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온라인게임의 가상 생태계가 처참하게 실패했던 사연
[시리즈] 겜번역 · 겜번역글 모음 https://youtu.be/KFNxJVTJleE리차드 개리엇:우리가 울티마 시리즈를 제작하던 20년 동안, 우리는 주말마다 집에서 즐기던 D&D의 사회적 경험을 시뮬레이션하고 있었습니다. 이를 통해서 우리는 원래 '멀티마(Multima)'라고 부르던 울티마의 멀티플레이어 버전을언제, 어떻게 만들지 끊임없이 모색하며 동기부여를 받고 있었죠.저는 울티마 온라인의 창시자 리처드 개리엇입니다.우리는 3년 동안 공들여 괜찮은 시스템을 만들었지만,게임이 출시되자마자...플레이어들은 그 시스템을 완전히 파괴해 버렸습니다.1996년, 울티마 온라인의 공동 프로듀서인 스타 롱은 게임이 출시되기 전에 게임에 대해 다음과 같이 말했다. "풀부터 고블린까지, 세상의 거의 모든 것은 목적을 가지고 있으며, 단순한 총알받이같은 오브젝트가 아닙니다. '가상 생태계'는 게임 세계의 거의 모든 측면, 아주 작은 것부터 아주 큰 것까지 영향을 미치고 있죠. 만약 어떤 모험가가 새로운 메이스를 시험해 보려고 토끼를 사냥해서 토끼 개체 수가 갑자기 줄어든다면, 늑대는 대신 사슴같은 다른 먹이를 찾게 되고그 결과 사슴 개체 수가 줄어들면, 익숙한 먹이를 찾지 못한 그 지역의 드래곤은 마을로 향해 마을을 쑥대밭으로 만들게 되는 연쇄작용이 발생할수도 있습니다. 이 모든 것이 자동으로 진행되기 때문에 수많은 모험의 가능성이 생기는거죠." 때는 훗날 울티마 온라인이 된 게임을 본격적으로 개발하던 1995년이었어요당시 구할 수 있는 최고의 PC는 펜티엄 프로세서에 메모리는 10메가바이트 정도였습니다.또한 최초의 3D 그래픽 카드가 막 출시되던 시기였지만, 오늘날에 비하면 매우 원시적인 버전이었죠. 동료인 스타 롱(Starr Long)과 저는 지금이 바로 기회라는 것을 직감합니다그때부터 비싸고 드문 전화선 접속 방식에서 어디서나 접속 가능한 인터넷 직접 연결 방식으로 세계가 빠르게 변하고 있었거든요우리는 게임에 꼭 필요한 것과 게임에 큰 도움이 될 만한 몇 가지 요소를 깨달았습니다 예를 들어, 우리는 초기에 아주 정확한 사실을 미리 깨달았는데, 장기적으로 봤을 때 우리 소규모 팀이 플레이어들의 엄청난 콘텐츠 소비 속도를 따라잡을 만큼 빠르게 콘텐츠를 만들어낼 수 없을 것이라는 점이었습니다. 결국 그 속도 경쟁에서 질 것을 알았기에, 우리는 그 격차를 메우기 위한 자동화 시스템을 구축하기로 결정했죠그중 하나가 바로 '가상 생태계(virtual ecology)'였습니다. 지도 자체,즉 지형과 그 위의 식생이 실제로 자라나서게임 내 특정 생물군, 이를테면 초식동물 같은 집단의 먹이를 생성하는 방식이었습니다. 그래서 사슴과 토끼들이 들판을 돌아다니며 번식하게 해두면서, 해당 지역의 식생 생산 속도와 균형을 이루는 수준까지만 늘어나게 했습니다. 따라서 숲과 초원에서는 사슴과 토끼를 많이 볼 수 있고, 산이나 사막에서는 적게 볼 수 있었죠. 그리고 육식동물은 산이나 멀리 떨어진 외진 곳에서 생성되게 했고, 이들은 고기를 찾아 돌아다녔는데 그 대상은 주로 초식동물이었습니다. 만약 육식동물들이 양이나 토끼를 다 잡아먹어 버리면 먹을 게 없어지니 번식을 못 하고, 결과적으로 자연스럽게 균형이 맞춰지는 것이었죠. 또한 초식동물이 긴 풀과 같은 식생을 발견해서 먹으면 그 풀은 짧은 풀로 변하기도 했고요이렇게 토끼나 염소, 사슴들이 돌아다니며 천천히 풀을 뜯는 모습을 지켜보는 건 정말 멋진 일이었습니다.한 지역의 풀이 동나면, 진짜 동물들처럼 멀리 떨어진 다른 곳을 찾아 이동하기도 했고요진짜 핵심은 균형을 맞추는 것이었습니다. 육식동물이 초식동물을 멸종시킬 수도 있지만 풀에는 관심이 없으니, 풀은 다시 무성하게 자라나게 되는 식의 상호작용 말입니다. 반대로 플레이어들도 초식동물을 죽일 수 있었는데, 우리는 플레이어들이 별 가치가 없는 초식동물은 별로 건드리지 않을 것이라고 생각했습니다. 대신 육식동물은 플레이어를 공격하기도 하고,가죽의 가치가 더 높게 설정된 퀘스트도 있었기 때문에플레이어들이 주로 육식동물과 싸울 것이라고 봤죠 우리가 이성적으로 게임을 플레이하는 것처럼 다른 사람들도 그럴 것이라 가정한거에요하지만 솔직히 말해서....이 시스템은 여러 수준에서 제대로 작동하지 않았습니다.게임이 출시되자마자 우리가 발견한 사실은플레이어들이 마치 개미 떼처럼 온 세상을 휩쓸며 생성되는 모든 생명체를 가능한 가장 빠른 속도로 먹어 치워버렸다는 것입니다.플레이어들은 모든 생명체를 죽였어요. 사슴이든 토끼든 늑대든 지도에 나타나자마자 가장 가까이 있던 사람이 죽이고, 가죽을 벗기고, 고기를 가져갔습니다.늑대가 사슴이나 토끼보다 더 가치가 있다는 것은 중요하지 않았습니다. 그저 죽이는 것이 재미있다는 사실만으로도 그들이 지표면의 모든 생명체를 박멸하기에 충분했을 것입니다.우리는 그 후 몇 달 동안 해결책을 찾으려고 노력했어요사슴이나 토끼의 가치를 낮추거나, 스폰 속도를 높여서 플레이어들이 다 죽일 수 없을 정도로 풍부하게 만들려고 했죠. 하지만 실제로 플레이어들이 움직이는 모든 것을 학살하는 속도를 도저히 따라잡을 수가 없었어요그래서 어쩔 수 없이 우리는 게임의 세계관을 바꾸고 울티마 1의 초심으로 돌아갔죠 울티마 1에서 악의 마법사 몬데인을 물리치는 방법은 불멸의 보석을 파괴하는 것이었고, 그것을 부수면 조각(샤드; shards)으로 쪼개졌습니다.그래서 우리는 그 순간이 세계를 이 조각들 속의 복제본들로 분열시켰다고 설정했는데요 이것이 "샤드"라는 개념의 기원이 되었고, 지금은 다른 MMO들과 심지어 전 세계의 데이터베이스 운영자들도 사용하는데, 게임과 전혀 관련 없는 사람들은 이 샤드라는 단어가 어디서 왔는지도 모르죠우리는 10만 명의 플레이어를 넘길 것이라고는 예상했지만금세 100만 명까지 급증할 줄은 정말 몰랐습니다.거기에 소위 이 "개미 떼"같은 플레이어들을 도저히 막을 수 없었기 때문에 가상 생태계에 문제가 있다는 것이 즉시 명백해졌죠특정 지역에서는 개체수를 줄일 수 있었지만, 메인 맵에서는 그렇게 할 수 없었습니다. 메인 맵에는 모든 사람이 존재해야 했으니까요. 몇 달간 이 가상 생태계를 재조정하거나 재구상하려고 시도한 끝에, 슬프게도 결국 최후의 방법으로... 우리는 게임에서 모든 가상 생태계 코드를 그냥 뜯어냈습니다.가장 슬픈 부분은, 지금 제가 여러분께 직접 이야기하는 것처럼 어떤 플레이어도 그런 생태 시스템이 있었다는 것조차 몰랐다는 거죠가상 생태계의 교훈은, 개발자들에게 있어 사내 테스트는실제 플레이어들의 손에 들어갔을 때의 현실에 비하면완전히 부적절한 테스트라는 것이었습니다. 플레이어들은 경험을 다르게 직면할 뿐만 아니라, 개발자들과는 전혀 다르게 생각하죠또한 순전히 숫자의 힘으로 그들은 매우 다른 방식으로 것들을 부수거나 테스트할 것입니다.플레이어들에게 대량 학살을 저지를 수 있는 검과 무기를 주는 가상 세계에서, 가상 생태계를 구축하는건 매우 어려울 것이라고 생각합니다. 하지만 저는 오늘날까지도 어떤 젊은 친구가 제가 틀렸다는 것을 증명해주기를 기대하고 있어요--------------------------------------------토끼공듀 이게 사실 최선이었던거임
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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