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판타지안 네오 디멘션, 사카구치×요시다 인터뷰.

THE·바니아갤로그로 이동합니다. 2024.09.29 21:19:01
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사카구치 토모노부 - 前 스퀘어 출신 개발자, 現 미스트워커 대표. 파이널 판타지 시리즈의 아버지


요시다 나오키 - 스퀘어 에닉스 제3개발사업본부 본부장. 파판14의 프로듀서 겸 디렉터, 파판16의 프로듀서




- 본인의 대표작 ‘파이널 판타지’ 가 ‘판타지안’ 에 어떤 영향을 끼쳤는지



사카구치: 언젠가 방송에 불려가 ‘파이널 판타지 6’ 를 플레이 한 적이 있다. 당시 ‘슈퍼 패미컴 미니’ 라는 제품이 출시돼 홍보 목적이었던 것 같다. 마침 그 무렵 슬슬 은퇴작을 만들어볼까 고민하던 차에 스스로 과거 작을 접했더니 역시 나의 원점은 여기구나, 싶더라. 그래서 ‘판타지안’ 에는 내가 ‘파이널 판타지 6’ 를 만들던 시절의 마음가짐이 깃들어 있다. 또 요즘 ‘파이널 판타지 14’ 를 정말로 매일 한다. 어제도 저녁에야 도착했지만(※ 사카구치는 하와이 거주 중). 세 기간을 들여 천옥 영식을 4층까지 돌파했다.




- ‘파이널 판타지’ 의 창조자와 계승자가 마주한 셈이다. 혹시 의견차는 없었나



사카구치: 개인적으로 음성 지원까진 필요 없다고 여겼다. 옛날부터 그리 연연하지 않은 부분이라. 스퀘어 에닉스와 회의 때 “아니, 없어도 괜찮지 않아?”, 라 이야기한 기억이 난다.


요시다: 사카구치 씨는 사람마다 글을 읽는 속도가 다르고, 또 거기서 받은 느낌을 머릿속에 그려내는 데 음성이 지원되면 되려 인상이 고정되니 별로 내키지 않는다더라. 하지만 모처럼 사카구치 씨가 무척 매력적인 캐릭터를 창조했으니 그걸 전세계 게이머에게 제대로 전달하려면 역시 음성 지원이 중요하다. 솔직히 사카구치 씨에게 “아니, 없어도 괜찮지 않아?” 라 들어버리면 좀 위축되지만 용기를 내어 “게임의 매력을 높이기 위해 꼭 구현하고 싶다” 고 부탁했다. 결과적으로 서로 협업의 신뢰 관계를 구축하는 좋은 계기가 됐다.


사카구치: 어쩌면 당연한 이야기지만, 필요 없다고 말한 주제에 역시 음성을 들어보니 감동하게 되더라. 감정 표현이 한층 풍부하고 섬세해지니까. 참고로 성우 인선은 모두 요시다가 맡아줬다. 덕분에 그가 쌓은 성우들과 관계, 보이스 디렉팅 노하우 등이 모두 ‘판타지안 네오 디멘션’ 이 깃들었다.




- PC, 콘솔로 이식되며 새롭게 붙은 부제 ‘네오 디멘션’ 은 어떤 의미를 담았는지



요시다: ‘판타지안’ 이식을 맡으며 시장 조사를 진행했더니 애초에 애플 아케이드 버전의 존재조차 모르는 경우가 많더라. 그래서 우선 원작의 매력을 제대로 전달하고 더 나아가 완전판이 되기를 바라며 붙인 명칭이다. 아울러 우리가 좋아했고 또 좋아하는 클래식 RPG의 장점을 아우르며 ‘판타지안’ 과 함께 새로운 차원(Neo Dimension)으로 나아가자는 의미다.


사카구치: 게임 내적으로 설명하자면 조우하는 적들을 한데 모아 상대하는 디멘션이란 핵심 시스템이 있고, 메인 스토리에서도 여러 차원을 오가는 내용이 많이 나온다. 여기에 요시다가 마음가짐이 더해져 ‘네오 디메션’ 으로 결정됐다.




- ‘판타지안’ 의 특징이라면 역시 디오라마를 그대로 스캔 한 아름다운 맵이다



사카구치: 개인적으로 엄청난 프라모델 덕후다. 30년도 더 전에 에어건을 다루다 카펫 위로 떨어뜨려 잔뜩 혼나기도 했다. 어쨌든 그래서 옛날부터 내 방에는 멋진 디오라마 성채가 서있다. 그 안에서 게임 캐릭터가 돌아다니면 재미있겠다는 게 최초의 발상이다. 그러니까 ‘판타지안’ 의 배경 표현을 고민하다 디오라마를 택한 게 아니다. 디오라마가 먼저고 게임이 나중이다. 작업은 우선 디오라마를 만들고 그걸 전부 3D 스캔한 다음 재차 프로젝션 매핑 같은 형태로 투영하는 식이다. 실제로 도시를 스캔하는 방법에 가깝다. 복잡한 공정이지만 디오라마의 아름다움을 가장 잘 표현하는 길이라 여겨 결정했다.




- PC와 거치형 콘솔이라면 디오라마 위를 걷는 듯한 로망도 한층 강화되겠다



사카구치: 물론 애플 아케이드 버전에서도 ‘디오라마 위를 걷는다’ 는 로망은 실현됐지만 아무래도 용량 제한이 아쉬웠다. 실제 촬영은 모두 4K로 진행됐기에 그 소재를 온전히 활용했다는 게 ‘네오 디멘션’ 의 장점이다. 역시 디오라마는 굉장한 디테일이 생명이니까. 가령 나무 하나하나 잎과 가지가 조금씩 구부러져 있다던가, 그런 느낌은 되려 CG로 표현하기 어렵다.




- 터치 조작에 맞춰 개발한 작품을 PC, 콘솔로 가져오기 쉽지 않았을 텐데



사카구치: 애플 아케이드 버전은 역시 터치 조작이 주류라 컨트롤러에 대응하긴 해도 어설펐던 게 사실이다. 때문에 ‘네오 디멘션’ 은 프로그램 단계부터 컨트롤러 최적화를 무척 신경 썼다. 또한 터치 조작용 게임이었던 만큼 마우스로 즐겨도 은근히 쾌적하고 재미있다. 개인적으로 PC 게이머는 마우스로 즐겨주길 바랄 정도다. 그 외에 캐릭터 이동 속도가 조금 올라가는 등 소소한 조정이 이루어졌다.


요시다: PC 인터페이스에 대해선 스퀘어 에닉스가 보유한 노하우도 많이 피드백한 만큼 그쪽으로도 즐겁게 플레이 해주기 바란다.




- 그 외에 플랫폼 확장 과정에서 기술적으로 힘들었거나 절충한 부분이 있다면



사카구치: 우리 메인 프로그래머이자 디렉터를 겸하는 나카무라가 무척 유능해서 의외로 간단히 해내던데. 역시 각 기종마다 여러 가지 특성이 다를 테니 내가 알 수 없는 곳에서 씨름하고 있지 않았을까 싶다.


요시다: 대응 플랫폼이 확 늘어나는 만큼 굉장히 고생하실 거라 여겼는데, 얼마 안 가 빠르게 작업이 진척되어 퍽 감동받았다. 애플리케이션 레이어의 프로그래밍이라든지 여러 면에서 정말 레벨이 높은 분이라는 걸 바로 알 수 있었다. 미스트워커와 우리 스퀘어 에닉스 제3개발본부는 음성 지원부터 QA 디버그까지 많은 작업에 긴밀히 소통하여 엄청난 속도와 순조로움을 보여줬다. 이건 분명 양측에게 큰 경험이 되리라 본다.


사카구치: 나의 게임 개발은 패미컴에서 시작됐으니까. 아마도 그 기기가 없었다면 지금쯤 여기 앉아있지 않았을 듯하다. 그러다 약간 바람피우듯 PS로 게임을 출시했고. 요컨대 닌텐도, 소니는 ‘파이널 판타지 6’와 또 다른 의미로 내게 원점이 되는 존재다. 당초 은퇴작이라 여긴 ‘판타지안’ 을 이렇게 스퀘어 에닉스와 함께 닌텐도, 소니 콘솔로 이식하니 동창회 같기도, 졸업 여행 같기도 해 감회가 남다르다. 마침 최근 손주가 태어나서 그런지, 정말이지 할아버지의 마음가짐이 됐다.




- 게임 모드가 노멀, 하드로 나뉘었다. 역시 원작이 너무 어려웠기 때문인가



사카구치: 오늘 참석치 않은 마츠다 씨(※ ‘FF14’, ‘FF16’ 어시스턴트 프로듀서 마츠다 나오)가 회의 중에 “저 도저히 못 깨겠어요”라 소리치는 바람에 난이도가 너무 높았구나 반성하게 됐다. 애플 아케이드 버전은 은퇴작이니 괜찮잖아~ 하는 다소 제멋대로인 생각으로 말하자면 자기만족형 밸런싱을 진행했다. 다만 이번에는 가능한 많은 분들이 즐길 수 있도록 하는 게 목표로 나 역시 그 편이 기쁘기에 노멀 모드 넣었다. 굳이 ‘노멀’ 모드라 지은 건 이쪽이 올바른 난이도라는 의미다.


요시다: 새롭게 노멀 모드를 만들면서 본래 자신이 추구한 밸런스도 하드 모드로 남겨두는 게 정말 사카구치 씨답다고 느꼈다. 다들 노멀 모드를 완료하고 하드 모드까지 도전하길 추천한다.




- 전설적인 작곡가 우에마츠 노부오가 모든 곡을 만든 것으로도 화제가 됐다



사카구치: 게임서 음악이란 굉장히 중요하다. 감정을 최고조로 끌어올리는 촉매다. 다만 난 개발 도중에는 음악을 넣지 않는데, 임시로 뭔가 틀어 놓는 경우도 없다. 그래야 마지막에 음악을 입혔을 때 감정이 몇 배로 치솟는다. 아무래도 울림이 부족한가 싶던 장면도 우에마츠 씨의 음악이 깔리면 자연스레 눈물이 흐른다. 심지어 개발하며 내용을 다 아는 입장인데 말이다. 거기다 없어도 된다고 한 입장에서 이런 말은 좀 그렇지만 이번에는 음성까지 지원하니까. 사람의 감정을 움직이는 힘이 충만하다고 자부한다.




- 그래서 애플 아케이드 버전은 추후 뮤직 플레이어를 업데이트하기도 했다



요시다: ‘네오 디멘션’ 은 애플 아케이드 버전의 모든 콘텐츠가 담긴 풀 버전, 요컨대 디렉터스 컷 같은 위치다. 물론 뮤직 플레이어도 지원하며 해금 조건 역시 동일하다. 참고로 ‘네오 디멘션’ 에만 수록된 그 이상의 무언가도 숨겨뒀으니 모쪼록 찾아보기 바란다.


사카구치: 아, 말해버렸다.


요시다: 안 그러면 찾지도 않을 테니까.




- 상징적인 ‘파이널 판타지’ 의 아버지로서 JRPG가 나아갈 미래를 이야기한다면



사카구치: 비슷한 질문을 자주 받는데, 솔직히 그런 생각을 깊이 해보지 않았다. 당장 ‘판타지안’ 만 봐도 JRPG의 미래 같은 게 아니다. 되려 앞서 말했듯 ‘파이널 판타지 6’서 영향을 받았으니 과거로의 회귀에 가깝다. 물론 JRPG라는 범주에 대해 알고 있고 앞으로도 계속 발전하겠지만 특별히 내가 첨언할 바는 없다.


요시다: 사실 그게 참 일본 개발자에게 미묘한 질문이다. 우리 모두 자신이 생각하는 최고의 RPG를 내놓고 싶은 거지, 특별히 ‘J’RPG를 만든다고 의식하지 않으니까. 그래서 “JRPG의 미래가 어떻게 될까?” 라 물으면 나야 잘 모르겠다는 문답이 되기 십상이다. 아마도 외신 여러분 안에는 JRPG에 대한 나름의 정의가 있겠지만 말이다.

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