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소유보다 '경험' 중시…구독 서비스 트렌드는?...jpg
어서 오세요. 요즘 구독 서비스가 인기잖아요. 넷플릭스나 유튜브 같은 콘텐츠뿐 아니라 세탁과 청소까지 다양한 분야에서 인기를 끌고 있는데 얼마나, 누가 또 어떻게 사용하는지를 조사한 결과가 나왔다고요? 구독경제는 소유보다 이것, 바로 경험을 중시하는 소비트렌드가 확산하면서 꾸준히 확장하고 있는데요.성인 10명 중 9명이 구독서비스를 이용한 경험이 있는 것으로 나타났습니다.정확히는 조사 결과 응답자의 94.8%가 그렇다고 답했는데요.정말 대부분이 구독 한번 해봤다고 할 수 있겠죠.그런데 한 사람이 한 번만 해본 것도 드물었습니다.구독을 몇 개 하는 게 가장 일반적인지 봤더니, 한 사람당 서너 개 구독하는 게 39.8%로 가장 많았고요.한두 개가 33.9%로 그다음이고, 대여섯 개 하는 건 17.2%, 응답자의 9.1%, 그러니까 10명 중 1명 꼴로는 7개 이상 구독한다고 답했습니다.가장 많이 경험한 구독 서비스는 다들 예상하셨겠지만 동영상 스트리밍이 60.8%로 1위고요.그다음이 쇼핑멤버십이 52.4%, 인터넷 TV결합상품과 음원 및 도서, 정수기, 외식배달 순으로 조사됐습니다.지금 보시면서 가장 궁금한 거, 남들은 구독료로 한 달에 얼마 정도 내나 싶으실 텐데요.3만 원 미만이 30.5%로 가장 많았는데, 저도 여기 해당하는 것 같습니다.그다음으로는 순차적으로 15만 원까지는 금액이 많을수록 응답자가 10% 아래로 점점 줄어들다가, 15만 원이 넘는다는 응답자도 14.9%를 차지할 정도로 많았습니다.구독서비스를 이용하는 가장 큰 이유로는 덜컥 큰돈 내고 최신 제품 안 사고 이용해 볼 수 있어서가 가장 많았고, 가장 큰 단점은 아무래도 월정액 이것저것 끊어놓고 관리 안 돼서 낭비하는 게 가장 컸습니다.저도 생각해 보니 이것저것 한 5만 원 정도 쓰는 것 같은데 이 조사에 따르면 특히 새로운 형태의 구독 서비스에 대해서는 세대별로 조금 다른 선호도를 보였다고요?2030 세대는 생성형 AI를 가장 많이 신규 구독하고 싶다고 말했고요.40대에서 60대는 건강 생활가전을 1위로 꼽았습니다.생성형 AI란 텍스트와 이미지 같은 걸 생성할 수 있는, 그러니까 새로운 콘텐츠를 만드는데 초점을 맞춘 AI로 대표적인 게 챗GPT 같은 게 있죠.제가 아까 2030 세대를 묶어서 생성형 AI가 1위라고 했습니다.이게 합산해서는 1위였는데, 20대와 30대는 또 원하는 신규 구독서비스가 확연히 갈렸습니다.20대에서는 생성형 AI가 23%로 가장 많았고요.또 20대는 새로 나온 전자제품 관심 많잖아요. 건강 생활가전이 18%로 2위를 차지했습니다.30대는 결혼을 하거나, 아니면 집에서 독립하는 경우도 많잖아요.가사서비스가 20.5%로 1위를 차지했고, 생성형 AI는 19.5%로 2위를 차지했습니다.반면, 40대 50대 60대 이상은 안.마의자, 피부 미용기기 등 하나같이 건강을 중시하는 경향이 반영돼서 건강 생활가전이 모두 1위를 차지했습니다.구독경제는 콘텐츠 중심에서 생활 밀착형 상품으로 확장하는 추세라고 분석이 되는데요.과거에는 동영상, 음원 같은 콘텐츠 서비스가 주를 이뤘다면, 최근에는 건강 생활가전 같은 실생활에서 편의성을 기대할 수 있는 제품들이 인기가 있습니다.한 기자, 아까 20대들 조사에서 생성형 AI 구독이 1위를 차지했잖아요. 실제 사용량도 꽤 많이 늘었다고 하는데 왜 그런 거죠?20대가 이걸 많이 사용하는 건 학습용으로 AI를 활용하는 비중이 늘어서라고 분석되고 있습니다.최근 한 카드회사에서 구독서비스 10개 유형에 대한 결제 데이터를 분석해 봤더니, 2023년 대비 지난해 생성형 AI 이용건수가 300% 육박하게 증가했다고 했습니다.역시 연령대로 보면 20대의 생성형 AI 구독 비중이 38%로 가장 많았는데요.20대는 특히 영상이나 쇼핑, 배달 같은 구독서비스를 중복으로 가입하는 걸로 나타났습니다.25세에서 29세는 평균 7.3개의 구독서비스를 이용하고 있으면서 43%는 구독서비스를 7개 이상 사용하고 있다고 응답했습니다.요즘 수업과제나 리포트 쓸 때 자기소개서 같은 경우도 생성형 AI를 활용하는 게 흔해졌는데요.논문 공부할 때도 챗GPT가 먼저 요약하게 하고, 필요한 부분을 발췌해서 읽는 경우도 있고, 논문 초록을 작성할 때도 챗 GPT 도움을 받는 학생이 많다고 합니다.
작성자 : 빌애크먼고정닉
인류가 게임에서 달성할 수 없는 도전과제.real
그건 바로 FPS, 롤, 격투겜 같은 겜을 전 세계 사람들이 한 서버에서 빠른 속도로 같이 하는것임..문제의 이유는 생각보다 엄청 간단한데, 바로 빛이 너무 느려서임1초에 지구를 7.5바퀴 빛이도대체 왜 느린가 싶겠지만,생각보다 많이 느린 편이어서 영향이 큼아래는 그 문제의 원인임1. 광섬유와 지구 둘레지구는 구형이고, 여러 이유로 광섬유도 직선으로 설치하지 못함또 해저 케이블이니 하면서 상하각도 크기 때문에, 위 그림처럼 꺾여서 움직여야함보통 빛의 속도 2/3 수준까지 나오는 걸로 알려져 있음(약 200,000,000 m/s)2. 지구가 너무 큼한국이랑 미국 동부 사이의 거리가 약 11,000km 정도 됌.바로 직선으로 광케이블로 이어놔도11,000,000m / 200,000,000m 로 0.055s(55ms) 임.게임은 양방향이므로 110ms가이론상만으로 가능한 한국과 미국 동부 사이에서 최적 핑임.3. 인터넷 구조가 복잡함퍼블릭망은 당연히 위 그림처럼여러개의 망이 연결되어있음특히 롤이나 베그처럼 서버가 있는 경우 여러가지 갈래로 경유해야되기 때문에처리시간을 배제하더라도 통신 거리가 더 길어지게 됌보통 3~44배까지 늘어난다는데, 국가별로 규격이 달라서 정보는 자세하진 않음4. 요새 게임의 FPS가 늘어남잘 알겠지만, 옛날에는 30FPS에서 게임을 했지만, 요즘은 144Hz까지 지원하는 게임도 많아짐.FPS는 프레임이 갱신되는 주기를 의미하는데, FPS가 높을수록 프레임마다 입력을 반영하는 속도가 빨라짐.30FPS → 33.3ms마다 새로운 프레임이 생성됨60FPS → 16.7ms마다 새로운 프레임이 생성됨144FPS → 6.9ms마다 새로운 프레임이 생성됨반면, 인터넷 신호 전송 속도의 물리적 한계는 110ms로, 아무리 FPS가 높아져도 네트워크 지연 시간보다 훨씬 빠르게 프레임이 바뀜.말그대로 게임 내에서 프레임은 빠르게 바뀌지만, 상대 정보는 여전히 최소 110ms 이상의 속도로 지연된단 것임5. 결론아무리 보정작업을 주구장창 해줘도 사람 눈깔은 150ms만 차이나도 랙 좆망겜이라고 생각하고180ms부터 불쾌함의 영역에 진입함.인류가 아무리 발전해도 빛의 속도보다 빠른게 없다면꼬레안들은 FPS, 롤, 베그, 격겜, 몬헌 등 FPS가 중요한 겜들은아시아에서 한중일이랑 같이 하는거 말고 방법이 없음참고자료 : htts://www.yna.co.kr/view/AKR20191129129600017htts://jong10.com/2015/05/16/light-is-not-fast-enough.htmlhtts://theses.lib.polyu.edu.hk/handle/200/9783htts://dl.acm.org/doi/10.1145/1167838.1167860
작성자 : 푸하하고정닉
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