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오다 코이치- 오다 노부나가의 후손으로 현 오다 가문 당주가쿠슈인 대학 졸업후 저널리스트로 활동 오다 가문은 노부나가가 혼노지의 변으로 죽고 세력이 쪼그라져 도요토미, 도쿠가와 밑에서 간신히 가문을 유지하고 메이지 유신후자작에 봉해졌다.도쿠가와 이에나리-도쿠가와 가문 19대 당주장군가의 직계는 아니고 분가의 후손으로써 당주계승게이오기주쿠대학을 졸업후 번역가, 도쿠가와가문재단 이사장을 역임중이다. 입헌민주당에 입당해 중의원 선거에 나갔지만 낙선베트남 여성과 결혼해서 주갤럼들의 워너비가 되었지만자식이 없어서 차기 당주는 불분명하다.다테 야스무네 - 센다이 다테가 18대 당주진주성 전투, 독안룡으로 유명한 그 다테 마사무네의 후손이다. 도호쿠 방송국이사, 즈이호덴 다테 박물관 관장을 역임중.NHK 대하드라마 독안룡 마사무네에 자문으로 참가해드라마의 대히트에 입어 센다이 경제를 활성화 시켰다.현 다이묘 직계후손중 조상 마케팅을 잘한 가장 성공적인 사례로 꼽힘.우에스기 쿠니노리 에치고의 용 우에스기 겐신 이래 우에스기가문의 현당주.도쿄대 졸업후 우주공학자로 일하고 있으며 NASA와도 협업한 일본 우주산업에 크게 공헌한 인물이다.우에스기 가문은 세키가하라 전투에서 패배한 이후 도쿠가와 가문에게 밉보여져 영지를 대폭 삭감당하고 한때는 영지 반납을 고려할정도로 힘들게 살았으나 후에 번정개혁에 성공하고 도쿠가와 가문과도사돈을 맺고 번창중이다. 시마즈 타다히로- 시마즈 종가 32대 당주주식회사 시마즈흥업 대표이사 사장.노량해전에서 이순신 장군을 전사 시킨 그 악명높은 시마즈 요시히로의 직계후손.시마즈 가문은 세키가하라 전투때 서군에 참가해도쿠가와 이에야스한테 밉보여 멸문의 위기에 처했지만 처세를 잘하여 살아남았고 막말시기에 쇼군의 정실부인을 배출하고메이지 유신에 큰 공을 세워 후에 공작가로 승승장구한다.마에다 토시타카- 마에다 가문 19대당주교토 이노다 커피 대표이사 사장마에다 토시이에 이후 마에다 가문은 도요토미, 도쿠가와 정권아래 카가 100만석을 지배하는 대가문 으로써 영위를 떨쳤다.허나 막부 내내 대영주로써 우대받아 메이지 유신에 소극적으로참여했고 자신들보다 영지가 작은 모리, 시마즈가 공작가가 된것과 다르게 마에다가문은 후작이 되어 푸대접을 받았다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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