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[기고] '선택 보상'으로 7월 최고의 성과를 낸 모바일 게임 3종

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.08.15 13:01:31
조회 124 추천 0 댓글 0
여기서는 최고 성과를 내는 라이브옵스(LiveOps) 트렌드를 공개하고 최고 매출 모바일 게임의 최신 이벤트를 분석한다. 트렌디한 메커니즘, 수익을 늘리는 이벤트, 혁신적인 업데이트 전략: LiveOps를 향상시키는 데 필요한 모든 것이 담겨 있다.

이번에는 이용자가 트래플 타운(Travel Town), 캔디 크러시 소다 사가(Candy Crush Soda Saga 및 코인 마스터(Coin Master)에서 완료 시 더 크거나 작은 보상을 선택할 수 있는 '선택 보상' 이벤트를 살펴보겠다. 여기에는 LiveOps & 업데이트 일정을 통한 인사이트가 사용됐다. 


◇ 이용자가 이벤트 보상과 난이도를 선택하게 하는 이유는 무엇인가?

우선 가장 중요한 것은, 더 나은 용어가 없어서 이 이벤트를 '선택 보상'이라고 부른다는 것이다. 결국 이용자에게 이벤트를 완료하기 위한 난이도와 보상을 정의하는 3가지 옵션 중 하나를 선택할 자율권을 주는 것이다.


이런 방식으로 설계된 이벤트는 참여와 수익 창출을 모두 증가시키는 데 특히 효과적일 수 있다.

이벤트의 복잡성을 선택할 수 있는 권한을 이용자에게 제공하면 이벤트를 완료해야 하는 책임감이 커지고 실패가 가까울 경우 FOMO(두려움에 대한 두려움)가 발생한다.

아울러 게임 디자인의 요령과 플레이어의 심리는 플레이어가 더 높은 보상을 선택하도록 유도할 가능성이 높으며, 이는 평균 지출에 긍정적인 영향을 미친다.

'선택형 보상' 컨셉의 또 다른 훌륭한 측면은 유연성이다. 핵심 게임 프레이의 일부로든, 패스로든, 주요 메커니즘에서 벗어나는 방식으로든, 게임에 완벽하게 통합될 수 있다. 이것이 어떻게 작동하는지 살펴보겠다.

◇ 트래블타운: 3시간의 무거운 짐 들어올리기

트래블 타운의 틱톡 주문(Tick Tock Order)은 '선택 보상' 이벤트의 가장 직접적인 예 중 하나다. 이 게임은 이벤트를 Merge-2 with orders 게임플레이의 핵심에 완벽하게 일치한다. 이벤트는 원숭이가 도착하여 주문을 하는 것으로 시작하는데, 이는 게임의 다른 모든 주문과 마찬가지로 작동하지만 플레이어는 투자하고자 하는 노력 수준을 선택할 수 있다.

틱톡 주문은 3시간만 지속되며 완료하려면 상당한 리소스가 필요한다. 가장 쉬운 주문에 필요한 최소 에너지는 약 260이고, 가장 어려운 주문은 약 700 에너지 단위가 필요하다.

플레이어가 하루에 무료 에너지 단위 100개만 받고 분당 2개씩 회복할 수 있다는 점을 고려하면 이벤트를 완료하려면 실제로 상당한 양의 리소스가 필요한다. 따라서 플레이어는 이전에 축적된 보너스를 사용하거나 하드 통화로 추가 에너지를 구매해야 하며, 이는 리소스를 고갈시켜 간접적으로 수익화를 촉진한다.


이 도전을 더 효과적으로 만들기 위해 개발자는 예측 불가능한 요소를 추가한다. 플레이어는 더 큰 주문에는 더 많은 리소스가 필요하다는 것을 이해하지만, 선택을 하기 전까지는 이벤트 기간이나 완료에 필요한 구체적인 요구 사항을 볼 수 없다. 그래서 더 어려운 도전을 더 자주 선택하고 더 많은 리소스를 사용할 수 있다. ARPPU를 늘리는 현명한 방법이 아닐까?

하지만 보상이 없다면 불공평하게 느껴질 것이다. 도전을 재미있고 정당하게 만들기 위해 보상은 비례해야 하며, 사실 틱톡 오더 이벤트에 보상이 있다. 예를 들어, 에너지 부스터와 많은 소프트 통화 외에도 매우 귀중한 보상인 레어 앨범 팩이 있다. 트래블 타운에서 앨범 이벤트가 어떻게 작동하는지 자세히 알고 싶다면 이전 칼럼에서 확인할 수 있다. 

그래도 모든 '보상 선택' 이벤트가 이 이벤트만큼 압박적인 것은 아니다. 이 메커니즘을 사용하여 참여하고 수익을 창출하는 미묘한 방법이 많이 있으므로 계속 진행해 보자. 

◇ 캔디 크러쉬 소다 사가: 패스 선택

캔디 크러쉬 소다 사가는 보상 패스 이벤트를 통해 '선택 보상'과 패스 시스템을 독특하게 조합한다. 플레이어는 3일 동안 3가지 패스 옵션 중 하나를 완료해야 하며, 각 패스 옵션에는 다른 수의 마일스톤과 보상이 있다. 트래블 타운과 달리 플레이어는 그 과정에서 새로운 마일스톤에 도달하여 보상을 획득하므로 이벤트가 캐주얼 플레이어에게 훨씬 더 친숙하다.

이 이벤트를 효과적으로 수익화하는 데 도움이 되는 몇 가지 요령은 다음과 같다.

1. **숨겨진 가격: **소형, 중형 또는 대형 패스 옵션이 제시될 때 플레이어는 처음에는 프리미엄 패스의 가격을 보지 못한다. 패스를 선택하면 플레이어는 가장 쉬운 경우 $4.99에서 가장 어려운 경우 $12.99까지의 가격표를 보게 된다.

2. '인기' 태그: 이 게임은 중간 옵션을 가장 인기 있는 것으로 표시하여 플레이어가 더 어려운 경로를 선택하도록 장려한다.

3. 여러 번의 시도: 이벤트가 끝나기 전에 플레이어가 패스를 완료하면 다른 난이도의 패스를 다시 시작할 수 있다.

이러한 기능을 함께 사용하면 ARPPU를 높이는 데 큰 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 중간 또는 큰 패스를 선택한 후(인기 있는 힌트에 따라), 지불하는 플레이어는 더 높은 체크를 지불한다. 게다가 첫 번째 패스를 완료한 후, 지불하지 않고 완료할 수 있는 유일한 패스가 그것뿐이라는 것을 깨닫는다면 더 저렴한 버전을 선택할 수 있다.


캔디 크러시 사가의 보상 이벤트 /앱매직


이러한 유연성은 이벤트를 더욱 매력적이고 보람 있게 만들어, 플레이어의 핵심 게임 플레이에서 이용자를 산만하게 하지 않으면서 다양한 플레이어의 선호도와 전략에 맞춰 제공한다. 그러나 일부 개발자는 다른 유형의 참여를 만들기 위해 의도적으로 플레이어를 핵심 경험에서 돌리는 것을 선호한다. 


◇ 코인 마스터: 이벤트를 핵심에서 꺼내다


코인마스터는 비 핵심 게임플레이로 진행되는 바이킹 퀘스트(Viking Quest) 이벤트 로 '보상 선택' 메커니즘에 대한 또 다른 해석을 제공한다. 

이틀간의 이벤트 동안 이용자는 핵심 게임플레이에서 얻은 소프트 통화를 사용하여 별도의 슬롯머신을 돌릴 수 있다.

다른 용도로 사용할 수 없는 코어의 클래식 스핀과 달리 소프트 통화는 메타를 진행하는 데 필수적다. 이용자가 소프트 통화를 사용할 뿐만 아니라 사용한 금액에 베팅하여 더 많은 돈을 벌 수 있도록 하면 게임 플레이에 흥미로운 역동성과 특정 위험 관리 요소가 추가된다. 

행운 요소는 이용자의 지출을 촉진하는 요소다. 게임 플레이 내내 베팅을 하고 행운의 스핀을 기다리게 되는데, 이로 인해 플레이어가 스핀을 계속 돌리기 위해 충동적으로 소프트 화폐를 구매하게 된다.

보상 측면에서는 트래블 타운과 비슷한 올-오어-낫씽(all-or-nothing ) 시스템이다. 이용자는 모든 보상을 청구하기 위해 설정된 승리 기준에 도달하여 이벤트를 완료해야 한다. FOMO, 전략적 베팅, 큰 승리의 유혹이 결합되어 플레이어를 계속 참여시키고 목표를 달성하기 위해 더 많은 돈을 쓰게 만들 수 있다.


코인마스터의 올-오어-낫씽(all-or-nothing ) 시스템 /앱매직


우리가 특히 멋지다고 생각하는 것은 개발자들이 '인기' 태그를 사용하여 이용자를 더 어려운 퀘스트로 유도하는 방식이다. 그들은 가장 큰 보상 근처에 태그를 배치하고 '거대한' 옆에 느낌표를 추가하기도 했다. 정말 캐주얼한 카지노에서 하는 일이 맞다. 


◇ 주요 요점 및 모범 사례


'선택 보상(Choose-your-reward)' 이벤트는 매출이 가장 높은 캐주얼 게임에서 점점 더 인기를 얻고 있다. 위에서 언급한 세 가지 예는 라이브 옵스 앤 업데이트 캘린더(LiveOps & Updates Calendar)에 소개된 여러 가지 중 일부에 불과하다 .

게임에 통합하는 데 도움이 되는 핵심적인 연습과 주요 아이디어는 다음과 같다.

1. 가격과 난이도 대신 보상을 강조하라. 이용자가 보상에 집중하도록 하면 시간과 리소스가 더 많이 소모되는 옵션으로 기울어지고, 이는 수익 창출로 이어질 것이다.

2. 보상이 이용자가 투자한 시간과 리소스에 비례하도록 하라. 개발자로서 이용자가 이기는 것보다 더 많이 쓴다는 것을 알고 있지만, 그들이 동기를 부여하고 노력에 대해 공정하게 보상받는다고 느끼게 하는 것이 중요하다.

3. 이 메커니즘은 유연하며 다양한 유형의 이벤트에 통합될 수 있다는 점을 기억하라. 일관된 플레이어 경험을 유지하기 위해 게임 플레이와 완벽하게 맞는지 확인하라.

4. 적절한 인센티브를 통해 ARPPU를 끌어올려라. 인기 있는 선택을 강조하고, 배타성을 느끼게 하고, 플레이어가 도전에 임하는 데 용기를 느끼게 하라. 이렇게 하면 보상을 추구하는 인센티브가 생기고, 따라서 지출이 정당화된다.

5. 이 관행은 비교적 새로운 것이므로 항상 A/B 테스트를 사용하고 보상 선택이 없는 유사한 이벤트와 비교하는 것이 좋다. 이렇게 하면 게임에 최적화된 LiveOps 전략을 구축하는 데 도움이 된다. 

모노폴리고, 로얄 매치, 브롤스타즈 등의 게임에서 이벤트를 살펴보려면 이전 월같 톱 이벤트(Top Events of the Month) 에디션을 확인하면 된다. 그리고 또 하나의 앨범 이벤트와 보완 이벤트에 대한 연구 자료도 있으니 확인해 보기 바란다.



▶ [기고] '모노폴리고'는 어떻게 이벤트 한 번으로 +50% 매출 급증을 이룬을까?▶ [기고] 스쿼드 버스터즈의 지표 하락과 몇 가지 대응 전략



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