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서두던파 안 해봄게임은 그냥 피하고 막고 줘패는 소울라이크라이크임타이밍 맞춰서 피하면 데미지 늘어나고타이밍 맞춰서 막으면 체간 깎음스킬 시스템도 있음근데 이거 해금 직후에 튜토리얼 끝나기도 하고 제대로 한 건 아니라저 장단은 잘 몰라레후임대충 이런 것들 있음이런 거 볼 때마다 느끼는건데문장 길이를 조절하거나열바꿈을 해주거나설명창을 키우는 건귀찮은 걸까게임 시작하자마자 카메라 문제가 바로 나옴캐릭터랑 카메라 사이 오브젝트를 그대로 보여줘서 시야를 적극적으로 방해함그리고 벽에 끼면 시점 좆같음어째서 후발주자도 고치지 못하는 걸까숏컷 처음 열 때 튜토리얼로 알려주는데 꽤 비직관적임못 보고 다시 내려갈 뻔함다양한 오브젝트를 사용한다는데 이건 후반부까지 가야 판단 가능하겠지만지금으로썬 못 보고 지나칠 것 같은 예감만 듦피격감과 저스트가드가 너무 밋밋하고 일관성이 존나 뛰어남잡몹 병사의 화살 VS 개씨발존나큰 설인의 펀치두 개의 가드 피드백이 똑같음사운드도 밀려나는 정도도 동일하니까 오히려 밋밋해짐사운드가 기본적으로 빈약한 것도 문제라고 생각하는데 더 부각되어버림다른 문제는 이거 가드 연타하면 걍 전부 저스트가드 됨이 짤 걍 가드 연타한 거임운 안 좋으면 그냥 가드되는 정도빠르고 간결한 회피의 의의는 알겠는데존나 크고 시야 다 가리는 공격을 피했다는 피드백이 느리고 옅음쳐맞았다는 것도 저 파티클 다 없어져야 알 수 있음결국 '와씨발피했다'라는 쾌감을 느껴야 하는데 확인이 느리다는 게 문제락온 변경이 마우스 이동이 아닌 휠 돌리기임공격을 마우스 클릭으로 해야 하는데 시발 휠을 언제 돌림스테미나 없으면 어차피 회피 못 하는데이 겜은 아예 걷는 것조차 못 함 스테미나 관리 잘 하면 되는 거 아님??<< 익숙해지기 전에 몇 번 당하면 꽤 불쾌함같은 장비인데 스텟이 달라야 할 이유를 잘 모르겠음이건 진짜 모르겠음 머임?게이지 써서 투창 날리는 스킬 있는데이거 휴식해도 충전이 안 됨 왜임안개벽은 너무 식상하다 생각했는지그냥 특정 구역 들어가면 바로 보스룸으로 보내줌너무 단점만 나열한 것 같은데 장점도 있음그로기 지속시간 정확히 보여줌이 시간 동안 일반 공격으로 줘패다가 뒤잡이든 앞잡이든 넣으면 됨데미지가 개씨발존나큼이게 뒤잡 튜토리얼인데 데미지가 벌써 1만을 넘김스텟이 1 올라도 딜은 100단위씩 변함나중엔 얼마나 커지려는 건지 벌써 두려움영수증 애호가들에겐 장점이라고 생각함아님말고이 뒤로 버스트어택이나 카운트어택같은 신규 개념 나오긴 하는데이건 내가 제대로 안 해서 나도 잘 모르겠음항상 하는 생각인데 눈뽕만 존나 넣지 말고 사운드도 신경 써줬으면 좋겠음그리고 밝기 조절 뭐 어쩌라는 건지 누가 피드백좀 대신 넣어주셈날아가서 다시 씀끝
작성자 : Dd고정닉
스팀출시를 하며 느꼈던 1인개발에 관한 고찰
게임 개발은 많은 사람들이 함께하는 작업이라는 인식이 강하지만, 1인 개발을 선택한 사람들은 기획, 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 마케팅까지 모든 걸 혼자 감당해야 한다. 필자 역시 취준생이지만 1인 개발자로서 다양한 도전에 직면하며 많은 것을 배우고 있다. 이번 글에서는 1인 게임 개발이 갖는 어려움과 그 과정에서의 고민을 공유해보고자 한다.1. 기획 단계: 아이디어의 무게최근 핫했던 1인게임은 발라트로, 리썰컴퍼니 등 "어케 혼자했습니까 선생님들,," 이라는 말이 절로 나오게 퀄리티면 퀄리티, 회사 프로젝트 였으면 여러명이 달라붙어서 해야했던 그런 프로젝트인데,, 정말 대단한 사람들이라 생각하고.하루에 수십개의 게임이 나오지만 결국 성공한 인디게임들을 보면 신선하고 기발한, 또는 이미 있던 요소에 개인만이 넣을 수 있는 퍼포먼스 들이 시장에 잘 통했다고 생각한다.필자도 항상 게임 아이디어를 생각하지만, 어렸을때의 창의력과 지금 나이가 먹고나서는 확실히 창의적인 생각이 줄었다는 생각을 한다.게임개발자들은 보통 기가막힌 아이디어가 떠오르고 고치고 고쳐서 결국 미리 테스트버젼을 만들어보고 괜찮으면 본격적인 개발에 착수를 시작한다. - 아예 엎었지만 뭐 대충 다들 이렇게 시작하지 않을까,,-2. 개발 단계: 한계와의 싸움게임 개발은 단순한 프로그래밍 작업이 아니다. 하나의 기능을 구현하는 데에도 예상치 못한 버그가 발생하고, 문제를 해결하는 과정에서 하루가 지나가는 경우도 흔하다.필자의 경우, 던전 생성 시스템을 DFS 알고리즘으로 구현하면서 방향 배치 문제를 겪었고, 해결하는 데에만 며칠이 걸렸다. 또한, 씬 전환 및 상태 관리에서 익숙하지 않은 디자인 패턴을 적용할 때도 여러 시행착오를 겪었다.특히, 1인 개발에서는 자신이 익숙하지 않은 영역에서도 해결책을 찾아야 한다는 점이 큰 부담이다. 개발을 하면서도 "이걸 왜 내가 다 해야 하지?(특히 사운드)"라는 생각이 들 때가 있다. 그림이나, 모델링 에셋 등 만능캐가 아니면 정말 힘든 분야다.하지만 하나씩 해결해 나갈 때의 성취감은 1인 개발만이 줄 수 있는 보상이다.암튼, 여러 한계를 깨부수며 결국 출시를 준비하게 될텐데,,,3. 출시 준비: 끝이 보이는데도 끝이 아니다개발이 어느 정도 마무리되면, 이제 게임을 세상에 공개할 준비를 해야 한다. 하지만 출시를 앞두고 또 다른 문제가 생긴다. 버그 수정, 최적화, UI/UX 개선, 폴리싱, 마케팅 같은 작업들이 쏟아진다.특히, 게임을 더 완성도 있게 만들고 싶은 욕심이 생기면서 계속해서 기능을 추가하고 싶어진다. 하지만 이 과정에서 무한한 수정 및 새로운 기능추가의 지옥에 빠질 위험이 크다. 결국, 본인이 처음 설정한 목표에 집중하고 "언제 출시할 것인가?"를 스스로 결정하는 것도 중요한 도전 과제다.4. 스팀 출시이게 진짜 처음에는 머리 돌아버린다.영상 편집도 잘 못하고, 포토샵도 못하지만.트레일러 및 컨셉아트 및 스팀페이지 작성,, 에셋검수, 스팀페이지 검수 등 엄~~~~청 많다...대략 25가지 이상 필수항목을 완료하면,,스팀페이지 등록 및 검수와, 게임 검수,, 그리고 나면 검수완료가 뜨고 2주 동안 스팀페이지가 홍보가 되고출시버튼이 활성화 된다,,맞다,, 사실 이말하려고 빌드업한거다,, 이 글을 완료하고나서 바로 출시버튼을 누를 것 이다,,내가 게임개발자를 희망하면서 만든 게임이기도 했지만,, 그 과정에서 배운 것 들이 너무 많고,, 영광적인 순간을 기록에 남기고 싶었다.여러분들이 보는 유명한 게임은 최소 7천명 이상은 출시 전 부터 찜하기를 누른 작품들이고 필자는 50명정도 모은게 끝이다.인디게임들은 결국 마켓팅이 제일 중요하고 제일 어려웠던 것 같다,,다른 1인 개발자가 이 글을 본다면, 개발과정이나, 홍보를 열심히 알렸으면 좋겠다는 마음으로 글을 썼습니다.마지막으로 아무도 안사도 괜찮지만,, 여기에서 도움도 많이받고, 그냥 출시 끝내서 자랑하고 싶었구요,, ( 자랑할 사람도 없음 )세상에 내놓은 제 애기 많이 응원해주시고, 앞으로 열심히 또 개발해보겠습니다. 감사합니다.트레일러 올리고 부끄러우니 도망가겠습니다,, 피드백이나 새로운 게임 아이디어는 언제나 환영입니다,,
https://youtu.be/w3andc0lAwc결론: 끝없는 도전이지만, 그만큼 보람도 있다1인 게임 개발은 힘들고 외롭지만, 동시에 가장 자유로운 창작 활동이다. 내가 원하는 것을 구현할 수 있고, 실패하더라도 모든 경험이 온전히 내 것이 된다. 시행착오를 겪으며 성장하는 과정에서 많은 것을 배우고, 작은 성취도 크게 느껴진다.혹시 1인 개발을 고민하고 있다면, 완벽한 게임을 만들려 하기보다 "완성하는 것"을 목표로 삼는 것이 중요하다고 말해주고 싶다.그리고 무엇보다 즐기는 마음이 있어야 끝까지 갈 수 있다.오늘도 1인 개발자들은 모니터 앞에서 조용히 자신만의 세상을 만들어가고 있다.
작성자 : 라비에옹고정닉
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