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술마시고 유희왕 토론하는. manhwa
너무 진지하게 받지말고술마시고 두시간정도 토론 한건데생각보다 재밌는 기억이었어서 들고와요물론 전 듀얼 경험도 적고 정확하지 않을수 있지만재미로 봐주시면 감사하겠습니다. [시리즈] 히스이 마나 씨리ㅡ즈 · 히스이 마나 씨-리즈 아무튼 다이아 곡괭이론 둥근 육각형론이 두개 굉장히 좋아함 펜 필압 살짝 들어가는걸로 바꿔봤는데 어떤가요?전에 그림체가 더 '낳'나?요즘은 마듀 못하겠더라고요...솔직히 전개 너무 길어서후공잡히면 그냥 10분넘게 전개하는거 보다가"제 필드에는 아폴 바로네스 실비아가 서있고요 핸드도 몇장 있고 자체 테마 에이스도 서 있어요 ㅎㅎ 뚫어보세요 " 이런 느낌이라 내가 이걸 왜 하고있지? 이런 느낌이라 현타와서 그냥오프서 딕끼리 놀고있어요...
작성자 : LumI고정닉
혼자 두 자리 '독차지' 알고 보니…'상상도 못한 꼼수' 이제 막는다
어서 오세요. 예약해 놓고도 나타나지 않는 '노쇼', 보통 우리가 노쇼 하면 음식점 생각할 텐데, 고속버스 노쇼도 많잖아요. 앞으로 고속버스 노쇼 줄이기 위해서 어떤 변화가 있다고요?버스 예매해 놓고 출발 거의 다 돼서, 또 출발 직후 취소하는 걸 '노쇼'라고 하는데요, 출발 전 최대 취소 수수료인 10%가 부과되는 시점을 현행 출발 1시간 전에서 출발 3시간 전으로 조정을 하게 됩니다.원래는 출발 전 1시간 안에만 취소를 해도 10%를 깎았는데, 이제는 3시간 안에 취소를 해도 10%가 깎인다는 뜻이죠.3시간 정도 안에는 취소를 해줘야 실제로 필요한 사람들이 표를 구해서 그 시간 안에 버스터미널로 가서 버스를 탈 수가 있겠죠.1시간이면 버스표를 운 좋게 예매한다고 해도 1시간 안에 도착하기가 빠듯할 겁니다.이런 상황을 막기 위해서 시간을 늘렸습니다.또, 버스 출발 이후 부과되는 수수료도 30%에서 50%로 올리는데요, 일단 버스가 출발하고 나서 취소를 하면 절반만 돌려준다는 겁니다.근데 이것도 올해만 그렇고요.내년에는 60%로 더 깎이고, 내후년에는 70%로 더더 깎입니다.버스표 특성상 일단 출발하고 나면 휴지 조각이 되죠.재판매가 불가능하기 때문에 좀 더 높은 취소 수수료율을 매기는 거라고 할 수 있겠습니다.또, 여기에 평일과 주말, 설과 추석 같은 명절로 구분해서 수수료를 차별화하기로 했습니다.현재는 1년 365일 모두 동일한 10% 기준을 적용하고 있는데요, 승객이 많은 날에는 수수료를 더 높이는 방식으로 개편하는 겁니다.앞서 말한 최대 수수료 부과 시점은 1시간에서 3시간으로 최대 늘리면서 평일은 현 수준인 10%를 유지하고, 수요가 많은 주말은 15%, 명절에는 보다 높은 20% 취소 수수료를 부과합니다.개편안은 오는 5월부터 시행되니까 예매하실 때 좀 더 신중하게 하셔야 할 것 같습니다.들어보니까 취소 수수료가 꽤 많이 느는 것 같은데, 그럼 그동안 버스 노쇼가 얼마나 심각했던 겁니까?얌체 승객들이 생각보다 많아서 놀랐는데요, 일부 승객들은 나란히 붙어 있는 2개 좌석을 함께 예매한 뒤 출발 직후 한 좌석을 취소해서 두 자리를 모두 사용하는 그런 편법을 쓰는 사례도 있었습니다.지난해 기준 이 두 좌석을 예매 후 일부 취소하는 게 12만 6천 건이나 달했습니다.이게 다 출발 이후 취소 수수료가 30%밖에 안 된다는 점을 악용해서 두 개 좌석을 실제 한 좌석 운임의 1.3배만 지불하고 이용하는 게 되는 건데요.고속버스 모바일 예매가 많아지면서 이용은 편리해졌지만 잦은 출발 직전 직후 예매 취소로, 다른 승객이 표를 구하기 어려운 문제가 많이 발생하고 있습니다.특히 모바일 예매가 익숙지 않은 고령자 발권 기회가 침해되고 있어 문제입니다.기차표에서도 '노쇼' 문제가 심각한데요, 작년 설과 추석 연휴 기간 '노쇼' 기차표는 44만 장에 달한 것으로 집계됐습니다.그러니까 열차 출발 직전 취소되거나 출발 후에 반환된 기차표만 44만 장이 됐다는 건데요.앞서 코레일도 노쇼 방지를 위해서 지난 설에 승차권 환불 위약금을 2배로 상향해서 출발 후 20분 안에 취소했을 때 15% 위약금을 30%로 올린 바 있습니다.다시 식당 노쇼 이야기를 좀 해보고 싶은데요. 그동안 언론 보도를 통해서 문제점들이 많이 지적됐었잖아요. 그럼에도 여전히 많다고요?그렇습니다. 최근 사례인데요. 지난 10일 제주에서 군 간부를 사칭해서 녹차 크림빵 100개 33만 원어치를 예약 주문하고 노쇼 한 사례입니다.전화를 받는 대신 이렇게 문자를 남겼는데요."번창하시길 바랍니다. 병사들이 모두 녹차 알레르기가 있다. 주변 보육원에 후원하시고 좋은 일 한번 하셔라" 이런 조롱하는 듯한 문자를 남겼습니다.최근 국내 외식업주 150명을 대상으로 음식점 노쇼 관련 실태 조사가 이뤄졌는데요.10명 중 8명이 최근 1년 새 노쇼를 경험한 적이 있다고 답했습니다.노쇼의 해결책으로 예약보증금제 얘기가 나오고 있지만, 손님들이 꺼리거나 부담스러워해서 현재 예약보증금을 받고 있는 음식점은 단 9.4%, 앞으로 받겠다는 업주도 42.7%에 그쳤습니다.노쇼를 당한 뒤 손님에 대한 피해보상금 청구도 85% 넘게 청구하지 않았다고 했는데요, 그 이유로 음식점 이미지 손상 우려, 재방문 걱정이 꼽혔습니다.자영업자의 노쇼 피해를 줄이기 위해서는 관련된 제도 마련이 필요해 보입니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
왜 요근래 게임은 쉽게 느껴지는가?.reason
요새 게임들 레벨 벨런싱이 얼마나 어려운지고민좀 해보다가 써봤음어느정도 퀄리티있는 자료만 썼지만 그래도 재미로만 보샘산업계는 사람을 돈으로 굴리는 곳이라여러 재밌는 통계가 많음사람을 돈으로 봐서 정부나 언론이 얘기하길 꺼리는 주제에 대해서도 많이 다루는데그중에서 PIAAC(Programme for the International Assessment of Adult Competencies)를 가지고 주제를 다루려함특히 이번 2025년 3월에는 방금나온 흥미로운 논문이랑 통계가 한가득임OECD 에서 만든 PIAAC 는국제성인역량조사 라는 역량비교평가를 국가별로 진행하는 IQ테스트보다 더 성인역량에 중점을 둔 주제임한국에서는 산업인력공단에서 관리하고있고, 정말 이놈이 얼마나 뽑아놓으면 퍼포먼스가 날수있나? 의 통계 목적이 있음문제해결능력, 수학능력, 언어능력을 전체적으로 평가함문제의 예시는 아래와 같음이렇게 중붕이들도 쉽게 풀만한 문제도 있고좀 더 잘푼다 싶으면 이정도가이런 스타일의 문제도 나옴정답이랑 시간을 같이 체크하는 방식이고, 알고리즘에 따라 문제가 쉬프트되는거라 확실히 문제 푸는 사람의 퀄리티 평가에 좋고 회사들 역량평가에서도 서로 참고하고있음겜 얘기 안하고왜 개뜬금 성인 역량평가 타령인가하면전세계인구가 엄청나게 늙고 있는데,노화가 점수에 주는 영향이 엄청나기 때문임수치만 차이나지, 점수는 비슷한거 아니야 할 수 있는데1 수준 미만이면 매우 단순한 문제만 겨우 해결할 수 있다.2수준(평균 30%)이면 간단한 문제를 여러 절차를 걸쳐 해결해야할 수 있다정도로 갭이 큼이게 언론들이 이 통계를 다루기 싫어하는 이유인데나이를 먹으면 현저하게 점수가 내려가는게 눈에 띄기 때문.정치인도 말하면 욕먹기 딱 좋은 소재임문제는 이건 정치/경제 색션일때 논쟁이고게임 레벨링은 이 문제를 해결해야 돈이 됌특정 팬층을 타게팅 할게 아니라면AAA급 게임 등 더 대중적일수록 더 많은 대상을 포용해야 수익을 내는데,저 범주가 지나치게 크고, 다들 늙어버렸다는거..위가 전세계 인구 연령 추이인데,딱봐도 늙어가는게 눈에 띔한국도 올 해 평균연령이 45.2세를 돌파함그래서 저 연령추계만 맞춰서 겜의 난이도를 만들면 되나?할 수 있는데 난제가 하나 더있음다시 PIAAC 통계로 돌아오면요근래 흥미로운 논문이 나왔는데, 나이를 먹을수록 더 열심히 책/수학을 하고 안하고의 차이가극단적으로 갈린다는 것임.요새는 직장도 화이트 컬러 블루 컬러가 명확해지는 것처럼게임도 나이만으로 타게팅하기 어려운 시장이라는 것심지어 한달 한 권도 안 읽는게 통계로 잡힌 독서도 저럴진데하루에 최소 두시간씩 게이밍하는 사람이랑 전혀 안하던 사람이얼마나 큰 차이가 날지 상상해보면 난이도가 얼마나 어려운지 알수있음..그러면 그냥 케주얼 게임이나 만들면 되지 잘되지 않을까 싶지만게임도 점점 하이퍼 케주얼 시장으로 2020년 초에 밀어줬다가, 코로나도 끝나고, 하이퍼케주얼 유저들 이탈속도가 제일 빨랐던건 그 게임 자체에서 그만큼의 재미를 못느낄 정도의 게임의 이해가 완성되어서도 있음하이퍼캐주얼이 대세 어쩌구 하면서 투자 받던 애들도 죄다 시장바닥에서 갑자기 사라진 이유가 있다그렇다고 유동적으로 난이도를 조절하는 기능을 넣자니숫자만으로 장난쳐야되는 경우가 개발 공수상 어쩔 수 없고,겨우 이런 해결 방식은 게임의 원초적인 기믹의 해결 즐거움이나 성장의 즐거움이 게임의 난이도에 따라 유저가 느끼는 바가 엄청나게 달라질 수 있음..게임의 재미는 분명AAA BB CC 콤보로 화려하게 잡는 것과 거기에 묶인 연출에 재미를 만들어 놨는데, 난이도를 낮춰서 체력이 낮아지면 그냥 스킵이 되고열심히 이것저것 무기 방어구를 잘 갖춰서 이기면서 성취를 느껴야하는데, 난이도가 그걸 낮춤그럼 게임의 재미가 소멸하는것임..한국겜 특유의 영수증시스템이 한계가 있는 이유기도 함그래서 일부 게임은 그 재미를 희생하지 않으려고욕을 먹더라도난이도 조절이란 기능이 존재하지 않는 경우도 많고요근래의 몬스터 헌터처럼슬금슬금 새로운 시스템, 기능으로 난이도 / 집중해야하는 시간을 떨구는게임도 존재함결론 : 글로벌이 전체적으로 늙어가는건 어쩔수 없는 추세임게임도 결국에는 위의 몬헌 모바일짤처럼 유저한테 기존 IP로 더 늙어가는만큼 더 쉽게 내려고 할거고,일부 게임들은 특정 유저층만 타게팅해서 매콤하게 나올거점점 대중적인 게임의 난이도는 넓게 타겟팅 해야하니 병맛 같아질꺼.. 이건 이제 어쩔 수 없음그런 암울한 결론이지만, 그 게임들을 더 다양하고 다 재밌게 즐기는 유일한 방법이 있음그건 니 머리가 최대한 덜 늙게 하는 방법 뿐이고뇌빼고 사는게 아니라 꾸준한 학습과 이해가 그걸 해결해줄거라 요 1달 새에 쏟아지는 많은 논문과 통계가 말해주고있음.세 줄 요약 : 사람들은 평균적으로 더 늙어가고 있고, 게임은 점점 루즈해진다.그와중에 많은 겜을 다양하고 재밌게하려면 니가 머리를 얼마나 썻냐에 따라 달라진다.니가 더 늙었을때 게임이 재미있으려면, 평소에 머리를 많이 써야한다.참고 문헌 : 한국직업능력연구원(KRIVET).- 2025. 03. 14. 지난 10년간 한국인의 역량은 어떻게 변화했는가?(https://krivet3.krivet.re.kr/ht/file/piaac_down02.pdf)사이언스Advances - 2025. 03. 05. Age and cognitive skills: Use it or lose it (https://www.science.org/doi/10.1126/sciadv.ads1560)PIAAC 2024 report(이건 DBpia에서 가져온거라 링크 생략)
작성자 : 푸하하고정닉
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