생각외로 인기가 좋네. 옛날 썰 계속 풀어봄.
이번에는 꽤 가깝다. 18년도 이야기다.
이때가 0.20~0.23이었나? 엄청난 대격변이 이루어지던 시기였다.
만복도 삭제가 0.18? 이었고
상태이상 마법 걸 확률/플레이어가 당할 확률 전부 공개 및 몬스터정보창을 더 직관적이게 개편한 게 0.19(이전에는 매우 단단해보인다. 꽤 민첩해보인다 이런식)
존재하던 마법의 50%가 삭제&리워크되던게 0.20~0.22 구간.
이때 애매한 소모품들도 리워크되거나 걍 삭제되었는데, 덕분에 0.21? 이때즈음 좋은 아이템은 펑펑 나오고 신마법들은 오버스펙으로 출시되어서 플레이가 정말 쾌적했음.
보통 한 버전당 3룬클 비율이 3~6%?일텐데 이때 3룬클 비율이 9%였나 11%였나 대폭 올라갔었음.
이에 대한 반대급부로 0.22였나 0.24였나에서 소모품 드랍율을 낮추고, 몬스터들도 애매한 애들 싹 다 쳐내고 족같은 애들이 대거 추가되었는데, 그 중 하나가 초반 극혐몹 리본벌레다.
문제는 여기서부터 시작된다.
(특히 한국유저들이) 초반이 너무 어렵다고 징징거렸다. 소모품 드랍율은 너무 낮고, 너무 위험한 몬스터가 초반부터 나온다고.
이때 여러가지가 시너지를 이뤄 한국 돌죽 인구 수가 크게 늘었기때문에(꽤 긴 이야기라 이건 따로 글씀), 개발자들은 "코드를 살펴보았지만 이상은 없다. 단순히 플레이어가 늘었기때문에 징징글도 많아진 것뿐이며, 버전별로 개발을 계속 이어가니 미묘한 난이도 차이는 어쩔 수 없다." 라는 논리로 드랍율 상향 및 몬스터 출현확률 하향 요구를 다 씹었다. 1년이 넘도록.
2년이 다 되어가는 시점에서, 한 유저가 입을 열었다.
"아이템 드랍율이 이상하고, 초반에 너무 어려운 몬스터가 자주 나온다."
그 유저는 한국유저인데, 딥엘프 시프무나 조합만 깎는 장인이었다. 10년간 천판 넘게 클리어했는데 그 중 90%가 딥엘프 시프무나임. 돌발진들도 구경올 정도로 잘 했다.
디시를 거의 안 하고 웹죽에서만 상주하는 사람이었는데, 그 사람이 이렇게 얘기하면서 자기 플레이로그 1년치를 통계내서 보여주었다. 그걸 본 돌발진들도 정말 뭔가 있나보다 느끼고는 코드를 며칠동안 뒤졌다.
그리고 버그는 있었다.
몇천줄 넘는 코드더미에서 중간에 콤마(,) 하나가 빠져있었던 거임.
그러면서 큰 버그없이 몇퍼센트정도의 드랍율/출현확률"만" 높였기때문에 개발자들은 못 찾았던 거고.
보통은 하나 잘못 쓰는 시점에서 큰 에러가 나야함. 근데 안 일어남. 그리고 2년간 후속 패치가 여러번 이뤄졌는데도 충돌을 안 일으켰음.
돌발진왈, 이렇게 미묘한 영향을 주면서 년 단위를 넘게 제대로 돌아가는 건 극히 드문 케이스라나뭐라나.
이후 드랍율/몬스터 출현확률 이상 버그는 고쳐졌고,
돌발자들은 이런 사소하면서 치명적인 버그를 잡기위해 이상수치를 잡아내는 코드를 돌죽에 집어넣었다. 또 이때부터 드랍율/출현확률이 이상하다고 제보하면 좀 더 진지하게 대응해주더라.
돌죽 특성상 년 단위로 연어들이 가끔식 복귀하는데 이 버그가 있던 2~3년간 "뭔가 드랍율이 이상한데 뭔 일 있었냐"라고 물어보는 유저가 나타나고 "돌발진도 놓친 버그를 감각으로 느끼다니 역시 썩은물 ㄷㄷㄷ"이란 댓글이 달리는 일이 종종 있었다.
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