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자꾸 기획을 중요시 안하는게 아닌데 뭔 소리를 하는지 원

ㅆㅇㅆ(124.216) 2025.02.26 23:47:27
조회 660 추천 9 댓글 78
														


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애초에 목표는 내가 만들고 싶은 걸 만드는거임


뭐 기획이 안 중요하니 이런게 아니라


기획은 당연히 중요하지.


게임은 오히려 기획이 제 1순위임.


자꾸 기획을 등한시 한다라고 이야기하는 사람이 있는데 애초에 기획이 잡힌 상태서 만들고 있으니 기획을 할 이야기가 없고


캔디 크러시사가나, 그런 match3나 캐쥬얼 게임이 오히려 더 어려움. 


이러한 캐쥬얼은 승자 독식 구조라서, 신규 진입이 힘들다 이거임


그런 통계적 구조때문에 결국 가장 자주 나오는 장르중에서 성공률이 높은 장르에 진입했음 난. ㅇㅇ


내가 지금 만들고 있는 장르의 성공율은 약 4.5%임. 평균적으로 장르 성공율은 4%대인데 무난한거 잡았음 ㅇㅇ


너네가 주로 하라는 장르 성공율은 1%대 미만인 경우가 많음. 그래서 내가 뭐라 하기가 어려움..


나는 스팀 공식 API로 장르별 통계 파악하고 있기때문에 기본적으로 이에 대해서 고민 많이했음 ㅇㅋ?


그리고 폰게임 관련도 그래.


폰 게임이 오히려 테스트도 버겁고, 20명 테스트 요구하는데다가 기본적으로 광고로 소비하는 금액도 고려해서 오히려 기본 비용이 더 필요하고


폰 게임이랑 스팀 게임이랑 먹히는 장르가 다름


내가 만들고자하는 시장과 목표는 해외 인디 게임 시장이고, 나는 스팀에 내다 팔 게임을 만드는게 목표임


물론 만든다 해도 성공할 확률은 낮지.


스팀에서 먹히는 성공율은 약 4% 언저리임. 이 4%만이 2천만원 이상의 수익을 범


4%만? 2천만원 이상 범. 통계상으로 그래.


결국 차별화된 경쟁력이 있어야한다하는데, 나는 그림을 그릴 능력이 없고, 아트 리소스 적인 능력이 없음


그럼 당연히 차별화되는 알고리즘이나 게임 매커니즘으로 쇼부를 봐야하니까 어렵게 되는거지.


쉽게 가라하는데, 나는 이미 충분히 쉽게 가고 있다


자꾸 


'게임은 기획이 중요해'


이러는데 물어보면 대부분 그 기획이라는게 '씹덕'적인 요소에만 매몰되있음. 그럼 성공하는 게임 요소인 '재미'가 뭔데 하면 아무도 말 못함.


이건 게임 GDC 컨퍼런스를 내가 10년 가까이 봤는데 '재미'에 대해서 아무도 설명 못함. 이론만 있고


결국 아무도 그 재미라는 것의 성공공식을 모르고, 기존 성공 공식에서 나만의 재해석을 감안해서 새로운 게임을 만드는거임.


당연히 그 매커니즘이 어려우니까 막히는거고


가끔 뭐 쉽게 가라 아이디어로 쇼부 봐라 하는데


그렇게 보고 있기때문에 오래걸리는것뿐임.


결국 '쉽게' '캐쥬얼' 이게 오히려 더 어렵고 많은 자본을 필요로 한다는 사실을 가끔 망각하는데


캐쥬얼하고 쉽게 만들려면 눈에띄는 아트 리소스가 들어가는데 그런건 비용이 비쌈.


그리고 이런 캐쥬얼 게임은 폰 게임인데, 구글에서 스택을 추천 게임 스택을 먹기위해선 광고 비용이 비쌈. 결국 개인 개발자에겐 오히려 폰 게임이 더 진입장벽이 높음


폰 게임이 고점 더 높은거 아니냐? 맞는데, 기본적으로 그 저점 진입도 힘들고, 폰겜 초창기때나 가능한 방법론이고


이제는 오히려 구글 플레이 스토어는 추천 게임 스택 진입이 힘듬. 너거도 느끼잖아. 휴대폰 저질 게임 광고 존나 나오는거.


그런 게임들이 추천 스택을 먹으니까 실제 진입이 더 힘듬.


그런 시장적인 포지션을 고려하면서 개발하고 있음. 나도 그걸로 스트레스 받고 있고. 그리고 애초에 인디 게임 개발 자체가 원래 길다.


발라트로 같은 캐쥬얼 게임도 개발 기간이 약 2년임. 


왜냐하면 23년에 플레이 스택이랑 퍼블리싱 계약하고 간헐적 갱신보면.


결국 당연히 기본적으로 스팀에 들어갈 게임 만드니까 어느정도 시간이 걸리고 일정 수준의 복잡도를 가질 수밖에 없음


자꾸 


'왜 쉽게 안만드냐'


'기획 생각은 안하냐'


하는데, 기획은 이미 충분히 했음. 쉽게 만드는것도 쉽게 만들고 있음.


근데 단순히 시간이 걸리는 건 


먹고 살기위한 생업을 하는게 첫번째고


두번째로 세상에 없는 매커니즘 만드는 그 자체만으로 생각하는데 시간이 걸린다는거임.


자꾸 쉽게 생각해라. 기획부터 해라 하는데


기획부터 시작해서 이미 충분히 개발 방법론은 생각 많이함. UI/UX 관련한 게이머의 뇌부터 시작해서 게임 컨퍼런스 구독도 많이 했고.


근데 문제는 그게 한국 시장이랑 다른 점이랑 또 내 자체가 가지는 어려움이 있고


대부분 말하는 소위 그 기획들이 하등 쓸모 없는 수준의 막연한 기획이라서 대답을 안하는거임


여기서 기획 진지하게 이야기되는 수준이 없잖아


그래도 가끔 기획 이야기하는 애들 수준도 '토스의 로치 모텔' , '카카오의 숨은 갱신'  이딴 다크 패턴만 이야기함.


거짓 추천, 속임수등등 이런 패턴은 소비자 기만인데, 이런걸 기획이라고 이야기하는데, 이건 상용 앱에 대한 기획인거지.


내가 만들고자하는 게임에 대한 기획이 아님. 


이런 다크패턴 기획 산물 말고, 순수하게 재미가 무엇인걸 체계적으로 설명할 수 있는 애가 있나?


결국 그 재미라고 이야기하는건 대부분


'XX 게임의 어떤 시스템이 있는데' 같은 베끼는 이야기수준에서 기획을 이야기하니까 무시하는거임.


게임마다 고유성을 가지는데, 무지성으로 베껴 넣어라하면 그게 기획이냐.


그니까 UX에서 레벨 디자인 할때


이 맵에서 플레이어는 대강 시각을 이렇게 처리할테니까 플레이어를 놀래킬려면 몹 배치를 이렇게 해야한다


이런 기획 이야기는 들어본 적도 없고


프갤에서 하는 기획이래봤자 대부분 그냥 씹덕 게임 넣어라. 좋은 리소스 넣어라. 쉽게 만들어라


이딴거니까 무시하는거임.


모든 논리는 일정 수준의 비약이 있음.


그 논리적 비약이 없을 순 없음. 다만 해당 층계에서 논거를 제시하면서 올라가야하는데


여기서 조언이라고 하는 애들은 계속 논리적 비약에 어떤 전개가 없이 이야기를 함.


왜냐하면 '남의 일'이니까.


디시라는 공간 특성상 그게 나쁘다 생각은 안함. 적당히 걸러 듣고 있고


결국 어떤 진지한 기획적 조언이 아니라, 그냥 자기가 컨트롤하고 싶은 걸 이야기하는데, 


조언을 해줄때 중요한건, 그 사람이 듣고 싶냐 안 듣고 싶냐 이런거 떠나서


그냥 냉정하게 말하자면 좀 도움이 되고 살이 되는 조언을 해줬으면 좋겠음.


'플레이어 가까이 갔을때 몬스터에게 특정 효과를 넣으면 눈에 띄고, 유저의 게임 리텐션이 올라간다. 특정 효과 구현 생각해봐라'


이런 조언 해주면 구현해볼게 ㅇㅇ 이러는데


느그들이 하는 조언이 그냥 막연히 추상적이라 내가 걍 무시하는거임.


내가 조언을 안듣는게 아니라.


조언이 너무 저질이라서 안듣는거임.


보통 기획에 대해서 이야기할때


'게임의 코어 루프의 주기성은 어떠냐?'


이런 이야기를 하면 대답이라도 하겠는데, 그런게 없잖아.


기획을 이야기하는건 좋은데, 최소한의 수준이 되는 조언을 해줬으면 좋겠음.


무시하는 것도 하루이틀이지 내가 만들고 있는거 적은글에도 뭐라하는지 솔직히 모르겠음.


사람이 자기 경험을 일반화 안 할 수 없음. 근데 그 경험의 주관성을 좀 배제하고, 일반화할때, 그에 대한 논거나 통계 이런거 가져와서 이야기하면


충분히 알아들음. 목소리 크다고 논리가 아니라


논리적인 글 전개를 하면 나도 논리적으로 대답을 해줌. 


문제는 그걸 못하니까 거기에 대해서 무시하는거임.


똥글 싸면 맞장구 쳐주는것도 원투데이지 자꾸 조언이랍시고 진짜 그냥 자기 경험만 늘어놓으면 뭐 어쩌라는건지 모르겠음




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