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오싹오싹 조선의 여자 하반신 귀신 이야기
성종 17년(1486) 11월 10일에 예조판서 유지가 당시 임금이였던 성종에게 이야기를 꺼내었다."영의정 정창손의 집에는 귀신이 있어 능히 집안의 기물을 옮기고, 호조 좌랑 이두의 집에도 여귀가 있어 매우 요사스럽습니다."이 말을 들은 성종은 괴이한 것들은 신경쓰지 않으면 자연스럽게 없어진다면서 신경 쓰지 말자고 유지에게 말했지만유지는 그 유명한 말인 "청컨대 화포로써 이를 물리치소서"라는 제안을 더했는데 성종은 그 말도 거절해버린다.하지만 귀신의 목격담이 신경쓰였는지 성종은 보름뒤인 25일에 집에 여귀가 나타났다는 이두를 불러 귀신에 대해 물었다."집에 요귀가 있다고 하던데 사실이더냐?"이 말에 이두는 귀신에 대한 자세한 설명을 하기 시작했다."신의 집에 9월부터 과연 요귀가 있어서, 혹은 나타나기도 하고 혹은 자취를 감추기도 하며 창문 종이를 찢기도 하고 불빛을 내기도 하며 기와나 돌을 던지기도 하는데, 사람이 부딪혀도 다치는 일은 없으나 다만 신의 아내가 살쩍에 부딪혀 잠시 다쳐서 피가 났습니다.""종들이 말하기를, 귀신이 사람과 말을 하기를 사람과 다름이 없고, 비록 그 전신(全身)은 보이지 아니하나 허리 밑은 여자의 복장과 방불한데 흰 치마가 남루하다고 합니다. 그러나 신은 일찍이 보지 못하였고, 단지 밤에 두 번 사람을 부르는 소리를 들었을 뿐입니다.""신이 처자를 이끌고 다른 지붕으로 피해 있었더니, 얼마 아니되어 또 따라와서 때없이 나타났다가 없어졌다가 하기에, 신이 생각하기를, 피하는 것은 소용이 없다고 여기고 집으로 돌아왔는데, 그 때는 요귀가 없었습니다"실록에 나오는 하반신 요괴에 대한 이야기는 여기서 더 언급되지 않는다.하지만 학자 성현(1439~1504)이 집필한 야담집인 용재총화에서 좀더 자세한 이야기가 나오는데야담에 나오는 내용에 의하면 요괴는 이전에 죽었던 이두의 고모 목소리를 내면서 온갖 집안일에 간섭하였다고 한다 거기에 식탐이 대단해 집안에 있는 음식을 죄다 탐냈는데 신기하게도 상체가 없음에도 밥을 먹는시늉을 하니 밥이 저절로 사라졌다고 한다이두는 이 요괴를 퇴치하기 위해 온갖 노력과 기도를 해봤지만 전부 수포로 돌아갔고 갑자기 큰 병을 얻어 결국 사망하고 말았다고 한다.괴력난신을 부정하는 조선사회에서 사람을 죽을 때 까지 시달리게 만든 귀신의 일화가 야담에서도 실록에서도 기록되었다는 점에서 아주 기괴하다고 할 수 있는데<게게게의 키타로>로 유명한 일본의 만화가 미즈키 시게루도 이야기를 알게 되어 자신의 책에 이 요괴에 대한 글을 써내기도 했다요괴의 이름은 나무위키에 고수여칠枯瘦如漆이라 등록되어 있지만 사실 이 명칭은 현대에 귀신의 생김새를 묘사한 한자를 그대로 이름으로 붙여준 것이고일제강점기 시절 조선의 무속을 연구하던 일본학자에 의하면 당시엔 귀신의 이름이 친족귀親族鬼라고 호칭되었다고 한다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
첫 게임잼 참가 후기
이 글은 15회 동방 게임잼에 참가 한 뒤 쓰는 일지겸 후기글 입니다이번 게임 잼에서 만든 사쿠 점프! 입니다먼저 본인 소개를 하자면 나는 3년전 쯤에 스팀에 애플뱅이라는 게임을 출시 한 적이 있음이 게임은 언리얼 엔진을 배우고 몇 달 안되어서 후다닥 만든 게임이지만 운이 좋게도 몇 몇 스트리머들이 방송에서 플레이 해주기도 하고 생각보다 흥했었음하지만 그 이후로는 소위 말하는 대작병에 걸려서 자꾸 프로젝트가 엎어지기만 하고 게임을 제대로 완성시키지는 못헀음그리고 다음 게임은 다른 사람이 만든 애셋을 사용하지 않고 오리지날리티를 높혀보고 싶은 욕심을 부리다 보니 완성을 하지 못했던 것도 있는 것 같음그리고 평소에는 트위치와 치지직에서 3d 모델링 방송 같은걸 하고 있는데 어느 날 시청자분들한테 동방프로젝트 팬게임 게임잼을 한다는 소식을 듣게 되었음안 그래도 동방을 좋아해서 언젠가 팬게임 같은걸 만들어 보고 싶었는데 마침 잘되었다고 생각했음게임잼은 매회마다 다른 테마가 주어지고 이 테마를 바탕으로 제한된 시간 안에 게임을 완성 시키는 것이 목표임일반적인 게임잼은 3일정도의 촉박한 시간안에 만드는게 일반적이지만 이번 동방게임잼은 기간이 일주일로 넉넉한 편이었음나는 이전까지 게임을 만들면서 다른 분들과 협업을 해본 적이 없었기 때문에 섣불리 팀을 짜서 게임을 만들다가는 다른분들한테 민폐를 끼치게 되는게 걱정이 되었음그래서 이번 게임잼은 혼자 나가보기로 했음게임잼이 끝나면 평가를 받고 등수를 메기지만 나는 이번이 첫 참가이기 때문에게임을 완성할 수만 있으면 성공이라는 생각을 했음그리고 이전의 애플 뱅 이후로는 게임을 끝까지 완성하지 못했기 때문에 이번에는 꼭 완성하고 싶었음하지만 혼자서 제한된 시간 안에 어느 정도 완성도 있는 게임을 만들려면 많은 것을 포기해야 헸음너무 많은 기능을 넣으려고 욕심을 부리게 되면 절대 시간내에 완성을 못할게 뻔했으므로욕심을 버리고 최대한 심플하게 만드는 것을 이번 게임 만들면서 제일 중요하게 생각 했음게임잼 당일이 되었고 이번 게임잼의 주제는 Scale 이라고 발표가 되었음Scale에는 크기, 저울이라는 뜻도 있지만 동물의 비늘이나 (높은 곳을)오르다 라는 뜻도 있다는 걸 알게되었음처음 테마가 발표되고 한 시간 정도는 게임 구상을 했던거 같음일단 3d 게임에서 플렛포머 게임이 제일 만들기 쉽다고 생각했고 "오르다"라는 주제에서 착안해서점프킹 처럼 높은 곳까지 올라가는 게임을 만들기로 했음 그리고 배경은 테마인 스케일에서 착안해서 소품들의 크기를 키워서 채우기로 했음그리고 주인공은 내가 동방캐릭터에서 제일 좋아하는 사쿠야로 하기로 했음캐릭터 모델링은 시간이 없기때문에 완전히 로우폴리로 해야 했고디자인은 로우폴리에 어울릴만한 후모인형의 디자인으로 모델링 하기로 했음첫째날에는 주인공인 사쿠야 모델링과 리깅작업과 간단한 애니 작업을 했음그리고 간단하게 게임시스템을 만들었는데 점프킹처럼 좌우로만 움직이고 벽에 부딪치면 팅겨나게 했음둘째날에는 두번째 주인공인 레밀리아를 모델링했는데 원래는 이 캐릭터도 리깅과 애니 작업을 하려했지만시간이 부족할거 같아서 과감하게 포기했음 만약에 리깅 했으면 엔딩 이후에 플레이어블 캐릭터를 바꾸려고 했음 그리고나서 배경으로 쓸 소품들을 만들었음애셋들이 모두 완성됐으므로 셋째날에는 레벨디자인을 했음기본적으로 소품들을 지그재그로 배치했는데 알아볼 사람은 그렇게 많지 않을거 같지만구석에 전작인 애플뱅의 이스터애그도 넣어보았음레벨 디자인이 끝나고선 UI 작업을 시작했는데 이게 시간을 엄청 오래 잡아먹었음기본적으로 ui가 복잡한 것도 있지만 조금 욕심을 부려서 ui의 글씨가 움직이게 하거나ui 글자에 마우스 커서를 갖다대면 글씨가 커지는 식으로 반응 하는것도 일일히 애니메이션을 넣어줘야 하다보니 손이 많이 갔던것 같음그리고 영어와 한국어를 지원했는데로컬라이제이션을 해본적이 없어서 언어별 UI를 다 일일히 만들어서그것도 시간이 늘어난 이유가 된 것 같음이날 17시간 동안 작업을 했는데 다 끝나지 않아서 다음날에도 10시간정도는 UI작업과 다듬기를 더 한 것 같음개인적으로 잠을 안자고 작업을 못하기 때문에 잠은 꼭 6시간씩 잔거같음이번에 게임 만들면서 들어간 시간을 대략적인 비율로 보면 모델링 1/4 프로그래밍 1/4 ui 1/2 정도가 들어간것 같음시간을 많이 쏟았음에도 UI가 버그가 많았고 먼가 구조적으로 잘못 만든 것 같았음예를 들면 UI를 너무 빨리 클릭하면 인게임에서 메인메뉴 UI의 잔상이 남아있다던가메뉴의 언어 선택 설정이 바로 적용이 안된다던가 하는 문제가 있었음문제는 알고 있었지만 당장 고칠 시간이 안되었기 때문에 넘어갔음어느정도 UI가 정리된 후에는 효과음과 배경음악 작업을 했음효과음은 Sfxr이라는 프로그램을 이용해서 만들었고음악은 동방프로젝트의 원곡을 조금 바꾸어서 만들었음 일단 기본적인 게임의 틀은 3일째에 모두 완성이 되었고 4일째에도 계속 UI 다듬기를 하고 게임을 완성했음남은 시간에는 다른 할 일들이 있어서 그걸 했음그러다가 업뎃할게 생각나면 조금씩 바꿔서 올렸음 마지막날에 이유는 잘 모르겠는데 게임잼이 하루 더 연장이되서일본어 언어지원을 추가하고 점프 차지 게이지를 만들었음혼자 참가한 게임잼이었음에도 게임을 완성할 수 있었던데에는앞에서도 이야기 했지만 욕심을 버리는게 가장 중요하고 작용했던 것 같음비록 볼륨이 상당히 작은 게임이 되었지만 처음 참가하는 게임잼에서 게임을 완성할 수 있어서 좋았음몇 가지 깨달은 점으로는 UI가 생각보다 지루하고 오래 걸린다는 것어쩌면 지금까지 게임이 계속 엎어진 이유가 이것 때문일수도 있겠다는 생각이 들었음그리고 블랜더에서 리깅하기전에 무조건 100배 키우고 해야한다는 것언리얼에서 키 눌린 시간을 구할 때 Get Input Key Time Down 노드를 사용하면 안된다는 것 등등긴 글을 읽어주셔서 감사합니다.
작성자 : sundoe고정닉
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