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[기고] '라스트 워'와 '화이트아웃 서바이벌'이 2조원을 벌 수 있었던 이유

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.10.18 09:51:03
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4X 전략 게임은 지속적으로 강력한 지표와 주요 히트작의 잦은 등장으로 오랫동안 우리를 매료시켰다. 그래서 우리는 장르의 최근 변화를 자세히 살펴보고 혁신을 주도하고 이러한 게임이 매년 차트 정상에 오르는 이유를 알아보기로 했다.

이를 위해 MY.GAMES 의 게임 시장 분석가인 올가 소볼레브스카야 와 협력했다. 올가 소볼레브스카야의 연구 결과는 이 연구의 토대가 되었으며, 현대의 4X 환경을 형성하는 진화하는 트렌드와 전략에 대한 귀중한 맥락을 제공했다.

이 기사에서는 게임 시장 내에서 ▲4X 전략 게임의 위치와 이 장르가 수년에 걸쳐 어떻게 발전해 왔는지의 시장 개요와 ▲새로운 4X 타이틀의 등장과 폭넓은 호응을 얻고 있는 가운데, 라스트워와 화이트아웃 서바이벌과 같은 게임의 등장이 이 장르의 전환점이 될 수 있는 이유 ▲4X 전략 게임이 사용자 기반을 확장하는 방법: 위에서 언급한 두 가지 성공 사례가 모바일 게임에서 가장 복잡한 장르 중 하나에 어떻게 더 많은 캐주얼 이용자를 유치하는지 살펴보겠다. ▲두 게임이 4X 게임의 수익 창출을 어떻게 새롭게 정의하고 있는지 살펴보겠다. 

◇ 4X 전략: 시장에서 가장 지배적인 장르 중 하나

2023년 4X 전략 게임은 전 세계 인앱 구매(IAP) 수익에서 58억 달러(7.9조 원)를 창출하여 전체 모바일 게임 시장의 10.2%를 차지했다. 1년 내내 6억 3,200만 건의 다운로드를 기록했으며, 이는 다운로드당 수익(RpD) 9.2달러로 환산되며, 4X는 업계에서 가장 수익성이 높은 장르 중 하나로 자리매김했다.


/앱매직


4X 게임은 여전히 ​​최고 매출 차트에서 강력한 경쟁자다. 2024년 9월, 라스트 워: 서바이벌과 화이트아웃 서바이벌이 매출 기준 세계 상위 5위에 진입했다. 더욱 인상적인 점은 두 타이틀 모두 그 달에 수익에서 기록적인 최고치를 기록했으며, 라스트 워는 1억 500만 달러를 벌어들였고 화이트아웃 서바이벌은 상당한 9500만 달러를 벌어들였다. 이는 눈에 띄는 수치일 뿐만 아니라, 이용자가 깊이 관여하고 이러한 경험에 많은 투자를 할 의향이 있는 장르의 지속적인 매력을 증명한다.


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중요한 것은 시장이 몇몇 타이틀에 의해 독점되지 않는다는 것이다. 최고 매출 게임들 사이에서 꾸준한 순환이 있으며, 새로운 항목이 자주 상위 순위에 진입한다. 이용자는 평소에 좋아하는 게임에만 집착하지 않고, 더 다양한 게임을 위해 적극적으로 새로운 게임을 찾고 있다. 이는 또한 2024년 1분기~3분기의 수익 분배에 반영되어, 장르의 총 수익의 58%가 상위 5위권에 들지 않는 타이틀에서 발생했다. 이는 새로운 타이틀이 기존 거대 기업과 경쟁하고 번창할 수 있는 역동적이고 경쟁적인 환경을 강조한다.


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그럼에도 불구하고, 이 장르는 긴 개발 주기, 높은 CPI, 더 높은 장기적 유지율을 달성하는 데 어려움 등 많은 과제를 안고 있다. 얼마 동안 모든 새로운 4X 게임은 전작의 또 다른 반복처럼 느껴졌고, 개발자들이 돌파구가 보이지 않는 채 창작이 중단된 것처럼 보였다. 이 틈새 시장에 진입하고 4X 공식을 거의 완벽하게 만든 경험이 풍부한 개발자들과 경쟁하는 것은 다소 어려운 일처럼 보였다.

하지만 최근 화이트아웃 서바이벌 과 라스트 워 의 성공으로 이 장르에 신선한 바람이 불어닥쳤다 . 두 게임 모두 차트를 빠르게 오르고 있으며 이제 4X 환경을 재정의하고 있어 많은 개발자가 그들의 발자취를 따르도록 영감을 주고 있다.

그들은 획기적인 혁신이나 혁명적인 메커니즘을 도입하지 않고 그렇게 했다. 대신, 그들은 기존 기능을 개선하고 4X 게임 포지셔닝에 근본적으로 새로운 접근 방식을 채택함으로써 성공했다. 이 전략에는 다음이 포함된다.

▲캐주얼 이용자와 이 장르를 처음 접하는 이용자를 포함한 더 광범위한 이용자를 유치한다. ▲캐주얼한 FTUE(첫 사용자 경험)와 단순화된 핵심 4X 메커니즘을 통해 이들 이용자를 유지한다.▲고래뿐만 아니라 지출이 적은 이용자까지 모든 이용자 세그먼트를 타겟팅하여 수익 창출을 강화하고, 이를 통해 보다 포괄적인 수익 모델을 만든다.

이러한 반전이 다른 게임을 떠올리게 하더라도 놀라지 않아도 된다. 이들은 시장 포화, 사용자 확보의 어려움, 감소하는 지표를 다루는 주요 게임 트렌드를 따른다. 이제 이 새로운 접근 방식의 구체적인 전략을 분석하고 오늘날의 산업 과제를 효과적으로 해결하는 방법을 살펴보겠다.

◇ 이용자 기반 확장

4X 게임의 기존 대상 고객은 35세 이상의 남성으로, 미드코어 게임을 선호한다. 여전히 이 장르의 이용자의 대부분을 차지하지만, CPI 상승과 타겟팅 챌린지로 인해 개발자는 도달 범위를 확장하고 캐주얼 게이머를 포함한 더 다양한 이용자 기반을 유치하고자 노력하게 되었다. 이러한 변화는 고래를 타겟팅하는 것이 더 어려워지고 훨씬 더 비싸진 IDFA 이후 시대에 특히 두드러졌다.

개발자들이 새로운 대상 고객에게 적응하고 다가가기 위해 무엇을 하는지 살펴보겠다.

▲더 인기 있는 설정 선택: 좀비, 종말 이후, 판타지는 선사 시대나 제2차 세계 대전과 같은 이전에 선호되던(그러나 틈새 시장이었던) 주제에 비해 폭넓은 청중을 끌어들이는 경향이 있는 장르의 새로운 주제 중 일부다. ▲상쾌한 그래픽과 게임플레이: 생동감 넘치는 그래픽, 미니멀한 UI, 유머, 빠른 속도감이 게임을 젊은 이용자에게 더욱 매력적으로 만든다. ▲여성 이용자를 위한 접근 방식: 강화된 소셜 기능, 확대된 개인화 옵션, 폭력에 대한 강조 감소는 여성 이용자를 유치하는 데 도움이 된다.
▲캐주얼 메커니즘 추가: 하이퍼 캐주얼 및 캐주얼 메커니즘은 UA와 FTUE에서 특히 효과적이어서 게임에 대한 적응성을 높이고 더 폭넓은 이용자 기반에 매력적으로 다가갈 수 있다.


간단한 추가 메커니즘을 통합하는 것은 성공적인 4X 게임에 거의 필수가 됐다. 이러한 추세는 새로운 것이 아니다. 3매치 게임 퍼즐 & 서바이벌, 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임 에보니, 머지 2 메커니즘의 탑 워와 같은 게임들이 그 선두에 있다.


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이런 종류의 미니 게임은 가능한 한 많은 이용자를 유치하기 위해 UA 크리에이티브에 많이 등장했다. 게임을 다운로드한 후, 이용자는 게임을 시작한 지 5~10분 이내에 이런 게임을 접하게 된다. 하지만 얼마 지나지 않아 이용자는 4X 장르의 모든 복잡성을 접하게 된다. 즉, 자원 관리, 건물 업그레이드를 위해 며칠 동안 기다리기, 다양한 유형의 유닛과 장군 처리, 복잡한 진행 시스템 탐색, 경쟁적인 세계 지도 처리, 협력 플레이에 대한 엄격한 요구 사항 충족 등이 있다.

처음에 이용자를 끌어들인 게임은 복잡한 4X 메커니즘으로 빠르게 대체되었고, 많은 사람들이 오도되었다는 것을 깨닫게 되었다. 그들이 준비되지 않은 4X 장르의 복잡한 본질은 그들을 압도하고 좌절시켜 조기에 탈락, 부정적인 리뷰, 게임 매장 평점 하락으로 이어질 수 있다.

예를 들어, 간단한 수학 퍼즐을 특징으로 하는 하이퍼캐주얼 러너를 살펴보겠다. 이러한 유형의 메커니즘은 2021년에 하이퍼캐주얼 게임 개발자들 사이에서 처음으로 인기를 얻었으며 그 이후로 에이지 오브 오리진(Age of Origins), 탑 워(Top War), 에보니(Evony)와 같은 4X 전략 게임의 크리에이티브에 등장하기 시작했다. 이전 게임에서는 이 메커니즘이 존재하더라도 일반적으로 핵심 게임플레이와 직접적인 관련이 없는 별도의 미니 게임으로 사용됐다.


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그러나 최신 히트작들은 매혹적인 광고 크리에이티브에서 본격적인 4X 전략 경험으로 매끄럽게 전환하는 것이 특징이다. 미니 게임은 내러티브에 통합되어 이용자를 점차 더 복잡한 메커니즘으로 안내한다. 예를 들어, 신규 이용자는 러너 미니 게임으로 시작하여 적을 제거한 다음 영토를 확보하면 기지를 건설하여 전체 경험이 응집력과 몰입감을 느낄 수 있도록 한다.

이러한 구조로 인해 탐험, 확장, 착취, 박멸을 특징으로 하는 전체 4X 게임플레이는 세계 지도와 동맹이 마침내 잠금 해제되는 초기 세션의 40~50분 지점에서야 시작된다. 이러한 전략적 속도 덕분에 이용자가 더 복잡하고 다층적인 게임플레이에 뛰어들기 전에 핵심 메커니즘에 확실히 이해할 수 있게 한다. 

화이트아웃 서바이벌은 접근 방식은 다르지만 비슷한 전략을 따른다. 개발자는 바이럴 미니 게임에 의존하여 게임플레이에 통합하는 대신, 게임의 실제 메커니즘을 단순화한 버전의 광고 크리에이티브를 사용한다. 이 광고는 오리지널 게임과 동일한 디자인과 전반적인 느낌을 유지하여 이용자에게 더욱 사실적인 경험을 선사한다.


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그 결과, 이용자가 게임에 들어가면 광고에서 본 것과 같은 캐주얼한 비주얼과 친숙한 내러티브 트로프를 접하게 된다. 이러한 일관성은 보다 원활한 온보딩 경험을 만들어 새로운 이용자가 오도되거나 압도당하는 느낌 없이 게임으로 전환하기 쉽게 해준다.

두 게임 모두 사용자 확보를 실제 게임 플레이와 일치시키는 데 상당한 노력을 기울였지만, 게임 플레이 메커니즘에서 UI/UX 디자인에 이르기까지 전체 경험을 더 접근하기 쉽게 만들지 않고서는 어느 것도 효과적이지 못했을 것이다. 그리고 바로 이것이 우리가 다음에 탐구할 것다!

◇ 게임 플레이의 캐주얼화 추세

높은 CPI와 새로운 이용자를 유치하는 어려움으로 인해, 합류하는 이용자를 유지하는 것이 그 어느 때보다 더 중요하다. 특히 4X 전략과 같은 복잡하고 하드코어 장르의 경우 더욱 그렇다. 이를 해결하기 위해 개발자는 FTUE(첫경험)를 캐주얼화하고 핵심 메커니즘을 단순화하는 데 집중했다.

라스트 워와 화이트아웃 서바이벌은 4X 장르에 익숙하지 않은 이용자에게 어필하도록 온보딩(안내, 교육)을 분명히 설계했다. 이용자는 제한된 리소스 세트로 시작하여 미니 게임, 짧은 작업 및 풍부한 내러티브를 통해 점차적으로 새로운 기능을 잠금 해제하여 초기 단계에서 복잡성에 압도되지 않고 계속 참여하도록 한다.

이용자는명확한 단기 및 중기 목표를 제공하는 정교한 퀘스트 시스템을 통해 꾸준한 진행을 보장하고 리텐션을 높일 수 있다. 거의 모든 행동에 자원, 속도 향상, 하드 화폐, 희귀도가 높은 영웅이 보상으로 주어져 더 오래 플레이하도록 유도한다. 자원이 부족해지면 즉시 보충할 수 있는 빠른 방법을 제시하여 관대함을 느끼게 하고, 캐주얼 장르에서 차용한 일반적인 관행인 각 과제를 달성할 수 있다고 느끼게 한다.


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참여도를 더욱 높이기 위해 게임에서는 갇힌 생존자를 구출하거나 마을이 완전히 파괴되지 않도록 방어하는 등의 극적인 시나리오에 집중하여 감성을 자극하는 이벤트를 자주 도입하여 게임의 몰입도를 높인다. 이러한 요소는 더 많은 이용자에게 어필하고 이용자를 더 오랫동안 유지하는 데 도움이 되므로, 이용자가 4X의 전체 경험을 더 많이 접하게 되면 이미 게임에 투자한 것이다.

그러나 캐주얼화 추세는 단순히 튜토리얼을 간소화하거나 하이퍼캐주얼 메커니즘을 도입하는 데 그치지 않는다. 개발자들은 핵심 4X 게임플레이 요소를 단순화하고, 이용자 실수에 대한 패널티를 줄이며, 게임 속도를 높이고, 모든 실력과 배경을 가진 이용자가 전반적인 경험을 편안하고 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 데 집중하고 있다.

이제 이러한 원칙이 전투 메커니즘부터 소셜 기능에 이르기까지 최신 4X 게임의 다양한 측면에서 어떻게 나타나는지 자세히 살펴보겠다.

1. 전투 메커니즘의 단순화

우선, 군대 구성에서 영웅 시너지 효과 규칙이 단순화되고, 영웅과 연결된 진행 레이어가 줄어들었으며, 임무에 따라 필요한 유닛의 종류가 최소화됐다. 예를 들어, 라스트워에서는 자동으로 군대에 합류하는 단일 범용 유닛 유형을 사용하므로 이용자가 유닛 구성이나 병력 배분에 대해 고민할 필요가 없다.

또한, 여전히 적절한 영웅 조합으로 군대의 효율성을 높일 수 있지만, 이제 PvE와 PvP 모두에서 전투 결과는 전체 군대 전력에 따라 결정된다. 이렇게 명확한 전력 지표를 통해 이용자는 자신의 성공 가능성을 빠르게 평가할 수 있으며, 초보자도 심도 있는 전술 지식 없이도 쉽게 전투를 즐길 수 있다.


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2. 피의 갈증 최소화

다른 이용자의 기지에 대한 공격에 대한 보상을 줄이거나 공격하기 어렵게 만드는 경향이 뚜렷하다. 예를 들어, 라스트워에서는 일일 전리품을 제한하고, 바다의 정복에서는 공격적인 이용자를 공격하면 보상이 주어지는 일일 '수배자' 목록을 도입했다. 또한 주간 킬(PvP 공격을 장려하는)과 같은 이벤트가 미리 공지되어 평화를 사랑하는 이용자는 보호막을 구매할 충분한 시간을 가질 수 있다.

반대로 개발자들은 방어하는 이용자의 기본 공격과 PvP 손실에 대한 영향을 최소화하기 위해 노력하고 있다. 이제 부분 유료화(F2P) 이용자도 방어막에 더 쉽게 접근할 수 있고, 치유 유닛이 더 저렴하고 빨라졌으며, 일부 게임에서는 기지 방어력을 줄이거나 숨기는 옵션을 제공하여 대부분의 방어 부대가 피해를 덜 받도록 하고 있다. 결과적으로 이용자는 공격을 받은 후 잃는 자원과 유닛의 수가 줄어들어 불쾌하긴 하지만 손실이 더 관리하기 쉽고 덜 고통스러워진다.

또한 개발자는 이용자가 힘을 합쳐 공동의 위협에 맞설 수 있는 협동 이벤트에 중점을 둔다. 예를 들어, 라스트 워에서는 좀비 침공과 최후의 날과 같은 이벤트를 통해 이용자가 단결하고 협력하여 게임 내에서 동지애와 공동의 목적을 만들도록 장려한다.


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3. 명확한 목표 설정

스토리, 메인, 일일 및 동맹 퀘스트를 포함한 강력한 퀘스트 시스템과 핵심 게임플레이에 직접 연결된 다양한 이벤트를 통해 개발자는 이용자 활동을 시간 단위로 예약할 수 있다. 이러한 구조화된 접근 방식은 이용자가 스스로 개발 전략을 알아낼 필요가 없다는 것을 의미한다. 대신 모든 단계에서 안내를 받으며 다음에 무엇을 해야 할지 정확히 알고 있다. 풍부한 메커니즘은 결코 압도적이지 않으며 보상을 끊임없이 추구하면 더 자주 로그인하고 더 빠르게 리소스를 소비하게 된다.

게다가, 주요 이정표를 설명하고 때로는 모든 이용자를 위한 공동 목표를 설정하는 이벤트 일정과 서버 개발 계획은 명확한 중기 및 장기 목표를 설정하는 데 도움이 된다. 이를 통해 이용자는 활동을 계획하고, 리소스를 보다 효과적으로 관리하고, 여정 내내 계속 참여할 수 있다.


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4. 향상된 역동성

최신 4X 게임은 이전 타이틀에 비해 군대 행군 속도가 크게 향상됐다. 행군 속도는 목적지에 따라 달라지기도 하는데, 연합 공격대나 자원 타일을 향해 이동하는 것이 다른 이용자의 기지를 공격하기 위해 행군하는 것보다 더 빠른 경우가 많다.

또한, 라스트워에서는 행군 도중에 분대의 목표를 변경하거나 자원 타일에서 바로 적 기지를 공격할 수 있다. 이를 통해 더 빠르게 공격할 수 있고, 같은 분대로 여러 목표를 제거할 수 있어 게임 플레이 속도가 빨라진다. 특히 이용자가 기지로 돌아가지 않고도 여러 몹을 연속으로 빠르게 제거할 수 있는 PvE 이벤트에서 유용하다. 동시에 라이즈 오브 킹덤즈와 달리 라스트 워에서는 움직이는 적 분대에 대한 실시간 공격이 허용되지 않아 메커니즘이 조금 더 단순화됐다.


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5. 강화된 소셜화


동맹 활동은 4X 장르의 핵심 요소 중 하나로, 이러한 게임의 높은 장기 리텐션의 원동력이다. 그렇기 때문에 대부분의 타이틀은 이용자가 최대한 빨리 동맹과 소셜 상호작용에 참여하도록 유도한다.

심지어 아직 동맹에 가입하지 않은 이용자를 자동으로 초대하는 게임도 있다. 라스트 워는 여기서 한 걸음 더 나아가 '안녕하세요!' 또는 '어떻게 하면 힘을 빨리 올릴 수 있나요?'와 같은 메시지를 동맹 채팅에 자동으로 게시하여 신규 회원을 대신하여 초대한다. 이는 보통 다른 회원들의 반응을 불러일으켜 신규 가입자가 처음부터 환영받고 참여한다는 느낌을 받을 수 있도록 도와준다. 최근에는 이용자가 서로의 프로필 사진에 좋아요를 누를 수 있는 기능을 추가하여 간단하면서도 효과적으로 감사를 표시하고 공동체 의식을 형성할 수 있도록 했다.

하지만 라스트 워는 채팅과 동맹에 그치지 않았다. 캐주얼 이벤트에도 소셜 기능을 영리하게 통합했다. 예를 들어, 일부 이벤트에서는 이용자가 직접 상호작용할 필요 없이 화면을 빠르게 탭하는 것만으로 도우미를 초대할 수 있다. 이러한 부담 없는 접근 방식 덕분에 캐주얼 이용자도 부담 없이 소셜 기능에 쉽게 참여할 수 있으며, 평소 소셜 기능을 꺼려하는 사람들에게도 편안한 소셜화의 다리를 놓을 수 있다.


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6. 경쾌한 톤
최신 전략 게임은 고전 게임의 진지한 톤을 버렸다. 이러한 변화는 라이즈 오브 킹덤즈와 로드 모바일에서 시작되었으며, 밝은 색상과 만화 같은 그래픽이 이용자를 방해하지 않을 뿐만 아니라 오히려 게임의 성공을 촉진한다는 것을 보여주었다.


라스트워는 하이퍼캐주얼 게임의 장난스럽고 과장된 스타일과 세련된 4X 게임플레이를 결합하여 이러한 트렌드를 더욱 발전시켰다. 좀비는 레지던트 이블의 무시무시한 생명체보다는 플랜츠 대 좀비의 기발한 좀비를 더 연상시킨다. NPC는 패배 후 도망칠 때 재미있는 댓글을 남기고, 다른 이용자의 비밀 임무를 성공적으로 완료한 이용자는 조롱하는 이모티콘을 보낼 수 있다.

이러한 경쾌하고 유머러스한 분위기는 게임에 더욱 친근하게 다가갈 수 있을 뿐만 아니라 더 많은 사람들에게 어필하여 재미있고 독특한 분위기를 더한다.


가볍고 유머러스한 톤은 게임을 더 접근하기 쉽게 만든다. /앱매직


7. 더 나은 개인화

라스트 워의 흥미로운 세부 사항은 이용자의 성별에 따라 이용자의 기지가 달라진다는 점이다. 남성 이용자는 게임의 전체적인 스타일에 맞는 표준 기본 디자인을 사용하지만, 여성 이용자는 밝은 분홍색에 고양이 얼굴이 그려져 있다. 게임에서 성별 맞춤 설정의 다른 예는 본 적이 없으며 성능에 큰 영향을 미치지는 않는다. 단지 약간의 재미와 개성을 더하는 귀여운 터치일 뿐이다.


성별에 따라 다른 이용자 기반 스킨 /앱매직


방금 소개한 7가지 변경 사항을 지원하기 위해 개발자는 비과금 이용자의 관심을 끌 수 있도록 수익화 전략을 조정하여 보상을 획득하고 상위 동맹에 가입할 수 있는 다양한 방법을 제공했다. 다음 장에서는 이러한 전략이 모든 유형의 이용자에게 어떻게 적용되는지 살펴보겠다.

◇ 모든 이용자 세그먼트를 위한 효과적인 수익화 전략

4X 타이틀과 같이 깊이 있는 진행 시스템을 갖춘 경쟁 게임은 전통적으로 고래 수익화에 집중해 왔다. 하지만 이러한 게임이 더 많은 이용자를 끌어들이면서 피라미와 돌고래를 포함한 모든 유료 이용자 세그먼트에서 수익을 창출하는 전략으로 전환됐다. 

이 전략의 핵심은 낮은 가격의 초기 혜택으로 최대한 많은 이용자를 유료 고객으로 전환하고, 각 구매의 인지 가치를 높인 다음 정기적인 소액 거래를 유도하는 것입니다. 라스트 워가 이 접근 방식을 어떻게 적용했는지 자세히 살펴보겠다.

1달러에서 3달러 사이의 초기 오퍼는 소모성 자원뿐만 아니라 두 번째 건설 라인과 UR(울트라 레어) 영웅과 같은 영구적인 특전 등 엄청난 가치를 제공한다. 추가 건설 라인은 이용자가 더 많은 건물을 동시에 지을 수 있게 해주며, 최고 등급인 UR 영웅은 게임에서 가장 강력한 캐릭터를 제공한다. 이러한 풍성한 혜택은 이용자의 첫 구매를 유도하기 위해 특별히 고안되었으며, 그 효과는 매우 뛰어나 구매 후에도 여전히 많은 이용자가 비결제자로 인식하고 있다.


라스트워 첫번째 제안 /앱매직


수익 창출의 핵심은 이른바 샤드를 통해 영웅을 수집하고 업그레이드하는 것이다. 하지만 다른 많은 게임과 달리 최신 4X 타이틀의 가챠는 추가적인 재미의 원천으로 작용하며 상대적으로 넉넉한다. 예를 들어, 라스트 워에서는 활성 이용자가 매주 약 100장의 뽑기 티켓을 무료로 획득할 수 있으며, 50회 소환할 때마다 UR 영웅 1명을 얻을 수 있다. 문제는 뽑기를 통해 얻을 수 있는 UR 영웅의 수가 상당히 제한적이라는 점이다. 거의 첫 한 달 동안은 한 명의 UR 영웅만 획득할 수 있으며, 서버 28일째에 다른 영웅이 추가된다.

일반 뽑기 풀에 추가되기 몇 달 전에 획득할 수 있는 경우가 많으므로, 초기에 UR 영웅을 더 안정적으로 획득하는 방법은 IAP를 이용하는 것이다. 이용자는 특정 영웅을 선택할 수 있는 일일 거래나 새로운 영웅을 잠금 해제하면 나타나는 기간 한정 상품 등 다양한 상품을 통해 영웅 조각을 구매할 수 있다.

이 수익화 모델의 주요 구성 요소는 프리미엄 패스의 사용이다. 라스트 워는 이러한 패스에 중점을 두고 있으며, 일반적으로 프리미엄 등급에 정기적으로 영웅 조각을 포함하는 한두 가지 유료 옵션을 제공한다. 패스는 지속적으로 제공되며 영웅을 획득하고 업그레이드하는 핵심 수단으로, 가챠 뽑기에 대한 신뢰할 수 있는 대안을 제공하고 이용자의 꾸준한 투자를 촉진한다.


라스트워: 영웅 파편 제공 /앱매직


보시다시피 개발자들은 의도적으로 가챠를 통한 수익 창출에서 벗어나 IAP를 통해 직접 영웅을 판매하는 데 집중하고 있다. 이러한 변화는 더 많은 이용자를 확보하기 위한 것으로 보인다. 가챠는 도박을 즐기는 이용자로부터 상당한 수익을 창출할 수 있지만, 심리적으로 더 많은 사람들이 원하는 특정 아이템을 보장하는 오퍼에 지출하려는 경향이 있다.

게임은 이용자가 구매에 대한 만족감을 느끼고 인지된 가치를 높이기 위해 많은 노력을 기울인다. 이용자는 거의 모든 구매 시 보상 바를 채우는 특별 포인트와 같은 보상 보상을 받는다. 일일 상품에는 자체 보상 바가 있으며, 거의 모든 번들에는 VIP 포인트가 포함되어 있어 이용자가 VIP 등급을 올리고 더 좋은 보상을 획득하는 데 도움이 된다. 라스트 워에서는 하드 화폐로 상품을 구매하면 경쟁 이벤트에 도움이 되는 이벤트 포인트도 획득할 수 있다.


라스트워 보상  /앱매직


이 모든 메커니즘은 초기에 정기적인 구매 습관을 형성하도록 설계됐다. 이를 위해 처음 몇 주가 매우 중요하며, 게임에서는 신규 이용자를 위한 세 가지 이벤트를 통해 이를 충분히 활용한다.

▲파이오니어 패스: 단일 유료 티어를 이용하는 신규 이용자를 위한 특별 패스다. 이용자는 파이오니어 타겟 이벤트의 과제를 완료하여 패스를 진행하기 위한 포인트를 획득할 수 있다. ▲개척자 목표: 단기 리텐션을 높이기 위해 매일 새로운 과제가 등장하는 단계별 과제 기반 이벤트다. 게임 플레이의 첫 시간을 안내하고 완료 시 파이오니어 패스 포인트와 영웅을 보상으로 제공한다. ▲개척자 사령관: 다른 이벤트와 활동을 안내하고 개척자 목표 이벤트에서 획득한 영웅을 업그레이드할 수 있는 파편을 보상으로 제공한다.


라스트워: 신규 이용자를 위한 3가지 개척자 이벤트 /앱매직


두 번째 주에 이용자는 주간 패스나 진행 중인 이벤트 중에 하드 통화를 사용하여 오퍼를 통해 추가 UR 영웅을 획득할 수 있다. 예를 들어 정기적으로 나타나는 행운의 룰렛이 있다. 하드 통화가 부족하면 특별 번들을 통해 더 많이 구매하거나 추가 보너스를 받아 동맹 내에서 경쟁력을 유지할 수 있다. 고래가 결국 앞서 나갈 수 있지만 이 단계에서는 격차가 눈에 띄지 않아 지출이 적은 이용자도 여전히 관련성과 영향력을 느낄 수 있다.


라스트 워: 오퍼 및 미니 게임 /앱매직


세 번째 주에는 새로운 UR 영웅이 출시되고, 이용자들은 빠른 진행과 강화된 힘의 만족감을 느끼며 정기적으로 구매하는 습관이 자리 잡게 된다.

이 시점 이후에도 게임은 구매 기회를 눈에 잘 띄고 매력적으로 유지해야 한다. 라스트 워는 지속적인 팝업으로 이용자를 압도하지 않고 이를 달성한다. 대신 이용자의 기지에 직접 제안을 통합하고 동맹원의 구매에 대한 알림을 표시하며, 종종 전체 동맹에게 작은 선물을 보상으로 제공한다. 이렇게 매일 구매와 선물이 표시되면 지출을 정상화하여 지출을 더 자연스럽게 받아들이고 구매를 망설이는 이용자가 구매를 고려하도록 유도하는 데 도움이 된다.

또한, 라스트 워는 이벤트 구조 내에서 유료 패스에 중점을 두고 있다. F2P 이용자는 일일 패스 과제를 완료하여 무료 티어를 계속 진행할 수 있으며, 유료 이용자는 프리미엄 옵션을 잠금 해제할 수 있다. 이러한 패스는 일반적으로 매주 UR을 포함한 다양한 등급의 영웅이 등장하여 이용자가 정기적으로 투자할 수 있는 새로운 동기를 부여한다. 때로는 모든 영웅을 업그레이드하는 데 사용할 수 있는 범용 파편이 포함된 패스를 도입하여 이러한 혜택에 추가적인 가치를 더하기도 한다.

물론 고래를 만족시킬 수 있을 만큼 깊이 있는 수익화 시스템을 갖추는 것도 필수적이다. 고래는 최고 레벨을 달성하고, 전용 스킨과 장식을 이용할 수 있으며, PvP 모드를 지배하여 확실한 우위를 점할 수 있다. 이 수익화 모델은 자신의 속도에 맞춰 게임을 진행하는 F2P 이용자와 빠른 수익을 원하는 고액 지출자 모두를 효과적으로 수용한다.


◇ 주요 요점: 최신 4X 히트작에서 얻은 교훈


라스트 워와 화이트아웃 서바이벌은 게임플레이 디자인과 수익화에 대한 새로운 접근 방식을 채택함으로써 더 많은 이용자를 유치하고 장기적인 참여를 유지하는 데 성공했습니다. 다음은 성공의 핵심 요소를 요약한 주요 내용이다.

▲이용자 기반 확대: 핵심 메커니즘을 단순화하고 인기 있는 테마를 채택하여 캐주얼 이용자를 유치했다. ▲핵심 메커니즘을 점진적으로 도입한다: 원활한 온보딩 경험을 위해 미니 게임과 튜토리얼을 활용한다. ▲포괄적인 수익 창출: 더 많은 이용자를 전환시키기 위해 저렴한 패키지와 빈번한 소액 결제를 제공다. ▲광고와 게임플레이의 조화: 광고 크리에이티브가 게임 메커니즘을 정확하게 반영하여 신뢰를 쌓을 수 있도록 한다. ▲소셜 참여 강화: 얼라이언스를 조기에 통합하고 커뮤니티 유대를 강화하는 경쟁 요소를 도입한다.

이처럼 진화하는 환경에서 성공의 열쇠는 접근성과 깊이 사이에서 적절한 균형을 유지하는 동시에 다양한 세그먼트의 이용자를 참여시킬 수 있는 혁신적인 방법을 지속적으로 찾는 것이다. 이러한 전략을 채택함으로써 개발자는 더 많은 유저를 사로잡는 게임을 개발하고 경쟁이 치열한 오늘날의 시장에서 지속 가능한 성장을 달성할 수 있다.

작성자: Olga Sobolevskaya, Andrei Zubov, Alexandra Doroshenko



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