블랙스톰이 4일 경기도 안양에 위치한 사옥에서 신작 '리: 메멘토 하얀그림자(이하 리: 메멘토)'의 미디어 인터뷰를 진행했다.
이날 인터뷰 자리에는 블랙스톰의 김도윤 대표, 신지훈 사업팀장과 '리: 메멘토'의 개발을 담당하고 있는 허권 개발본부장과 이진수 AD가 참석해 게임에 대한 간단한 소개를 시작으로 관련된 질의응답을 진행했다.
시작에 앞서 김도윤 대표는 "약 2년이라는 기간동안 '리: 메멘토'를 개발했고 4분기에 이용자들에게 선보일 수 있도록 준비하고 있다. 이번 인터뷰는 게임 소개를 시작으로 신작에 대한 관심을 가지고 있던 이용자들에게 정보를 드리기 위해 마련된 자리다"라고 설명했다.
시작에 앞서 김도윤 대표는 리: 메멘토가 첫 작품인만큼 많은 준비를 했다고 말했다 / 게임와이 촬영
'리: 메멘토'의 본격적인 소개는 개발을 담당한 허권 본부장이 진행했다. '리: 메멘토'는 JPRG 기반의 수집형 턴 제 모바일 RPG로 지난 2023년 5월 '프로젝트 NB'라는 이름으로도 공개된 바 있다.
게임의 스토리는 '리: 메멘토'라는 이름에서 알 수 있듯이 신들이 남겨둔 기억을 가진 자들이 마녀와 맞선다는 내용으로 진행된다. 또한 JPRG를 추구하는 만큼 스토리는 히로인을 만나 스토리가 진행되는 이른바 'Boy meets Girl' 방식을 채택했다.
게임의 주 포인트가 JRPG인만큼 스토리 및 전투도 비슷한 방향으로 진행된다 / 게임와이 촬영
기술적인 부분에서는 언리얼 5를 채택해 자연스러운 카툰랜더링과 명암을 표현해냈다. 허권 본부장은 "최신 엔진을 사용하여 기술과 감성을 모두 잡아내려고 했다. 게임 내에서 조명을 여러 개 사용해 명암으로 만들어진 분위기를 느낄 수 있고 캐릭터의 구도도 여러 방향으로 볼 수 있다"고 설명했다.
출시 기준 메인 스토리는 풀 더빙으로 제공되며 약 100개 정도의 애니메이션 컷신과 22종의 캐릭터를 만나볼 수 있다. 신규 캐릭터 업데이트 주기는 약 3주 간격으로 진행된다.
출시 기준으로 22종의 캐릭터가 제공되며 애니메이션 컷신, 풀더빙 등도 제공된다 / 블랙스톰 제공
최신 엔진을 선택했기에 빛과 어둠이 대비되는 명암 및 배경적인 부분에 강점이 있다고 말했다 / 블랙스톰 제공
전투는 월드에서 적을 만나면 바로 싸우게 되는 인카운트 시스템과 캐릭터의 속도로 행동 순서가 생기는 CTB 방식을 채택했다. 허권 본부장은 "'리: 메멘토' 만의 스킬 구조와 직관적인 가드 파괴 시스템을 통해 전투를 쉽게 익히면서도 전략의 깊이감을 느낄 수 있을 것이다"라고 설명했다.
턴제 전투이나 리: 메멘토만의 시스템을 통해 쉽게 익히면서도 전략성을 느낄 수 있다 / 블랙스톰 제공
게임 내 월드에서 시간의 흐름도 느낄 수 있고 로딩없는 심리스 월드를 제공한다 / 블랙스톰 제공
이처럼 '리: 메멘토'에 대한 간단한 소개가 끝난 후 관련된 Q&A가 진행됐다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.
좌측부터 신지훈 사업팀장, 김도윤 대표, 허권 본부장, 이진수 AD다 / 게임와이 촬영
Q : 이전 PV 영상에서 '원신', '붕괴: 스타레일'과의 유사성이 언급된 바 있다. 그렇기 '리 메멘토: 하얀그림자'만의 특징이 필요해 보이는데?
허권 본부장 : '붕괴: 스타레일'과의 유사성에 대한 언급이 많았는데 장르에 있어서 어느정도 유사성은 있다고 느낀다. 하지만 '리: 메멘토'의 초기 개발이 시작될 때 '붕괴: 스타레일'이 존재하지 않아 참고하는 것은 불가능했다. 영향을 받았다면 '페르소나' 시리즈에서 조금 더 받았다고 생각한다.
차별점이 있다면 JRPG 느낌을 조금 더 살려낸 전투 부분이라고 생각한다. 캐릭터들의 밸런스를 평이하게 맞춰 서로 상성을 맞물리게 해 특징을 더욱 살리기 위해 준비하고 있다. 그렇기에 공평한 전투를 지향하며 캐릭터들의 경우도 메타에서 강한 것을 획득하는 것이 아닌 이용자가 자신의 파티에 필요한 캐릭터를 획득하게 만드는 구조로 개발하고 있다.
김도윤 대표 : 2021년에 이 게임으로 투자를 유치하려고 했을 때 국내의 어떤 회사도 투자를 하지 않았다. 턴 제 장르가 모험적이라 보였기 때문이다. 어찌저찌 해외 투자를 받게 됐는데, 2023년에 '붕괴: 스타레일'이 출시되자 위와 비슷한 질문을 투자자들에게도 받은적이 있다.
'리: 메멘토'는 2021년부터 개발을 준비했기에 이 부분에 있어서 연관점은 찾을 수 있지만 염두한 것은 아니며 저희는 턴제 JRPG라는 부분에 조금 더 집중해 개발을 진행했다고 설명할 수 있을 것 같다.
전투 시스템, 캐릭터 밸런스 등을 통해 스타레일 비롯한 타 턴제 장르와 차별점을 만들었다고 설명했다 / 블랙스톰 제공
Q : '리: 메멘토'의 개발 기간과 현재 개발 인원 수는?
허권 본부장 : 본격적으로 개발에 들어간 것은 2년전쯤이며, 초기 인원 30명으로 시작에 평균적으로 45명을 유지했고 지금은 100명 정도의 인원이 투입되어 있다.
Q : '리: 메멘토'의 인게임 영상을 '프로젝트 NB'의 PV 영상과 비교한다면 그래픽, 연출, 색감 부분에서 더 좋아진 것이 느껴진다. 기술적으로도 이전과 바뀐 점이 있는지?
신지훈 AD : 첫 개발 당시에는 쉐이딩적인 부분에서 많은 시행착오가 있었고 스토리 라인도 이전과 다르게 수정되면서 현재는 밝은면 보다는 진중하고 깊은 모습을 보여주기 위한 연출이 들어가 있다. 캐릭터 또한 밝은 디자인에서 아포칼립스 느낌에 맞춰 변경되어 개발 후반부에 만들어진 캐릭터들은 이러한 영향을 꽤 받았다.
연출에 있어서도 검은색과 흰색을 대비시키는 등 상징적인 색을 스토리 연출 및 디자인에 포함시켜 신경을 많이 썻다.
김도윤 대표 : 여담이지만 '리: 메멘토'를 포함 블랙스톰에서 개발하는 게임들의 PV 영상은 모두 게임 내에서 볼 수 있는 실제 플레이 영상으로 만들 계획이다. 오늘 공개된 영상도 실제 게임 내로 만든 것이다. 좋게 봐주셨으면 좋겠다.
Q : 모바일 게임인만큼 자동 전투를 지원하는지?
허권 본부장 : 턴 제 전투가 진행되는 만큼, 덱을 만드는데 있어 이용자들의 전략성이 있다고 생각해 자동 전투는 시스템적으로 지원되고 있다. 그러나 게임 내 탐험 요소도 있기에 이동 및 퀘스트 수락 같은 부분에서는 수동으로 플레이 해주셔야한다. 자동 전투의 AI도 고도화시킬 수 있도록 준비하고 있으니 조금만 기다려주셨으면 좋겠다.
Q : JPRG 느낌의 전투 시스템을 강조했는데, 이에 대해 조금 더 자세히 설명해줄 수 있나?
허권 본부장 : 심플하면서도 전략이 많이 파생될 수 있도록 준비하고 있다. 예를 든다면 게임 내 독 관련 스킬이 있다면 독을 사용하는 캐릭터들은 독이라는 부분에 있어 같은 판정을 가지고 있다. 이게 전투의 어빌리티이자 아이덴티티라고도 볼 수 있다.
가드 크러쉬 시스템은 위에 보이는 숫자만큼 때리면 발동된다. 굉장히 직관적이기에 숫자만큼만 공격하면 발동된다.
Q : JPRG가 옛날 장르라고 생각하는데, 이러한 장르를 선택한 이유는?
허권 본부장 : 제가 좋아하는 장르이며, 개발 장르를 좋아해야 좋은 결과물이 나온다고 생각하고 있다. 사업적인 면으로 봐도 모바일 시장에서 턴 제 JPRG가 타 장르보다 이용자들에게 재미있게 다가살 수 있다고 생각한다.
김도윤 대표 : 블랙스톰의 주 목표가 재미있는 게임을 만드는 것이기에 장르를 위해 게임을 만들지 않는다. JRPG가 현재 인기가 높지 않아도 좋은 퀄리티를 보여드린다면 이용자들이 유입될 것이라 생각하고 있다.
Q : '리: 메멘토'의 BM 구조에 대해 간단히 말해줄 수 있나?
허권 본부장 : 확률형 아이템이 들어간 캐릭터, 무기 가챠, 천장이 있는 일반적인 수집형 장르의 게임들과 비슷하다. 하지만 전투적인 측면에서 이용자들을 배려하기 위해 신규 캐릭터라고 압도적으로 좋은 능력치와 어빌리티를 가지지 않게 만들어 이용자들의 조합 및 덱에 따라 캐릭터를 선택할 수 있도록 준비하고 있다.
신규 캐릭터를 강하게 만들면 당연히 매출은 오르겠지만 게임의 롱런을 좌우한다고 생각하지 않아 내린 판단이다. 다양한 캐릭터를 사용해 이용자들이 여러 덱을 만들어 사용하시는 것이 저희의 목표라 말할 수 있을 것 같다.
이 밖에도 장르의 후발주자인만큼 확률 및 가격적인 부분도 조정해 캐릭터를 조금 더 쉽게 얻을 수 있도록 준비했으니 좋게 봐주셨으면 좋겠다.
후발주자인만큼 확률 및 가격적인 부분도 낮춰서 준비했다 / 게임와이 촬영
Q : '리: 메멘토'의 최소 사양 및 권장 스펙과 최적화 상황이 궁금하다.
허권 본부장 : 4분기 출시를 목표로 하고 있는만큼 관련 작업들은 계속 진행되고 있다. 최근 출시된 서브컬처 장르들과 비슷한 스펙이라고 봐주시면 될 것 같고, 글로벌 론칭도 함께 준비되는 만큼 저사양에서도 플레이할 수 있도록 준비하고 있다. 프레임의 경우 현재 옵션에 따라 최대 60프레임까지 지원된다.
Q : 출시가 4분기인만큼 출시전에 관련 CBT 등을 통해 이용자 피드백을 받을 생각이 있는지?
김도윤 대표 : 지난 6월에 글로벌 테스트를 진행한 바 있고 국내에서도 50명 규모로 FGT를 진행했는데 꽤 만족스러운 결과를 받았다. 국내 CBT도 하지 않고 출시하면 이용자들에게 겸손해 보이지 않다고 생각하기에 출시전쯤 약 1~2천 명 규모로 CBT를 진행할 것 같다. 아마 11월쯤을 예상하고 있다.
Q : '리: 메멘토'의 캐릭터 디자인에서 신경 쓴 부분이 있다면?
이진수 AD : 이용자들이 스토리에 몰입할 수 있도록 캐릭터 디자인에 메인 스토리를 관통하는 서사를 넣기 위해 노력했다. 그렇기에 직업군 정해진 느낌의 디자인을 하지 않았고 캐릭터의 속성 정도만 느낄 수 있도록 표현했다.
이 밖에도 캐릭터들의 스킨도 론칭 스펙에 맞춰 준비했다. 당연히 능력치가 없는 치장 요소이며 이벤트의 테마에 맞게 만들어 지급하는 방식을 생각하고 있다.
Q : 서브컬처 게임인만큼 매력적인 캐릭터 하나로 이용자들을 크게 사로 잡을 수 있다고 생각한다. 캐릭터 디자인에 있어 초점을 맞춘 부분이 있다면?
이진수 AD : 이용자들이 서브컬쳐 장르의 게임을 좋아하는 이유에는 캐릭터의 예쁨 뿐만 아니라 강한 시각적인 요소도 있다고 생각한다. 하지만 이제는 이러한 요소만으로 이용자들에게 니즈를 주기에 부족하다고 느낀다.
그렇기에 이러한 부분에서 기획쪽 디렉터분과 많은 논의를 진행했다. 캐릭터의 다리, 얼굴, 실루엣에 키 포인트를 두는 것을 시작으로 이용자들이 캐릭터에 애착을 가지는 시각 및 감성적인 부분에 초점을 맞췄다고 설명드릴 수 있을 것 같다.
김도윤 대표 : 외모도 중요하지만 캐릭터가 가진 개성과 서사를 집중적으로 보여드리는 부분에 조금 더 초점을 맞췄다고 덧붙일 수 있을 것 같다.
Q : 수집형 장르의 게임인만큼 성장 방식 및 캐릭터와의 교감 콘텐츠가 있는지?
허권 본부장 : 성장 요소는 레벨, 각성과 같은 내적 요소와 세트 장비, 무기와 같은 외적 요소로 나뉘어져 있다. 캐릭터 교감 관련 콘텐츠도 이른바 인연, 호감도로 불리는 것들을 준비했으며 추후 더욱 확장될 예정이다.
Q : 서브컬쳐 게임인만큼 PVP 콘텐츠에 민감하게 반응하는 이용자들도 있을텐데?
허권 본부장 : 조심스러운 부분이 맞다. PVP와 성장의 관련성이 크면 문제가 될 수 있기 때문이다. 그래서 출시 초기에는 이른바 방어덱을 뚫는 콘텐츠가 주가 될 것 같고 이후에 실시간 PVP 등의 콘텐츠가 적용될 예정이다. PVP 보상으로 재화 및 성장에 영향을 크게 미치는 부분들은 최대한 배제하려 하고 있다.
Q : '리: 메멘토'의 스토리 업데이트 주기와 출시 시점에서 어느정도 분량의 콘텐츠가 준비됐는지 궁금하다.
허권 본부장 : 캐릭터 추가의 순수 업데이트 주기는 약 3주정도로 생각하고 있다. 챕터급 스토리 업데이트는 약 3개월 주기를 계획하고 있으며 작은 스토리는 조금씩 지속적으로 업데이트할 계획이다. 세이브 분량도 준비되어 있기에, 이용자들의 콘텐츠 소모가 빠르다면 확인하면서 업데이트 시기를 조절할 생각도 가지고 있다.
캐릭터 업데이트 주기는 약 3주, 메인스토리가 포함된 주 업데이트는 3개월을 계획하고 있다 / 게임와이 촬영
Q : 출시 전 오프라인 행사, CBT 혹은 이번 지스타에 참여할 계획이 있는지?
신지훈 팀장 : 내부 출시 준비 등의 이슈로 아쉽게 이번 지스타는 참가라 어려울 것 같다. 하지만 게임의 매력을 보여드릴 수 있는 광고나 작은 팝업 행사 등을 선보이는 것을 고민하고 있다.
Q : JPRG, 턴 제라는 2가지 요소를 강조하고 있는데 '리: 메멘토'의 전투의 흐름을 바꿀만한 요소가 있다면?
허권 본부장 : 어떤 스킬을 언제 쓰는지 즉 스킬 선택과 타이밍이 중요하다. 스킬을 사용할 때 공용 자원을 사용해 효과, 형태, 필살기로도 변경될 수 있기에 심플한 구조에서 다양한 전략이 나올 수 있게 준비했다.
Q : PVP 위주의 턴 제 게임이면 캐릭터가 성능 차이로 인해 캐릭터가 너프 될 수도 있는데?
허권 본부장 : 이용자들이 캐릭터들을 돈을 주고 획득하는 만큼 민감한 부분이다. 당연히 버프, 너프 없이 유지 되는 것이 제일 좋지만 최대한 없는 방식으로 진행하고 싶다. 개발진의 의도와 다를 정도로 말도 안되게 강한 모습을 보이는 경우를 제외하고는 타 캐릭터를 버프하거나 대체 캐릭터를 만드는 방식으로 해결할 생각이다.
Q : 하루 일일 퀘스트에 걸리는 시간이 어느 정도 인지? 그리고 론칭 시점에서 어느 정도의 플레이 타임을 예상하고 있는지?
허권 본부장 : 일일 퀘스트, 도전 과제와 같은 숙제 부분은 모아서 할 수 있도록 준비하고 있다. 숙제 시간은 정말 길게 본다면 1시간 이하라고 생각하고 있다. 플레이 타임의 경우는 중간 과정 없이 직선적으로만 플레이한다는 가정하에 약 20시간 정도의 분량이라 말할 수 있을 것 같다.
Q : 사내에 모션 캡쳐실이 있는 것으로 알고 있다. '리: 메멘토'에도 모션 캡쳐 기술을 사용했는지?
이진수 AD : 모션 캡쳐 기능을 적극적으로 사용한 편이다. 주로 영상팀, 리소스팀이 사용했으며 게임 내 캐릭터들의 감정 표현, 동작에 적용했으며 애니메이션 컷씬에서는 거의 100% 사용했다. 부족한 면이 있을 수도 있지만 캐릭터들의 부드러운 모습을 보여드리기 위한 노력이라 봐주셨으면 좋겠다.
Q : 마지막으로 '리: 메멘토'가 출시 후 이용자들에게 어떤 평가를 받았으면 좋겠는지?
김도윤 대표 : 돈을 많이 버는 게임이 아니라 이용자들이 재미있게 많이 즐기는 게임이 되었으면 좋겠다. 이게 블랙스톰의 철학인만큼 현재 모든 인력이 힘을 모아 막바지 준비에 들어가고 있다. 많은 이용자분들이 사랑해주셨으면 좋겠다.
이진수 AD : 캐릭터 하나하나마다 아트적인 부분에서 정말 많은 고민을 했다. 업데이트가 진행될 때마다 이용자들에게 선물을 드리는 느낌으로 열심히 준비하고 있으니 '리: 메멘토'에 많은 관심 부탁드린다.
허권 본부장 : 예전부터 만들고 싶었던 장르의 게임이었는데 좋은 기회가 생겨 만들 수 있게 되었다. 출시까지 얼마 남지 않았는데 많은 이용자분들이 '리: 메멘토'를 오래 사랑해 주셨으면 좋겠다. 블랙스톰의 오리지널 IP인만큼 팀원들과 열심히 개발했으니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.
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