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래토피아 개발일지 #32 - 주술과 질병
안녕. <래토피아>를 개발 중인 카셀이야.다음 주면 어느덧 얼리엑세스를 시작한지 벌써 1년이 지나가네.처음엔 약 1년 정도면 완성도를 다듬는데 충분할 거라 예상했지만,아직 원하는 분량과 완성도에 이르지 못해 내년 상반기까지 얼리엑세스 기간을 연장해야 될 것 같아ㅠ.이제는 정식 출시 일정 또한 고려하며 개발을 진행하고 있어,연말이 다가올수록 조급함과 함께 바쁜 나날을 보내고 있는데.개발에 집중하기 위해 참가하고 싶었던 전시 활동은 최소화하였음에도 불구하고,콘텐츠 확장에 대한 욕심이 커서 그런지 시간이 부족하게 느껴지네...이번 개발일지에서도 주술과 종교 시스템의 기획이 어느정도 마무리되고 상세히 소개할 수 있을거라 예상했는데,기획이 커지면서 기술 검토에 시간이 필요하였고, 많은 작업이 진행되지는 못했어.그래서 이번에는 주술과 종교 시스템의 등장 배경과 개요만 간략히 소개하고,다음 주에 업데이트 될 예정인 질병 시스템에 대해 소개하도록 할게.주술과 종교주술사 테마는 <래토피아> 개발 초기부터 항해사 테마와 함께 핵심 개념을 구상해두었어.주술사 테마의 경우는 시민과 적의 사망을 활용해 도시 효율을 증가시키는 매커니즘이 핵심이었지.다만 전력 시스템처럼 큰 규모의 시스템을 추가하는 것은 한정된 개발 기간 내에서는 위험성이 커서 비현실적인 목표였고,정식 출시 후 게임이 잘 팔려 여유가 생긴다면 DLC로 추가하는 것이 현실적인 선택이라 생각했어.그렇게 주술사 테마는 오랜 시간 동안 기억 저편에서 계획만으로 남아 있었지.개발 효율을 늘려주는 주술만 있었다면…!그러던 중, 저번 개발일지에서 언급했던 적 처치 보상을 논의하던 도중,주술사 테마를 활용하면 이 보상 체계도 함께 개선할 수 있겠다는 생각이 번뜩 떠올랐어.적 처치 보상을 확대하려면 주술사 테마와 연계시키는 것이 자연스럽고 효율적이라며,팀원들에게 주술사 테마 개발에 대한 개발을 선행하도록 주술을 걸어보았으나 잘 통하지는 않았는데.주술사 테마는 테마 콘텐츠인 만큼 작은 분량으로 추가하는 것은 만족스럽지 않을 수 있었고,단순히 적 처치 보상을 위해서 개발 시간이 많이 필요한 주술사 테마까지 개발하는 것은 위험한 판단이었기 때문이지.결국 적 처치 보상과 주술사 테마는 분리하여 진행하기로 결정했지만,기억 저편에만 있던 주술사 테마가 개발 궤도에 오르게 되며 세부적인 기틀을 잡아갈 수 있기 시작했어.그 과정 속에서 많은 논의들과 브레인스토밍을 거치며 여러 새로운 아이디어들을 정리할 수 있었지.시한부 판정을 내리는 주술 아이디어과거에 유저분들의 의견을 듣고 시민들의 나이와 이에 따른 육아, 번식, 사망 시스템을 구상하여 정리한 문서가 있었어.하지만 100명이 넘는 시민이 노화하고 사망할 때 발생하는 관리의 번거로움을 해결할 방안을 찾지 못해 고민이 컸지.시민의 일터를 지정해주는 게임 구조상, 주기적으로 시민들을 하나하나 재배치해야 한다면 플레이어에게 큰 불편을 줄 수 있을 것 같았어.아기쥐는 작업을 할 수 없으며, 노년쥐는 작업을 하면 효율이 떨어지는 방식그러나 주술을 활용한다면 어떨가? 특정 시민들의 능률을 상승시키는 주술을 사용하되,이를 반복할수록 그 시민의 사망 확률이 높아진다면 플레이어의 거부감을 줄일 수 있을 것 같았지.이렇게 하면 플레이어가 시민의 능률 상승과 사망 위험을 맞바꾸는 행동을 선택하게 만듦으로써,시민 관리의 난이도와 불편함의 정도를 플레이어가 조절할 수 있게 개선할 수 있을 것 같았어.이러한 주술은 시민이나 적의 사망 시 발생하는 영혼을 모아 사용하도록 설계하고,이를 찬성하는 시민 무리와 반대하는 시민 무리로 나누어,플레이어가 어떤 방식으로 영혼을 수집할지, 얼마나 주술을 사용할 지 선택을 고민하게 만들면 좋을 것 같았지.주술보다는 종교에 집중한 아이디어한편으로는 영혼이나 주술 같은 비현실적인 요소들을 강조하는 것이 위험할 수 있다는 의견도 있었어.<래트로폴리스>에서는 주술과 영혼이 등장했지만, 경제와 도시 관리를 중점으로 하는 <래토피아>에서주술로 현실적이거나 경제적인 문제를 해결하는 설정이 적합하지 않을 수도 있었기 때문이지.그래서 이번에는 ‘주술’보다는 ‘종교’에 가까운 방식으로 기획을 시도해 보았어.먼저 플레이어가 직접 종교를 창시할 수 있고, 이 과정에서 교리의 긍정적 효과와 부정적 효과를 각각 하나씩 선택할 수 있어.이후 도시 곳곳에 예배당을 지어 시민들이 이를 이용할 시 플레이어가 창시한 교리의 영향을 받도록 설계지.신도가 증가할수록 교리에 추가적인 효과를 적용할 수 있지만,추가 신도를 확보하는 것은 도시 설계를 세심하게 다듬지 않으면 점점 어려워지도록 구조화했지.<림월드>의 이데올로기 DLC나 <크루세이더 킹즈3>의 종교 창시와 유사하다.이 시스템을 활용하면 시민들이 도시에 재미 시설이 없어도 불만을 가지지 않는 대신,채식만 해야 하는 등 플레이어만의 독특한 컨셉플레이를 장려할 수 있을 것 같았어.다만, 시민과 적의 사망에 직접적인 영향을 미치는 요소는 많지 않았고,자유도를 높게 만들수록 파라미터 조정 외에 추가할 수 있는 건조물의 종류나 컨텐츠의 분량에는 한계가 있었지.2개의 종교 사이에서 균형을 찾는 아이디어이번에는 플레이어에게 기존에는 없던 새로운 메커니즘 위주로 추가하여,이를 기존 시스템과 응용하는 방법을 고민하게 만드는 방식을 시도해보았어.게임 내에는 암흑교와 정화교 두 종교가 등장하며, 각 종교는 각기 다른 독특한 전도 방식을 통해 신도를 늘릴 수 있어.암흑교는 주술과 지식을 숭상하는 집단으로, 시민과 적의 사망 시 발생하는 영혼을 활용하여 도시의 효율을 높여줘.반면 정화교는 정령을 다루는 호전적인 집단으로, 시민의 희생을 통해 도시의 질서를 유지하는 것이 특징이지.그리고 새로운 기능을 가진 건조물들은 각 종교의 신도가 일정 수를 넘으면 사용할 수 있도록 구상해봤어.암흑교와 정화교 구상에는 <래트로폴리스>의 카드들과 컨셉들이 큰 도움이 되었어종교 테크트리 프로토타입, 아직은 많이 공허하지만 30여 개의 연구 요소들로 채워지는 날을 기대해 보는 중정화교와 암흑교 건조물의 컨셉 아트, 기존 건조물들도 주술사 테마로 이관하여 테마 색을 높이고자 했어이를 통해 플레이어가 종교를 확산시키면서 새로운 기능들을 계속해서 경험하게 만들고,다른 종교의 기능도 활용하기 위해 포용해나아가는 그림을 의도하였는데.각 종교가 섞였을 때의 장단점을 고려하며 종교를 어떻게 활용할지 고민하게 하고,공간 분리와 시민 관리를 통해 도시 효율화를 유도하고자 했어.이 아이디어는 구현에 필요한 작업량이 많아 가장 개발 비용이 크지만,그만큼 테마에 잘 맞는 방대한 콘텐츠가 될 것 같아 조금씩 구체화해 나가고 있는 중이야.아직 기술 검토가 완료되지 않아 확정적으로 말하기는 어렵지만,공용 침대나 시민 특성 변경 기능 등 유저분들이 제안해주신 다양한 아이디어들을 반영하는 방향으로 설계하고 있으니,혹시 주술사 테마에 적용하기 좋은 재미있는 아이디어들이 더 있으시다면 댓글로 남겨줘!질병 시스템질병은 시민의 위생 상태가 낮은 상태로 오래 지속되거나 특정 이벤트로 인해 발생하는 부정적 상태야.게임 내 설명에는 오래전부터 포함되어있었지만, 구현은 되어있지 않았던 기능이기도 했지.시민이 음식을 오랫동안 공급받지 못하면 굶주려 사망하듯,질병도 방치할 경우 시민이 사망하는 위험을 추가하고자 했어.특히 주술사 테마에서 시민 사망과 관련된 효과를 다룰 예정이므로,그전에 질병 시스템을 구현하는 것이 시기적으로 적절하다고 판단하였지.질병과 굶주림의 가장 큰 차이점은 상태의 단계가 있다는 부분과 전염이 된다는 부분이야.질병은 단계별로 초기, 중기, 말기로 나뉘며, 초기 단계에서는 큰 문제가 없지만,일정 시간동안 위생을 관리하지 않거나 치료를 받지 못하면 질병 중기로 전환되지.질병 중기에 도달한 시민부터는 건조물을 이용할 시 해당 건조물이 감염되며,이를 이용한 다른 시민들이 낮은 확률로 질병 초기에 걸리게 되는 방식이야.그리고 질병 말기에 도달했음에도 치료를 받지 못한 시민은 높은 확률로 사망하게 되어,빠르게 치료하거나 격리하지 않으면 도시의 상황이 급속히 악화될 수도 있게 만들고자 했어.다만, 시민이 방문한 건조물에 질병을 남기는 기능은 구현에 어려움이 있었어.건조물의 종류와 형태가 다양해 전염된 상태를 일일이 추가하려면 작업량이 상당했지.이를 해결하기 위해 기존에 개발된 시민 간 대화 시스템을 활용해 보았는데.질병에 감염된 시민은 대화 대신 주변 시민들에게 질병을 전염시키게 시스템을 변경하는 방식이었지.동작을 따라하게 만드는 병인가..?그러나 <래토피아>의 시민들은 더 이상 할 작업이 없는 상태에서만 주변 시민들과 대화를 나누도록 설계되어 있었어.바쁘디바쁜 현대사회처럼 언제나 할 일이 밀려있는 시민들은 대화를 할 일이 거의 없었지.때문에 감염된 시민이 다른 시민과 대화를 시도하려 하면 땅을 파도록 명령을 내려 전염병을 예방할 수 있었어.정말 기막히면서도 사실적인 예방 방법이었지.테스트 결과, 기대했던 질병의 위기감은 잘 느껴지지 않았고, 전염을 효과적으로 확산시킬 다른 방법이 필요했어.그러던 중, 최근 추가된 달팽이 AI가 이동할 때 맵에 점액을 남기는 방식이 떠올랐어.이를 응용해, 질병에 걸린 시민이 수면, 식사, 여가 활동 등의 특정 행동을 마친 후 분비물을 남기고,그 분비물에 닿은 다른 시민이 일정 확률로 감염되도록 시스템을 변경할 수 있을 것 같았지.밥을 먹고 병균이 가득한 분비물을 남기는 시민들질병에 걸린 시민은 병원에서 치료를 받거나 비누와 같은 생필품을 공급받아 전염을 100% 예방할 수 있어.그러나 이렇게 문제를 해결하는 방식은 너무 단순하고 획일적이라는 아쉬움이 들었지.그래서 이를 보완하기 위해 질병에 걸릴 확률을 결정하는 ‘면역력’ 같은 값을 추가하여,도시가 발전할수록 면역력을 높이는 요소들이 늘어나 질병을 쉽게 예방할 수 있도록 하는 방식으로 변경하고 싶었어.다만, 신규 능력치를 설명하고 표시하는 데에 있어 튜토리얼과 UI에서 부족한 부분이 많았고,질병 외에도 개발해야 할 작업들이 쌓여 있어 당장은 이러한 변화를 적용하기 어려웠어서 아쉬움이 남네.게임에 질병 개념이 추가된 만큼, 기존 이벤트에도 질병과 관련된 효과를 추가하고,이정표에서도 질병을 예방하거나 활용하는 효과들도 넣어 보았는데.유저분들이 이러한 요소들을 어떻게 경험하고 활용할지 기대가 돼.한 가지 우려되는 부분은, 질병으로 평화롭던 도시가 위기에 빠지는 시나리오를 의도했으나,기초적인 위생 관리를 해주는 플레이어에게는 질병이 발생할 일이 많지 않아,많은 분들이 이를 경험할 수 있을지, 초보자분들에게 너무 가혹하지는 않을 지 걱정이 되는데.질병이 도시에 어느 정도까지 영향을 미치게 될지는 지속적으로 관찰하고 조정해 봐야 될 것 같아.다음 주에 적용될 업데이트 이후 질병을 체험하게 된다면 많은 의견들을 부탁할게!도시에 이븐하게 퍼진 질병들, 쥐들이 배변 활동을 잘 할 수 있도록 화장실을 충분히 지어주자이번 개발일지에서 소개하지는 못했지만, 새로운 전력 건조물들과 할로윈 이벤트도 작업했어.다음 주에 질병 시스템과 함께 업데이트될 예정이니 많은 관심 부탁할게.그리고 주변에 아직 게임을 구매하지 않은신 분들이 계시다면,11월 10일부터 할인이 예정되어 있으니 이번 기회에 추천해 주시면 고맙겠어!
날씨가 쌀쌀해지는데 질병 조심하고, 건강한 한 달이 되길 바래!홈페이지: https://www.casselgames.com스팀 스토어: https://store.steampowered.com/app/2244130/Ratopia/디스코드: https://discord.gg/rprfSp6ct2페이스북: https://www.facebook.com/CasselGames/트위터: https://twitter.com/CasselGames
작성자 : 카셀고정닉
다카마쓰 여행기 2일차 상편
[시리즈] 다카마쓰 여행기 1일차 상편 · 다카마쓰 여행기 1일차 상편 · 다카마쓰 여행기 2일차 하편 우동현의 아침을 시작하는건 역시 명란버터우동아케이드 상점가 내에 있는 사카에다 우동이라는 곳 여느 시내 우동집과 마찬가지로 원하는 메뉴 주문 튀김 주먹밥 픽업 토핑추가후 자리로 가서 맛있게 먹는 시스템 다카마쓰 가본 사람이라면 다들 알다시피 시내 우동집 튀김은 복불복이기 때문에 굳이 튀김을 집지는 않았음 직장인들이나 학생들이 아침식사용으로 정말 많이 방문하는듯했음 밥먹었으면 코-히 한잔하러 가는건 비단 한국인 뿐만 아니라 일본인들고 으레 그러할것인가 아닌가는 잘 모르겠고 일단 부족한 카페인을 충전하러 마찬가지로 상점가 안에 있는 카페를 방문 모닝세트 저렇게 해서 350엔이더라 커피종류 고를수 있고 빵은 잼이냐 버터냐 둘중에 하나 선택가능 일본은 이런데서 나오는 빵도 참 맛있더라 여행자의 기분때문에 더 맛있게 느껴지는 것이리라 참고로 이 카페는 흡연이 가능하므로 원치 않는 담배 냄새를 맡고 싶지 않은 사람에게는 방문을 비추천 날씨 좋고 그리고 이날 방문한건 아니고 이전에 방문한거지만 윗사진에 보이는 다카마쓰 심볼타워 전망대 사진 몇장 첨부해서 설명좀 드리려 한다. 유튜브에서 봐도 그렇고 몇몇 여행기에서도 보이는데 저 29층 전망대를 어떻게 가는지 들어가도 되는지 몰라서 중간층 난간 있는 곳까지만 갔다가 돌아오는 분들이 많아서 간단한 리뷰를 해보겠음 일단 다카마쓰 심볼타워 29층은 라운지 같은 느낌으로 낮에는 창가쪽 자리에 메뉴를 따로 안시켜도 앉아서 구경은 오케이 라운지 내에 테이블 자리에 앉으려면 라운지 바에서 파는 메뉴를 시켜야 착석가능(논알콜도 오케이)밤에는 창가쪽 자리에 못 앉고 라운지바 내에 테이블에 메뉴를 주문해야 착석 가능 그냥 구경만 하는건 ok 나오시마 쇼도지마 방면야시마 섬 방면 전반적인 경치 구경이 가능하다 심볼타워 내에서 다카마쓰 성터 내부 구경도 가능하다!여러분의 아까운 500엔을 아낄수 있다.메뉴를 따로 안시켜도 이쪽 창가자리엔 착석이 가능 근데 낮 맥주는 못참지 (참고로 나마 비루는 없고 병맥주만 있고 사케 와인종류가 꽤 많다) 다카마쓰 전망대의 야경 야경에 붉은 빛이 적은걸 보니 작은도시는 작은 도시다 싶은 느낌이쪽 테이블 자리는 메뉴를 시켜야 착석이 가능 다음에 오면 다양한 사케를 한번 마셔볼까 생각중 깜빡잊고 있었다 해병 라이너를 타게 된다면 꼭 왼쪽으로 앉아야 세토 내해의 풍경을 즐길수 있다.이날의 일정은 오카야마 고라쿠엔과 구라시키 미관지구 방문 워낙에 유명한 곳이니 자세한 설명은 굳이 하지는 않겠다 날씨다 다했지 뭐 ㅋㅋㅋ아침 일찍 방문했었는데 돌아가려고 할때쯔음에 여기저기서들 수학여행들을 많이 왔는지 유치원생 소학생 중고등 학생들이엄청나게 많이 오더라 데님으로 유명한 곳이라...쇼핑스트리트 옆에 있는 상점가로 들어가보았다 중간에 줄을 엄청 서있는 집이 있었는데 거기가 구라시키에서 거의 유일하게 웨이팅한다는 갓파 돈까스 였던거 같다. 하지만 난 옆에 있는 정육점에서 감자고로케 하나사서 흡입(40엔 싸다!)가게 앞에 벤치가 있었는데 거기서 먹어도 되냐고 물어보니 괜찮다고 하셔서 잠시 앉아서 먹고 감 튀김을 먹었더니 맥주 한잔 생각이 나서 가장 가까운 곳에 있던 아무집에나 들어가봤음 새로 오픈한 집이었는지 뭔가 굉장히 깔끔하게 되어있더라 각종 우메슈와 삿포로 생맥 하이볼 등을 판매하는듯 했다. 닭가슴살로 만든 햄이라고 추천 받은 매뉴인데 수비드한 닭가슴살 느낌 시간이 오래 지나도록 (그래봐야 15분 정도지만) 퍽퍽하다는 느낌 없이 촉촉하게 먹을수 있었고 육질이 이빨에 짝짝 달라붙을 정도로 차진 식감이 매우 매력적이었다. 닭가슴살 햄과 오리가슴살 햄 두가지 종류가 있고오리가슴살 햄은 초심자에게는 비추하신다 해서 닭가슴살 햄을 골랐는데 오리가슴살을 택했어도 괜찮았을거 같다.하이볼 중 뭔가 독특한걸 추천해달라고 해서 추천 받은 머스켓 하이볼과 복숭아 하이볼중 복숭아 하이볼샤인머스켓과 복숭아 둘다 오카야마의 명물이라고 소개하시며 말아주신 모모하이볼은 놀랍게도 정확히 이맛이었다. 그런데 알코올을 곁들인오픈한지 얼마 안된듯했고 그간 손님이 그렇게 많이 방문하는 곳은 아니었는지 나 혼자 먹다가 나가는데도 두분이 문밖까지 나와서 배웅해주시고 인사해주더라 친절한 일본.... 또 올수 있다면 또 올게요다음 목적지인 오카야마 성과 고라쿠엔 날씨가 흐려져서 사진이 잘안나와서 안조아쓰...보통 여까지 와서 오카야마 성안은 잘안들어가고 고라쿠엔만 많이들 들어가던데 오카야마 성의 입장료가 400엔이고 고라쿠엔의 입장료가 500엔 이지만 이둘을 합한 입장권이 720엔 선택은 자유지만 기왕 온김에 오카야마 성안도 한번 둘러보자 성내는 박물관 처럼 되어있고 대충 이런느낌 그리고 오히메사마 체험이라는 옛날 일본식 공주님 옷입어보는 체험이 있는데 이날 운좋게도 뭔가의 촬영이 있었는지 모델로 보이는 사람이 촬영을 하고 있더라 미모의 일본인 여성이 꾸며입은 오히메사마 옷은 정말 아름답더라고라쿠엔에서 만난 이름모를 예술가 오카야마 역으로 돌아가다 만난 커여운 고양이딱 저자리에서 움직이지도 않고 가만히 있더라 바로 앞에 있는 가게의 마스코트인듯했다.돌아오는길에 뭔가 웅성웅성 거리길래 가봤는데뭔가 선거유세중이었나 보다 사진이 50장을 넘어섰기 때문에 상편은 여기서 마무리 다카마쓰 여행기 2일차 하편으로 돌아오겠다.
작성자 : 브이알심붕이고정닉
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