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스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
계륵이 되어버린 폭격기: A-5 Vigilante-2
[시리즈] 먀 · 벼락치기하면 안되는 이유: AJ Savage · 냉전기 미해군의 대들보: A-3 Skywarrior-1 · 냉전기 미해군의 대들보: A-3 Skywarrior-2 · 50년대 항공기술의 정점: A-5 Vigilante-1 사실 이전에도 A-5 비질란테나 A-3 스카이워리어, AJ 새비지와 같은 함상 핵폭격기의 자리를 위협하던 경쟁자는 있었는데, 바로 미 해군 최초의 순항 핵미사일인 RGM-6 레귤러스였다. 1951년에 보우트 인더스트리가 개발한 레귤러스는 이렇게 잠수함에 탑재된 채로 운용되면서 유사시 소련 해군기지에 자본주의 매콤펀치를 날릴 계획이었지만...? 안타깝게도 이 미사일은 장점이라곤 '비행이 가능하다' 와 '핵폭탄이 들어간다' 단 2개뿐인 좆같은 물건이었다. 일단 생긴것부터 존나 맹하게 생긴건 넘어가더라도 초기형은 군항에서 미사일을 탑재한 이후에 발사하기 전에는 잠항 자체가 불가능하다는 사소한 단점이 있었고 속도는 마하 0.8, CEP는 최소 4.6km라는....이게 정말로 유도 순항미사일이 맞는건지 의심될 정도로 무시무시한 성능을 자랑했기에 실전에서 써먹을 물건은 전혀 아니었다. 대충 용산 대통령실을 겨누고 쏘면 경복궁에 떨어지는 수준의 정확도를 가졌지만 핵미사일이었기에 이건 부차적인 문제였고, 진짜 문제는 이게 무선지령유도 방식이라 구닥다리 대함미사일처럼 종말단계까지 잠수함이 파도치는 수면위에서 정지한 상태로 유도해줘야만 했으며, 만약 상대방이 간단한 재밍이나 전자전이라도 걸어버리면 초기형 스틱스마냥 눈뜬병신이 되어버렸다...... 발사하는 절차도 복잡했는데, 레귤러스를 탑재한 잠수함들은 아무리 심한 파도가 치더라도 미사일을 쏘기 위해서는 수면으로 부상한 이후 미사일을 격납고에서 꺼내 조립해야만 했다. 게다가 사정거리 또한 400km 수준이라 먼바다에서 미사일 딸깍질하기에도 애매한 성능이었다. 레귤러스의 유일한 장점은 배다른 형제인 MGM-1 마타도어보단 성능이 뛰어났다는 것인데, 레귤러스보다 더 많은 개발비가 들어갔지만 성능은 더 떨어졌던 이 육군판 레귤러스는 유도하려면 AN/MSQ-1 레이더 스테이션 3개가 필요하고 부스터 로켓을 따로 조립해놔야만 발사가 가능한 물건이었다. 한마디로 레귤러스 하위호환... 참고로 미해군이 이런 장애인같은 미사일과 느려터진 폭격기를 굴리던 1950년대 말이면 육군은 마타도어같은 쓰레기는 내다버리고 ICBM 딸깍질 공군은 B-52에 ALCM이랑 핵폭탄달고 날아다니는 상황이었다. 사실 이러한 상황은 미해군이 자초한 일이기도 했는데 항모에서 나치 독일의 V-2 로켓을 쏴보려다가 로켓이 대폭발하는걸 경험한 미해군 상층부 입장에서는 불안정한 액체연료를 사용하는 당시의 탄도미사일 대신에 레귤러스같은 잠수함발사 순항미사일 (SLCM)을 선호했고, 이는 미해군의 SLBM 개발이 늦춰지는 결과를 초래했기 때문이다. 미해군이 SLBM 개발을 망설이는 동안 1955년에 소련 해군은 줄루급 잠수함에다가 스커드-A 미사일을 때려박아서 만든 R-11FM을 시험발사했고, 1959년에는 R-11FM의 사거리를 늘리고 정확도를 개선한 R-13이 생산에 들어가며 미국과의 경쟁에서 한발 앞서나갔다. 하지만 얘네가 멀쩡한 물건이었냐면 그건 전혀 아니라서 R-11FM은 사거리 170km짜리 미사일이 CEP 1km라는, 무유도로켓과 삐까치는 미쳐버린 성능을 보유했으며 개량형이랍시고 내놓은 R-13은 사거리 600km에 CEP가 4km이라 얘도 실전에서는 못써먹을 물건이었다. 그나마 레귤러스보다 나은 점이라곤 관성항법유도(INS)를 사용했기에 목표에 도달할때까지 유도해줘야하는 레귤러스보단 운용하기가 편리했고, 주변의 무선전파에 방해받지 않았으며, 흔들리는 바다위에서 별도로 미사일을 조립할 필요없이 즉각적인 발사가 가능해서 생존성이 그나마 높았다는 것인데.. 그래봤자 얘들도 수중발사가 불가능해서 쏘려면 물밖으로 부상해야했기에 은밀성은 내다버린 물건이라서 레귤러스보다 확실한 우위에 있다고 보기는 힘들었다. 이런 상호병신적 상황에서 미해군에게 혜성처럼 나타난게 바로 초음속 핵폭격기인 A-5 비질란테....가 아니라 미해군 최초의 SLBM, UGM-27 폴라리스였다. 물론 폴라리스 또한 미해군을 위한 완벽한 장난감은 아니었다. 우선, 사거리가 향후 2배 가까이 늘어나긴 하지만 초도양산분인 A1형은 2200km, 개량형인 A2형도 2800km 정도였고.... 안에 들어가는 W47 핵탄두의 위력이 600kt, 그러니까 나가사키에 떨어진 팻맨의 30배 수준이었는데, 존나쎈거 아니냐고 할수도 있지만 A-5나 A-3에 싣고다니던 MK.27은 2mt정도라 팻맨의 100배에 달하는 파괴력을 보여줬고 소련 최초의 SLBM이었던 R-27이 1mt였으니 경쟁작들에 비하면 조금 약하기는 했다. CEP 또한 R-11이나 R-13보단 낫지만 얘도 1km 수준이라 소련의 시골 구석구석에 박혀있는 강철콘크리트로 만들어진 ICBM 사일로들을 파괴하기엔 역부족이었다. 하지만 이 무기의 진가는 수중에서 발사가 가능하다는 것인데, 잠항상태에서 몰래 적국에 핵무기 싸튀가 가능한 무기가 등장했다는 점에서 폴라리스의 모든 단점들은 무의미해졌다. 소련은 선제핵공격으로 미국의 모든 공군기지와 ICBM 사일로를 지워버려도 바닷속에서 날아오는 북극성들을 두려워해야만 했고, 미국은 소련과의 핵전쟁에서 확실한 우위를 점할 수 있었다. 물론 소련군도 폴라리스 개발 2년만에 R-21 SLBM을 탑재한 골프-II급 SSB를 배치하긴 했으나...R-21 자체가 사거리는 폴라리스의 절반 수준인 1400km인데 CEP는 3km에 달하는 물건이라 경쟁작이라고 부르기엔 민망한 성능이었다. 참고로 소련은 R-21의 후속의 후속작인 R-27U에 가서도 폴라리스의 사거리와 정확도를 넘어서지 못했다..... 이런 SLBM의 등장은 A-5에겐 사형선고와 다름없는 일이었는데, 안그래도 미사일기술의 발전으로 생존성이 위협받는 상황에서 레귤러스나 핵포탄같은 애매한 무기체계와는 차원이 다른, SLBM이라는 확실한 상위호환이 나타났기 때문이다. SLBM은 비질란테보다 싸고 안전했으며, 미사일로 파괴할 수도, 사전에 발사징후를 눈치챌 수도 없었다. 소련군은 비질란테가 배치되는 미 항모전단이나 지상기지에 핵미사일을 쏴버려 잿더미로 만들거나, SA-2 같은 지대공미사일로 소련 영공에 침투한 비질란테를 격추시킬 수 있었지만, 폴라리스를 탑재한 SSBN을 격침시키려면 드넓은 바다를 대잠초계기와 구축함으로 샅샅이 수색해야만 했다. 이는 안그래도 대잠전력이 미국에 비해 절대적으로 딸리던 1960년대 소련 해군의 입장에선 상당히 좆같은 일이었으며, 이를 너무나도 잘 알고있던 미해군은 1960년부터 1964년까지 미국 최초의 SSBN인 조지 워싱턴급 5척을 필두로 이튼 엘런급 5척 라파예트급 9척 제임스 메디슨급 10척을 취역시켜버리면서 SSBN에 올인했다. 한마디로 5년간 전략원잠 30척을 찍어냈다는것 그리고 그만큼 비질란테의 설자리는 줄어들었는데, 이는 이 거대한 폭격기가 너무 복잡하고 비쌌기 때문이기도 했다. 비질란테는 다양한 최첨단 기술을 아낌없이 도입한 기체였지만, 그 덕분에 가격과 유지비도 아낌없이 올라갔다. 비질란테를 개발하는데 현재 기준으로 17억 달러(2조 5천억 원)이 들었고, 비질란테 1대의 가격은 약 8,600만 달러(1,200억 원)으로 치솟았다. 그렇다고 신뢰성이 좋은것도 아니여서 비질란테에 들어간 당시의 최첨단 장비들은 아직 초창기 수준인 경우가 많아 오류나 오작동이 매우 잦았다. 특히 반도체가 들어간 초창기 컴퓨터를 탑재한 VERDAN 시스템은 이후에 개선되기는 했으나 실전 배치 초기에 평균적으로 15분마다 1번씩 고장이 기록됐을 정도로 문제를 일으켰다. 이러한 기술적 결함과 고장은 시간이 흐르면서 정비사들의 기술이 향상되어 나아졌지만, 전반적으로 A-5 계열기들은 유지/정비 소요가 굉장히 많이 발생한 항공기였다. 게다가 비질란테는 거대한 크기 때문에 항모에서 운용하기에도 까다로웠다. 일단 동체 자체가 공군용 요격기였던 XF-108의 동체를 별다른 구조변경 없이 그대로 때려박아서 그런지 기수 랜딩기어 자체가 약한 편에 속해서 착함중에 작은 사고가 빈번했고, 비질란테는 항모에서 이착함 하기가 매우 까다로운 항공기로 조종사들 사이에서 정평이 나 있었다. 그나마 다행이라면 전작인 A-3보단 작았다는 정도...? 그럼 원래 목표인 핵투발은 잘했냐면.... 일단 미사일 기술의 발전으로 인해서 폭격기로 고속/저속침투 후 핵투하라는 전략 자체가 한물갔다는걸 제외하더라도 비질란테는 완벽한 실패작에 가까웠다. 이는 비질란테 동체 중앙에 자리잡은 선형 폭탄창 때문이었는데, 이때까지 단 한번도 운용해본 적 없는 개념일 뿐만 아니라 투발 방식도 복잡했고(별도의 특수한 기동이 필요했다) 무엇보다 폭격 시 기체를 세우고 핵폭탄 카트리지를 투하하는 순간 기체가 후방으로 들리며 핵폭탄이 지멋대로 튕기는 현상이 발생해 정확하게 폭격하기가 불가능에 가까웠다. 그래서 미 해군은 비질란테를 단산시키고 핵투발은 폴라리스가 정찰이나 폭격, 공중전은 F-4나 A-4, A-6한테 시키는게 더 효율적이라고 생각했는데, 이는 비질란테가 통상폭격이나 공중전도 잘하는 멀티롤 폭격기도 아니었고, 애초에 핵투발 하나만을 상정하고 설계한 기체여서 전투기나 공격기로 개조하기에는 폭장량도, 무장 탑재량도 애매했기 때문이다. 따라서 A-5A 비질란테는 당초 58기 양산이 계획되었으나 52기만 제작되었고, 개량형인 A-5B는 단 6기만 제작된 이후 단종됐다 간단히 말해, 비질란테는 명확한 임무가 없는 값비싼 항공기로 전락해버렸고, 결과적으로 폭격기로써는 완전히 실패했다. 그러나 미국 해군은 비질란테를 AJ 새비지처럼 그냥 퇴역시키지 않고 다른 임무에 사용하기로 결정하는데......
작성자 : 우희힝고정닉
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