나름 괜찮음임팩트 프레임임팩트 프레임은 컷씬쪽에 가까운 타격감 연출이다. 보스 등 강력한 적을 죽였을 때 강조하는 역할로 사용하고 있다.이는 내가 좋아하는 나카무라 유타카라는 애니메이터가 자주 사용하는 애니메이션 연출 기법을 참고한건데, 요즘은 애니나 게임에서도 많이 쓰여 익숙한 사람도 있을듯 하다.보스 HP바 보스의 hp바는 맞을 때 마다 쉐이크가 들어가 있다. 나름 괜찮은듯초반 컷씬 연출 샘플컷씬의 경우 정말 감으로 만들어 가는 영역이라 말할만한게 별로 없다.사실상 게임의 모든 요소를 컨트롤 해야 하기 때문에 시간도 가장 오래 걸린다.우선은 내 기준에서 상황의 재미를 가장 우선시로 만들고 있다.튜토리얼 컷씬. 세츠메이짱이 기능을 설명해주는 식으로 제작할 예정이다.학교 대탈출 컷씬하나 신경쓰는건 컷씬이 게임과 연결되어야 한다는 것 정도이다.굳이 레터박스가 내려오고 게임이 멈추지 않더라도 배경에 움직이는 캐릭터나 상황을 많이 집어넣고 싶은데, 세계를 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 하고 싶기 때문이다.게임 자체가 어떤 세계에서 벌어지는 소동 같은 느낌이 났으면 좋겠다.타이틀 연출마지막으로 화면에 크게 글자가 나오는 연출이 있는데, 이는 킬라킬이라는 애니메이션을 참고한 것이다.뭐만 하면 화면에 글자가 파바박 박히는게 참 멋지다.켄드릭 라마 N95 MV그런데 의외로 처음에는 켄드릭 라마의 N95 뮤직 비디오에 나오는 이 연출을 참고한거였다.뜬금없이 화면에 This Shit Hard가 박혀있는게 그렇게 멋져 보였다.이외에도 찾아보면 쓸 내용이 더 있겠지만, 크게는 이 정도 인 듯 하다. 게임 플레이 만드는 것 보다 이런 느낌적인거 만드는게 더 힘든것같다. 이런거만 해주는 사람 있었으면 좋겠다 싶을 정도임================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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