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쉬었음 청년에 대한 편견을 깨부수는 한국은행
1. 쉬었음 청년은 높은 연봉의 직장만 가고 싶어해 눈이 높아서 쉰 거야 개새끼들 ㅋㅋ ㅋㅋ참고로 저 3,100~3200은 뭘 의미할까?원시인 수준의 숨만 쉬고 있는 생활비가 아니라물가 감안한 실질 생활비를 충족할 수 있는 게 생활임금그 최저한의 생활임금을 연봉으로 환산한 수치임 ㅋㅋ세금 인상으로 생활은 더 팍팍해질 예정+ 이마저도 최저임금 안 지키거나, 포괄로 최저 이하의 노예로 굴리는 좆소 존나 많음2. 쉬었음 개새끼들은 다들 대기업만 바라보니까 그런 거야 좀 노가다라도 해라3. 눈이 높을 수밖에 없는 대졸, 고학력 애들이 쉬었음 대다수임 ㅋㅋ 쓸데없이 학력만 쌓고 노력도 안 하면서 눈만 높은 새끼들 풉 ㅋㅋ번외: 쉼대남 개새끼들은 술쳐마시고 놀았으면서 뭘 바래? 누가 노력 안 하라고 칼들고 협박함? 대가를 치뤄야지 병신새끼들 ㅋㅋ일본은 한국처럼 술처먹고 놀더라도 취업가능하고 최소한의 선만 지키며 설렁설렁 살아도 대기업 갈 수 있음한국에선 구직자가 노오오오오력하면서 일자리를 구해야 하지만일본은 기업이 노오오오력하면서 가만히 있는 구직자를 모셔가려고 경쟁 중일본에선 한국 구직자보다 30배 이상 노력 안 해도 한국 구직자보다 더 좋은 직장감전후 맥락 무시하면서 그저 쉬었음을 일침하면서 쾌감 느끼는 새끼들은진지하게 이슈를 고찰할 생각 안 하고일침하면서 우월감이라도 느끼고 싶은 새끼들임 ㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
드래곤볼 전세계 인기ㅌ표 결과 및 캐릭터 트리비아
1위는 이변 없이 손가놈전체 순위득표 비율이 타 지역에 비해 높았던 캐릭터일본아시아유럽북미아프리카중남미중동오세아니아성별, 세대별 랭킹성별 / 세대 그래프전체남성여성그외남녀별로 득표 수가 크게 차이 났던 캐릭터들남성에게 득표율이 높았던 캐릭터여성에게 득표율이 높았던 캐릭터1위 캐릭터 (손오공) 트리비아작중 전적116전 76승 16패『드래곤볼』 작중에서 오공의 통산 전적은 「117전 76승 16패」! 승률은 약 65%이며, 나머지 25전은 결판이 나지 않은 채 끝났습니다. 승패에 집착하기보다는 「싸움 그 자체를 즐기는」 오공의 자세가 전적에도 반영된 듯합니다.또한 의외로 「인조인간・셀 편」에서는 단 한 번도 승리를 거두지 못했으며, 나메크성에서 프리저를 쓰러뜨린 후, 처음으로 승리를 거둔 것은 바비디의 우주선 내부에서 야콩과 싸웠을 때였습니다!※ 완전체 셀과의 싸움에서 날린 「부자 카메하메파」는 오반이 피니시를 결정했기 때문에, 오공의 승리 수에는 포함하지 않았습니다.옷이 찢어진 횟수19번117번의 전투 중, 오공의 옷이 찢어진 전투는 총 「19번」이었습니다! 의외로 그 첫 등장은 강적과의 전투가 아닌, 이야기 초반인 제4화 「무천도사의 근두운」이었습니다. 부르마에게 총격을 받았을 때, 등에 피탄하면서 옷이 찢어지는 것으로 끝났습니다.어릴 때부터 「스테인리스처럼(정발 : 강철처럼) 단련되어 있다」고 자랑하던 오공의 강인함이 이때부터 발휘되고 있었음을 알 수 있네요!가장 많은 피니시 블로킥가장 많았던 피니시 블로는 「킥」으로, 그 횟수가 무려 「11회」!! 기세를 몰아 날아차기나 회전차기 등 다채로운 발기술로 피니시를 쌓아갔습니다. 레드리본군 총본부에 쳐들어갔을 때는 화려한 공중 이단차기로 한 컷 안에 두 명의 병사를 동시에 KO시킨 적도 있습니다!한편, 오공의 대명사라 할 수 있는 기술 「카메하메파」로 승리한 횟수는 「3회」였습니다!※ 여러 명과 싸울 경우에도 마지막 사람을 쓰러뜨린 기술을 피니시 블로로 간주함작중 선두를 먹은 횟수11회오공이 선두를 먹은 횟수는 총 「11회」! 강적과의 싸움에서 입은 상처와 피로를 회복하기 위해 먹은 것 외에도, 나메크성으로 향하는 우주선 안에서는 혹독한 수련으로 자신을 죽음 직전까지 몰아넣고 선두로 부활한다…라는 극한의 수련을 하고 있었습니다.잠도 자지 않고 수련을 계속한 4일 동안 소비한 선두는 4알! 하루에 한 번은 죽음의 위기에 처했다고 생각하면, 얼마나 혹독한 수련이었는지… 그 일단을 엿볼 수 있는 결과가 되었습니다.여의봉을 늘린 횟수13회손오반(할아버지)에게서 물려받은 여의봉을 손오공이 늘린 횟수는 「13회」였습니다!원래는 카린탑과 신의 신전을 연결하는 도구였지만, 손오공은 무기로서 최대한 활용했습니다! 장대높이뛰기 요령으로 높은 곳에 오르기 위해 사용하거나, 발판 대신 사용하거나 하는 등 액션 장면에서 기지를 발휘한 사용법이 인상적입니다.등장 컷10,206컷집계한 총 등장 컷 수는 10,206컷!! 모든 캐릭터 중 최다 등장 횟수를 자랑하지만, 한편으로 오공이 컷에 전혀 등장하지 않은 화수는 총 99화라는 놀라운 결과도 밝혀졌습니다! 나메크성에서의 싸움 등에서는 오공의 등장을 간절히 기다리게 되는 이야기도 많지 않았을까요?한편, 기념할 만한 10,000번째 컷 등장 장면은 제511화 「죽음을 무릅쓴 베지터」의 이 컷이었습니다!
작성자 : 긆힉놃을고정닉
어떤 게임의 유저들이 11년 동안 찾고 있는 것 전편
https://youtu.be/I0ouei1-pJA'엘리트'라는 고전 SF 비행 시뮬레이션 게임이 있다.1984년에 처음 발매되어 큰 인기를 끌었고, 스페이스 슈터라는 장르를 대중화시켰으며나름 유명한 게임 'EVE Online'도 이 게임의 정신적 후손으로 나왔을 정도로 유서 깊은 시리즈이다.이 시리즈는 현재까지도 몇 개의 후속작이 나오며 명맥을 잇는 중이고그중엔 2014년에 출시된 엘리트: 데인저러스가 현재까지도 서비스 중인 상태이다.게임은 단순하다. 우주 + 비행 시뮬레이션 장르가 결합된 샌드박스 게임이며 플레이어들은 자유롭게 우주를 돌아다니며 전투, 무역, 채광, 탐험, 각종 대형 커뮤니티 이벤트를 즐기면 된다.이 게임의 가장 큰 특징은 '현실적인 우주'를 표현했다는 것.게임 중에 등장하는 모든 거리 단위는 실제 단위와 일치한다.천체 A와 B가 실제 우주에서 먼 거리라면, 이 게임 또한 게임적 허용을 감안해도 수십 분에서 수 시간을 이동해야 할 정도라는 뜻이다.착륙 가능한 행성의 크기 역시 마찬가지로 실제 물리학적 계산을 바탕으로 한 행성의 규모가 그대로 적용되어 있으며단순히 "큰 맵"이 아니라 하나의 행성 전체를 그대로 구현한 수준에 가깝다.심지어 게임 내에 구현된 항성계의 수는 '4,000억 개'에 달한다.물론, 모든 항성계가 실제 천문학 자료를 바탕으로 만들어진 것은 아니다.현실적인 한계로 인해 일정 부분들은 절차적 생성 기법을 통해 만들어졌는데그럼에도 불구하고 2014년에 출시된 게임인 것을 감안하면 이 규모는 지금 봐도 여전히 말이 안 되는 수준이다.그리고 바로 이 광활한 우주를 구현한 게임 안에서,'무언가'를 찾기 위해 11년 동안 떠돌고 있는 사람들이 있다.당연히 이 '무언가'가 단순한 아이템, 퀘스트 보상, 함선 같은 것이었다면 현실 시간으로 11년 동안 찾는다는 것은 말이 안된다.이 플레이어들이 찾고 있는 것은 게임 내에서조차 명확하게 설명되지 않은 대상이고오래전부터 엘리트 시리즈 세계관의 설정과 기록, 그리고 개발자의 발언 속에서 존재함이 확인된 무언가이기도 하며그것의 이름은 락슬라(Raxxla)이다.시점을 다시 1984년으로 돌려보자.그 당시 엘리트 게임을 구매하면 게임의 배경 설정, 세계관 등을 알 수 있는 엘리트: 다크 휠이라는 소설이 동봉되어 있었는데알렉스 라이더라는 주인공의 아버지가 정체불명의 세력에게 사망한 시점에서 소설이 시작된다.베테랑 파일럿이었던 아버지는 죽기 직전 주인공에게 '락슬라를 기억해라'라는 유언을 남기고 사망하고, 주인공은 아버지의 의지를 이어 파일럿이 되는 이야기이며소설은 '락슬라'와 락슬라를 찾는 비밀단체 '다크 휠'이 소설의 중심 요소가 된다.가설 A : 락슬라는 물리적인 행성이다가설 B : 락슬라는 다른 우주로 이어지는 차원문이다.(옴팔로스 리프트라는 명칭으로 정의됨)- 다른 우주로 통하는 관문일 수도 있다- 외계 문명이 남긴 구조물일 수도 있다- 행성일 수도 있다.- 유령의 세계일 수도 있다.- 단순한 전설에 불과할 수도 있다- 락슬라를 찾는 비밀단체 '다크 휠'이 있다.- 다크 휠은 실제로 존재하는지, 목적이 무엇인지, 규모는 어느 정도인지 전혀 알 수 없다.다만 소설 자체가 중편정도의 적은 분량으로 쓰여졌기 때문에 크게 진도가 나가진 않았고위에 나열한 단서들과 함께 열린 결말로 끝났으며, 이 설정은 이후 출시된 모든 엘리트 시리즈에도 유효했다.이에 대한 근거로 게임 속 존재하는 타우 세티 성계에서 거주하는 어떤 정비사의 기록에서술에 취해 보물 지도를 찾았다고 떠드는 동료에게 "그럴 거면 차라리 락슬라나 찾으러 가지 그래."라며 비꼬는 말을 한 내용을 찾을 수 있다.지금으로 치면 "그럴 바엔 로또 1등이나 당첨되지 그래"같은 뉘앙스.물론, 단순히 이 후속작 또한 같은 세계관을 공유하기 때문에 존재하기만 하는 설정이라고 생각하는 게 더 적합하긴 하나...아니었다.게임 엘리트의 창시자인 데이비드 브레이번과 후속작 엘리트 데인저러스의 총괄 프로듀서였던 마이클 브룩스가'락슬라는 게임에 실제로 존재한다'고 말했던 증거가 엘리트 공식 소설 작가 드류 와거에 의해서 공개된 것.심지어 마이클 브룩스는 한걸음 더 나아가 "락슬라가 있는 성계를 이미 누군가 방문한 적이 있다"라는 충격적인 힌트를 남기기도 했다.대체 락슬라는 어떤 모습이기에 플레이어들이 알아보지 못한 것일까?아니면, 그곳에 들어갔다는 사실조차 인식하지 못한 것은 아닐까?혹은 특정 아이템 소지, 특정 계급 도달 등. 조건을 달성해야 나타나는 트리거 이벤트라면?엘리트 데인저러스에는 코덱스라는 명칭의 게임 공식 백과사전 같은 것이 있다.이 코덱스에는 락슬라에 대한 기록이 몇 가지 있는데락슬라 관련 소재인 평행 우주로 통하는 관문 옴팔로스 리프트가 언급되어 있기도 하고락슬라 자체를 '장소가 아닌 장소, 열쇠이자 문'이라는 기묘한 수식어로 설명하기도 했다.플레이어들은 이 문구에 착안하여 "우리가 아는 일반적인 형태는 아닐 것이다"라고 추측했다.물론 이 시점에서 대부분의 사람들은 "클라이언트를 뜯으면 끝 아닌가?"라는 생각이 들기 시작할 것이다.결국 게임이라는 것은 데이터 쪼가리에 불과하기 때문에 직접 데이터를 해부하면 드러나지 못하는 것은 없기 때문.이 방법은 오늘날 뿐만이 아니라 2010년에도, 2000년에도, 1990년에도, 그 전에도 유효했던 방법이다.락슬라의 실존 여부가 공개된 직후 데이터마이닝이 시작되었고 11년이 지난 지금까지 계속되고 있으나... 락슬라에 대해선 아무것도 알아낸 것이 없다.미구현 함선 데이터, 무기 수치, NPC 텍스트, 스토리용 더미 텍스트 등의 데이터가 11년 동안 쏟아져 나올 동안, 락슬라에 대한 데이터는 단 하나도 없었다는 소리다.플레이어들은 락슬라가 왜 데이터마이닝으로도 발견되지 않는지에 대해서 고민하기 시작했으며서로 수많은 가설을 제시하고 반박하며 논쟁을 거듭한 끝에, 그들이 내린 결론은 하나였다.'찾아내는 방식이 문제다.'이 결론에 도달한 뒤, 플레이어들은 "그렇다면 왜 데이터마이닝으로는 찾을 수 없었는가"를 하나씩 되짚기 시작했다.- "이름표"가 없는 평범한 천체일 가능성첫 번째로 제기된 가설은 이름이 없는 평범한 행성이어서라는 가설로 데이터 상 'RAXXLA'라는 이름의 전용 모델링이나 텍스트가 존재하는 것이 아니라 4,000억 개의 행성 중 하나와 완전히 똑같은 외형을 하고 있어 데이터로는 구분할 수 없다는 뜻이었다.- 고정된 장소가 아니다.백과사전 코덱스에선 장소가 아닌 장소, 유령의 세계라고 락슬라를 정의하고 있으며만약 락슬라가 고정된 위치에 존재하는 물리적인 행성이 아니라, 특정 조건이나 신호에 의해 일시적으로 나타나는 현상이라면.클라이언트 파일 내에서 고정된 좌표나 모델을 찾는 식으로는 발견하기가 매우 어렵다.- 특정 조건에 의해서만 나타나는 서버 주도형 콘텐츠이다.엘리트 데인저러스는 패키지 게임이긴 하나 항상 서버에 연결되는 온라인 게임으로싱글플레이처럼 보이지만 핵심 세계는 서버가 쥐고 있는 구조이다.즉 락슬라가 특정 좌표, 특정 오브젝트, 특정 조건등이 충족되는 것을 서버에서 감지해야 나타나는 방식이라면 데이터마이닝은 무용지물이라는 것.- 지속적인 업데이트로 변형되고 있다.엘리트의 개발사 프론티어는 락슬라가 2014년 출시일부터 존재한 것은 맞으나, 이와 동시에 게임 내 에셋들은 수년에 걸쳐 지속적으로 업데이트된다고 덧붙였다.즉 2014년의 데이터와 지금의 데이터가 다를 수 있으며, 개발사가 의도적으로 락슬라의 흔적을 다른 데이터 속에 교묘하게 섞어 숨겨두었을 가능성도 있다는 것.결국 플레이어들은 락슬라를 찾아내는 방식을 바꿔야 할 필요성을 느끼게 되었고,그렇게 그들은 격납고로 들어가 자신의 우주선에 탑승하기 시작했다.데이터를 뜯는 대신, 자신들이 직접 우주를 가로지르기 위해서.숫자와 코드가 아닌, 오직 파일럿의 직감과 끈기에 모든 것을 걸기로 한 것이다.다음편에 계속 [시리즈] 기괴한 게임&괴담 연재글 모음 · 마인크래프트에서 일어난 연쇄살인사건 · 10년전 게임 커뮤니티를 뒤흔들었던 마인크래프트의 그것 · (2025리메이크) 정부의 비밀실험일수도 있는 기괴한 아케이드 게임 · (2025리메이크)실제 살인사건을 담고 있는 정체불명의 ARG게임 전편 · (2025리메이크)실제 살인사건을 담고 있는 정체불명의 ARG게임 후편 · (2025리메이크)자기 자신을 삭제하는 게임 · (2025 리메이크)사람을 미치게 만든 엘더스크롤의 한 모드 전편 · (2025 리메이크)사람을 미치게 만든 엘더스크롤의 한 모드 후편 · 베일에 감춰져있던 폴아웃3의 난수방송 인카운터 · 자신의 쌍둥이 형제를 먹어치우는 게임 · 소름돋는 엔딩, 참신한 컨셉, 그리고 사람들 · 오픈베타중인 마비노기에서 나타난 귀신 · 영화관람이란 주제뒤에 숨겨져있던 의미불명의 게임 · 이 게임은 실험입니다. -Execution- · 진단명 OSX/Losegame -Lose/Lose- · 공포게임보다 더한 공포 · 아무도 내용을 해석하지 못한채 음지에 박혀있던 게임 · 영원히 계속되는 '나'의 여름방학 · [스압,데이터주의] 이상적인 가상현실은 존재하지 않는다 · 평범한 RPG게임의 발매 2년뒤에 드러난 비밀의 단체 · 평범한 RPG게임의 발매 2년뒤에 드러난 비밀의 단체 2편 · 스폰지밥 플래시 게임속에 숨겨져있던 공포스러운 '것' · 황금골의 여섯 아이들과 스톰윈드의 한 미용실 · 파이널판타지 14의 폐쇄된 던전에서 마주한 귀신 · 모방살인인가? 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작성자 : 폴리쉬드고정닉
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