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세계 유명 셰프들의 시그니처 요리
고든 램지 비프 웰링턴 Beef Wellington 조엘 로부숑 감자 퓨레 Pommes Purée 토마스 캘러 굴과 진주 Oysters and Pearls헤스턴 블루먼솔 미트 푸르트 Meat Fruit 페란 아드리아 둥근 올리브 Spherical Olive 마시모 보투라 어머! 레몬 타르트를 떨어트렸네요 Oops i dropped the lemon tart 르네 레드제피 암컷 오리와 달걀 The Hen and the Egg알랭 파사르 아르페쥬 야채 타르트 L’Arpège Vegetable Tart 그랜트 아카츠 블랙 트러플 익스플로전 Black Truffle Explosion피에르 코프만 소 흉선과 모렐버섯, 닭 무슬린으로 속을 채운 돼지 족 Pig’s Trotter Stuffed with Sweetbreads, Morels & Chicken Mousseline 알랭 뒤카스 쿡팟 Cookpot 나리사와 요시히로 숲의 정수와 사토야마 풍경 Essence of the Forest and Satoyama Scenery안도니 루이스 아두리즈 먹을 수 있는 돌 Edible Stones 알렉스 아탈라 파인애플 위에 올라간 개미 Ants on Pineapple 볼프강 퍽 훈제연어 피자 Smoked Salmon Pizza 앤슬리 해리엇 저크 치킨 Jerk Chicken 가간 아난드 핥아 드세요 lick it up
작성자 : 노리유키고정닉
세계 먹거리를 지배하는 기업들 ㄷㄷ
더본코리아 (한국) 기업가치 = 약 4000억원 한국의 프랜차이즈 기업. 요식 프랜차이즈 사업을 필두로 유통 사업, 지역개발 사업, 호텔 사업 등을 영위하고 있다. 삼양식품 (한국) 기업가치 = 약 10조원 명실상부 한국 최대의 식품기업이다. 한국 최초로 인스턴트 라면을 출시했으며 삼양라면과 불닭볶음면이 회사의 캐시카우 역할을 하고있다. 린트 (스위스) 기업가치 = 약 52조원 스위스의 초콜릿 및 제과 기업이다. 트러플, 골드버니, 린도르 등의 유명브랜드를 소유하고있으며 전세계 140개국 이상에서 사업하고있는 거대 제과회사. 하이네켄 (네덜란드) 기업가치 = 약 66조원 네덜란드의 거대 주류기업. 한국에서도 흔히 이름 알려져있는 맥주브랜드 하이네켄을 제조 및 생산하고있다. 하이네켄은 전세계 70개국 이상에 165개 이상의 양조장을 소유하고있어 연간 생산량이 무려 350억리터가 넘어간다. 레드불 (오스트리아) 기업가치 = 약 68조원 오스트리아의 거대 음료기업이다. 흔히 알려진 레드불은 에너지드링크의 선구자역할을 하였으며 현재 코카콜라와 펩시에 이어 세계에서 세번째로 큰 청량음료 브랜드이다. 1987년 출시이후 전세계적으로 2000억캔 이상이 판매되었고 2024년 한해동안 약 126억캔이 판매되었다. 다논 (프랑스) 기업가치 = 약 70조원 프랑스의 거대 식품기업이다. 매출의 52%가 유제품 및 식물성 제품에서 나오며 15%는 생수가 차지한다. 수많은 브랜드를 소유하고있지만 그중에서도 가장 유명한것은 프리미엄 생수브랜드로 유명한 에비앙이 있을것이다. 디아지오 (영국) 기업가치 = 약 91조원 영국의 거대 주류기업. 기네스, 조니 워커, 수정방, J&B, 스미노프, 크라운로얄 등 70개가 넘는 유명 브랜드들을 자회사로 거느리고있는 세계 최대 주류회사중 하나다. 페레로 (이탈리아) 기업가치 = 약 104조원 이탈리아의 제과회사이자 세계 최대규모의 초콜릿 기업. 캐시카우인 페레로로쉐 이외에도 킨더 초콜릿, 누텔라, 포켓커피 등 굵직한 브랜드들을 소유하고있다. 게다가 아주 최근인 2025년 7월에는 콘푸로스트로 유명한 미국 최대 시리얼회사 켈로그를 4조원 넘게 주고 인수하는 등 엄청난 자본력을 보여주고있다. 스타벅스 (미국) 기업가치 = 약 142조원 미국의 커피숍 및 로스터리 매장 체인을 운영하는 세계 최대의 인스턴트 커피 기업. 에스프레소부터 카페라떼, 라푸치노, 페이스트리 등의 브랜드를 제공하고있으며 전세계 80개국에 약 36,000개 가량의 매장을 운영하고있다. AB인베브 (벨기에) 기업가치 = 약 206조원 벨기에의 주류기업이자 세계 1위 주류기업. 2008년 미국 최대 주류회사였던 엔하이저부시를 벨기에 기업 인베브가 인수하면서 탄생했다. 한국의 카스맥주부터 버드와이저, 코로나, 하얼빈, 호가든, 스텔라, 레페 등 50개가 넘는 브랜드들을 산하로 두고있다. 유니레버 (영국) 기업가치 = 약 225조원 영국의 거대 소비재기업이자 식품 회사다. 도브, 바세린, 립톤 등 세계적인 소비재 브랜드들을 소유하고있지만 식품 포트폴리오도 만만찮다. 밴앤제리스, 매그넘, 슈트라우스, 크노르, 아로마, 콜먼스, 브룩 본드 등등 아이스크림부터 조미료 및 추출물, 디저트, 음료 등 전 분야에 걸쳐 100개가 넘는 브랜드를 소유하고 있다. 펩시코 (미국) 기업가치 = 약 269조원 미국의 음료, 식품 및 스낵기업. 사실상 모르는사람이 없을 펩시콜라부터 마운틴듀, 게토레이, 치토스, 퀘이커, 워커스 감자칩 등의 굵직한 브랜드들을 소유하고있다. 전세계 200개 이상의 국가와 지역에 유통되어 연 매출이 100조원을 넘어설정도. 맥도날드 (미국) 기업가치 = 약 297조원 세계 최대규모의 미국 패스트푸드 체인점이다. 전세계 모든 프랜차이즈 기업중 가장 많은 매장수를 보유하고있으며 그와동시에 약 170만명의 직원을 보유한 세계에서 두번째로 큰 민간 고용주이기도 하다. 감자튀김과 햄버거, 치킨, 과일 및 샐러드가 주력상품이다. 마오타이 (중국) 기업가치 = 약 350조원 중국의 유서깊은 주류기업. 엄청난 규모를 자랑하고있다. 미국이나 유럽 기업들과는 달리 브랜드들을 많이 보유하고 있지않은데도 마오타이주 단일브랜드만으로 이 규모를 일궈냈다. 코카콜라 (미국) 기업가치 = 약 407조원 코카콜라를 비롯한 청량음료, 기타 무알코올 음료 농축액 및 시럽을 제조하는 미국 최대의 음료기업이다. 코카콜라 뿐만 아니라 환타, 스프라이트, 파워에이드 등 누구나 아는 브랜드들을 대거 소유하고있다. 네슬레 (스위스) 기업가치 = 약 462조원 스위스의 식품기업이자 공식적으로 전세계 식품회사 시가총액 1위를 점하고있는 초거대기업이다. 커피, 생수, 밀크셰이크 및 기타 음료, 아침 시리얼, 건강관리식품, 조미료, 수프 및 소스, 냉동 및 냉장 식품, 반려동물 사료까지 전세계 180개국으로부터 약 2000개가 넘는 브랜드들을 인수합병하여 산하로 두고있다. 역사적으로 전통음식이라는 개념자체도 희미했던 스위스가 현대에 들어 거대자본과 기업을 통해 전세계 식품산업 최강국으로 올라선것이 대단할뿐. - dc official App
작성자 : ㅇㅇ고정닉
팀 케인: 개발자의 의도대로 플레이하기 vs ㅈ대로 하기
[시리즈] 게임개발자들 이야기 · NPC 상호작용에 대해, 토드 하워드 인터뷰 (1부) · 베데스다 입사한 썰, 토드 하워드 인터뷰 · 오픈월드 만드는 법, 토도끼 하와도 인터뷰 · 엘더스크롤6에 대해, 토드 하워드 인터뷰 · 오브라 딘 호의 귀환, 루카스 포프 인터뷰 (상) · 1인 개발에 대해, 루카스 포프 인터뷰 (하) · 에드먼드 맥밀런: 만약 아이작이 잘 안됐다면... · 닐 드럭만: 조엘때문에 제일 슬픈건 나다 새끼들아 · 트로이 베이커(라오어 조엘): 니들이 각본써봐 ㅇㅇ · 애니멀 웰 만든 썰, 빌리 바소 인터뷰 · 애니멀 웰 1주년 기념 Vlog · 애니멀웰 개발자: 질문받는다 · 팀 케인: 게임 속에서 도덕성을 다루는 법 · 그냥 게임을 존나 잘했던 게임 개발자.jpg · 99년생 개발자의 개발철칙 - 프로젝트 반드시 끝내기 · 타이난 실베스터: 조나단 블로우 이 쌍노무새끼야 · (GDC) 타이난 실베스터: 림월드의 시스템적 스토리 · 위트니스-라이크가 대체 뭐죠??? · 매튜 반더밴더: 더위트니스 식으로 스토리텔링하는법 · 어떻게해야 퍼즐을 존나게 잘 만들수있을까???? https://youtu.be/kHArBvi1OKU안녕하세요 여러분, 팀입니다.오늘은 게임을 개발자가 의도한 대로 플레이해야 하는가?에 대한 이야기입니다.이 주제는 제가 받은 한 질문에서 비롯되었습니다.답변도 이미 드렸는데, 그 후에 생각해보니 좀 더 자세히 이야기할 필요가 있겠더라고요.질문을 주신 분은 Abel Anderson이라는 분인데요, 이렇게 물으셨어요“팀, 진지한 질문이 하나 있어요.제가 <킹덤 컴 딜리버런스>를 처음 시작했는데요,한 시간쯤 플레이하고 나서 바로 인벤토리 무게 제한이랑 세이브 제한 기능을 모드로 없애버렸어요.개발자로서 보시기에, 제가 이렇게 한 게 원래 개발자가 저에게 전달하려 했던 '의도된 경험'을 스스로 망쳐버린 걸까요?무언가를 잃어버린 건가요?저장이 제한돼 있고 인벤토리도 거의 못 들게 하는 게임이라면, 그냥 하고 싶지 않다는 생각이 자꾸 들어요.혹시 제가 플레이어로서 뭔가 잘못된 걸까요?”이 질문에 대해서 저는 즉시 답했습니다.당신은 플레이어로서 전혀 잘못된 것이 없으며당신은 당신이 원하는 방식대로 플레이하시면 된다고요이게 이 영상의 요약이자 핵심입니다. TLDDR죠. (Too Long Didn’t Do Right.)하지만 좀 더 길고, 섬세한 답변도 필요하다고 느껴서 이렇게 영상을 찍게 됐습니다먼저, 제가 예전에 만든 영상 중에 Intent라는 영상이 있습니다.오늘 이야기와 관련된 다른 영상들도 전부 설명란에 링크 걸어두겠습니다.그 영상은 플레이어가 게임을 어떻게 해석하느냐와개발자가 어떤 의도를 가지고 만들었느냐의 차이에 대한 이야기입니다.중요한 건,게임을 어떤 방식으로 해석하든 그건 플레이어의 자유에요.하지만 의도(intent)는 오직 개발자만이 말할 수 있는 것입니다.두 가지는 완전히 다른 개념인거죠그런데 많은 분들이, “게임의 의도”가 자기한테 있다고 착각하시는 것 같아요.그건 아닙니다.해석은 플레이어의 몫이지만, 의도는 개발자의 것입니다.자, 이걸 전제로 두고"게임을 의도대로 플레이한다"는 이 주제를 조금 더 깊이 들어가 보겠습니다.물론 제 기본적인 입장은 아까 말씀드렸듯이, “당신이 하고 싶은 대로 하라”입니다.그건 분명히 말씀드려요.그래서 제 오래된 친구이자 동료 이야기를 하나 들려드리겠습니다.그 친구와는 벌써… 와, 아마 20년도 넘게 알았을 거예요. 거의 30년 가까이 됐겠네요.그 친구는 항상 게임을 이지 모드로 플레이합니다.게임에 스토리 모드 같은 게 있어서전투에서 죽을 일이 거의 없는 난이도가 있다면, 그걸 선택합니다.왜냐하면 그는 게임을 하면서 도전을 받고 싶어하지 않기 때문이에요.스트레스를 느끼고 싶지도 않고요.여러분 중에는 분명 게임을 도전의 장으로 받아들이는 분들도 계시겠지만,그 친구는 그런 식으로 게임을 즐기지 않습니다.그는 게임을 하면서 레벨 디자인을 감상하고,아트와 그래픽을 즐기고,게임이 보여주는 장대한 풍경을 바라보는 것을 좋아해요.스토리도 어느 정도 즐기긴 하지만,그보다는 “이 사람들이 어떤 세계를 만들어냈는가”를 직접 ‘눈으로 보는 것’에 더 집중합니다.그리고 그런 방식은 절대 잘못된 것이 아닙니다.물론, 그 친구에게“그건 게임을 제대로 하는 게 아니야.”“그렇게 하면 재미없잖아.”라고 말하는 사람들도 있긴했죠하지만 저는 이렇게 말하고 싶어요“올바른 방식의 게임 플레이”라는 건 딱히 존재하지 않는다는 겁니다그 친구가 그 방식으로 게임을 즐기고,그 경험에 만족하고,그걸로 자기가 지불한 돈만큼의 가치를 느꼈다면그게 바로 정답입니다.그 자체로 완벽한 플레이예요.그게 바로 ‘잘하는 플레이’입니다.마음껏 그렇게 즐기면 됩니다.그 친구에게는 그런 방식이야말로 가장 올바른 게임 플레이 방식입니다.이 이야기를 더 이어가자면,예를 들어 게임에 난이도 설정이 제공된다면 그에 대해서도 여러 논쟁이 있습니다.저는 이 주제로도 영상 하나를 따로 만들었어요.어떤 사람들은 이렇게 말하죠“아니, 개발자가 정한 난이도 하나를 고수해야지. 그게 제대로 즐기는 거야.”반면 또 다른 사람들은 말합니다“아니야, 내가 원하는 난이도로 즐기게 해줘야지. 게임의 난이도는 내가 정하고 싶어.”저는 이 양쪽 입장을 모두 이해합니다.어느 쪽이 정답이라고 단정할 수는 없어요.모두 각자의 입장에서 유효한 주장이니까요.예를 들어 저 같은 경우는 색맹 모드를 사용합니다.이건 단순한 취향이 아니라 접근성 기능(accessibility feature) 이에요.이 설정 없이는 어떤 게임은 아예 플레이할 수가 없습니다.(대표적인 색맹좆까 퍼즐)그러니까,만약 어떤 게임에서 이 기능을 제공한다면 저는 반드시 사용합니다.그리고 만약 이 기능을 제공하지 않는다면, 저는 그 게임이 색상에 의존하지 않는다고 가정할 수밖에 없습니다.왜냐하면, 만약 그 게임에색을 구분해야 푸는 퍼즐이 있다든가UI에서 색으로 중요한 정보를 전달한다면,그건 게임의 의도를 스스로 파괴한 꼴이 되거든요.개발자가 어떤 의도를 가졌든 간에,그 의도에는 반드시 플레이어가 플레이할 수 있어야 한다는 책임이 따릅니다.예를 들어, 질문에서도 언급되었듯이 세이브 제한 기능이 있었습니다.그런데 만약 어떤 게임이 어디서든 저장 가능하게 만들었다면,그건 플레이어가 마음껏 저장을 남용할 수 있게 해주는 것입니다.제 게임들도 전부 언제든지 저장 가능한 구조를 가지고 있어요.그 결과, 많은 플레이어들이 이렇게 합니다자물쇠 따기 전에 저장전투 들어가기 전에 저장경비병 몰래 지나가기 전에 저장그게 뭐 어떤가요? 저는 전혀 상관없습니다.그건 전적으로 플레이어의 선택이에요.당신이 원하는 방식으로 즐기시면 됩니다.다만, 지금까지 제가 말한 것들은 전부 “개발자가 기본적으로 제공한 기능들”에 관한 이야기였고요즉, 이러한 플레이 방식들은 ‘의도된’ 플레이에 포함됩니다.그런데 질문의 핵심은 바로 모드에 대한 것이었죠.그럼 이제 모드 이야기를 해볼까요.제가 예전에도 자주 말했지만저는 모드를 좋아합니다.그리고 모딩 커뮤니티도 굉장히 긍정적으로 생각합니다.모드에 대한 영상도 따로 만들었죠.그런데 말이죠제가 아무리 여러 번 말해도 여전히 놀라는 분들이 계신데요,그건 바로 플레이어라는 존재는 결코 단일하지 않다는 사실입니다.플레이어는 다양한 사람들로 이루어져 있고,각자 원하는 기능과 시스템도 전부 다릅니다.어떤 기능은 서로 충돌하기도 합니다.그러니 누군가는“이게 진짜 개발자가 의도한 방식이야.”라고 말할 수도 있고,다른 누군가는“아니, 난 내가 편한 대로 하고 싶어.”라고 할 수도 있어요.하지만 중요한 건,이 모든 다양한 방식이 다 존중받을 수 있어야 한다는 것,그리고 모드라는 것은 그 다양성을 가능하게 만들어주는 수단이라는 점입니다.이 주제는 정말 다양하게 이어질 수 있습니다.저는 이미 패스트 트래블, 퀘스트 마커, 인벤토리 무게 제한같은 주제로도 여러 영상들을 올린 적이 있습니다.이와 관련해서 어떤 분들은 이렇게 말합니다“게임에 그런 기능이 있으면 난 아예 안 해.”또 어떤 분들은 반대로 말하죠“그 기능이 없으면 난 그 게임 안 해.”정말 극단적인 의견이 양쪽에 존재합니다.이런 걸 보면 결국 모든 플레이어를 만족시키는 기능을 제공하는 건 불가능하다는 사실을 받아들여야 합니다.그래서 여기서 모드의 존재가 중요해지는 겁니다.모드는 플레이어가 게임을 자기에게 맞게 바꿀 수 있도록 해주는 도구이기 때문이죠.개발자가 모든 사람을 만족시키는 'one-size-fits-all' 게임을 만들려고 하는 건제가 보기엔 불가능에 가까운 일입니다.그 대신, 플레이어가 직접 모딩을 통해 자신이 원하는 게임으로 만들어가는 것이 훨씬 현실적입니다.물론 어떤 게임들은 모드가 불가능한 구조로 되어 있기도 합니다.이와 관련해서도 제가 따로 영상에서 설명했어요.모드를 지원하려면 개발자의 시간과 노력이 필요합니다.게임을 모딩 가능하게 만들기 위해서는 다양한 방식이 필요하고,그것에는 확실히 비용과 리소스가 듭니다.하지만 일단 개발자가 모드를 지원한다고 결정했다면,그 순간부터는 이 게임은 모딩해도 좋다는 개발자의 의도가 포함되었다고 봐야 합니다.그렇기 때문에,“이 게임을 누가 모딩하리라고는 상상도 못 했어요.”라고 개발자가 말하는 건 앞뒤가 안 맞게 되는거죠왜냐하면 당신이 직접 모드 가능하게 만들었잖아요.그리고 실제로 모드들은 다양한 방식으로 사용되기도 하고요게임 내 버그를 고치는 데 사용되기도 하고,스킬이나 능력치가 제대로 작동하도록 조정하기도 합니다.이건 다시 말해, 개발자가 의도한 대로 게임이 작동하도록 수정하는 거죠.제 게임들 중에도 이런 모드들이 존재합니다.하지만, 많은 모더 들은 단순히 버그를 고치는 데서 그치지 않습니다.게임의 콘텐츠 자체를 바꾸거나,개발자가 삭제했던 콘텐츠를 복원하거나,혹은 대중적인 수요가 확실하지 않은 시스템을 과감히 수정하기도 하죠.이런 변경들은 더 이상 개발자가 의도한 것이라고 보긴 어렵습니다.그래서 이렇게 말할 수 있습니다개발자가 게임을 모딩 가능하게 만들었다면,그 게임이 모딩될 것이라는 점은 이미 의도에 포함되어 있다.하지만 동시에,실제 모드가 어떤 내용을 담고 있는지에 대해서는개발자가 책임질 수 없습니다.그래서 질문자분의 질문으로 돌아가 보면,“제가 게임을 모딩해서 플레이하면, 개발자가 의도한 경험을 놓치게 되는 건가요?”라는 질문에 대한 답은 이렇습니다네, 모드를 적용하면 개발자가 의도한 경험에서 벗어나는 것은 맞습니다.하지만 중요한 건,그 사실이 당신에게 중요한지의 여부는 전적으로 본인에게 달려 있다는 겁니다.그리고 만약 당신이 이 게임에 대해 다른 사람들과 이야기를 나눌 기회가 있다면,상대방의 경험이 당신과 근본적으로 다른 경우도 분명 있을 거예요.그런 상황이 당신에게 거슬리는지,혹은 아무렇지 않은지,그건 당신 자신만이 판단할 수 있습니다.음… 이제 이런 질문도 해볼 수 있겠죠.모드를 통해 원래 게임에 없던 콘텐츠를 추가했다면?혹은모드를 써서 본래 플레이했어야 할 콘텐츠를 우@회하거나 건너뛰게 됐다면?예를 들어,다른 사람들이 어떤 장소에 진입하는 게 정말 어려웠다고 말하고 있는데,당신은“전 그냥 모든 자물쇠를 쉽게 열리게 해주는 모드를 써서 들어갔어요.”라고 한다면당신은 그 어려운 과정을 경험하지 못한 것이고,결과적으로는 일부 콘텐츠를 놓치게 된 셈입니다.그게 신경 쓰이지 않으신다면,좋습니다. 마음껏 모드 사용하세요.그게 당신에게 맞는 방식이라면 말이죠.(아헤가오 아님)하지만 제가 보기엔,일부 플레이어들은 모드를 너무 많이 써서,결국 개발자가 의도한 게임 자체를 벗어나게 되었을 때그 점을 나중에 불편하게 느낄 수도 있습니다.그래서 제가 드리는 권장 사항은 이렇습니다모드를 쓰기 전에, 한 번쯤은 모드 없이 게임을 플레이해보세요.개발자가 의도한 경험이 어떤 것이었는지를 먼저 느껴보는 것이 좋습니다.물론 어느 정도까지 플레이해봐야 그걸 느낄 수 있을지는 사람마다 다르겠지만요반면 어떤 분들은1~2시간만 플레이해도“아, 이 게임이 나한테 원하는 게 뭔지 알겠네.근데 난 이렇게는 못 하겠다. 모드 없이는 못 하겠어.”라고 판단할 수도 있죠.그것도 완전히 괜찮습니다.그렇다면 당신이 느끼는 스트레스, 불편함, 혼란스러움을 해소할 수 있는 모드를 적용하세요.혹은 반대로, 자기 자신에게 더 도전적인 요소를 추가하는 모드를 쓰셔도 좋습니다.원하시는 대로 하세요.저는 개인적으로게임을 완전히 다른 게임처럼 바꾸는 수준의 모딩도 전적으로 지지합니다.실제로 그런 모드들도 많고요.그건 당신이 소유한 게임을 당신 방식대로 바꾸는 것이기 때문이죠.하지만 한편으로는,모딩을 시작하기 전에 한 번쯤은 ‘원래 개발자가 의도했던 게임’을 경험해보는 것이 좋다고도 생각합니다.그걸 전혀 보지 못한 채로 넘어가면, 무언가를 놓치고 있는 셈일 수 있으니까요.궁극적으로는요당신은 당신이 원하는 방식으로 게임을 즐기셔야 합니다.이 모든 건 단지 제가 드리는 추천일 뿐이에요.그리고 다른 사람들이 당신이 게임을 어떻게 플레이하느냐에 대해 뭐라고 하는 건 전혀 신경 쓰지 마세요.왜냐하면게임을 즐기는 방식에 있어서,당신은 바로 당신 인생의 케빈 제임스니까요 (드립)…죄송합니다, 또 Food Wishes* 스타일 노잼드립이 튀어나왔네요.(*양키버전 1분요리 뚝딱이형)아무튼,Abel Anderson 님의 질문에 대해 조금 더 상세하게 답변이 되었길 바랍니다.그리고 이 영상을 보신 다른 분들께도 도움이 되었기를 바랄게요.-------------------------난 개인적으로 스타랑 워크 유즈맵 좀 해본거랑 둠 wad 몇개 말고는 모드 써본적이 없어서 모드없이는 바닐라 막 한시간도 못버티겠는 그런거 느껴본적은 없는듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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