펄어비스가 2분기 적자 전환된 가운데 기대작인 붉은사막에 대한 기대도가 더욱 올라가고 있다. 이 기세를 몰아 게임스컴과 지스타에 시연 버전을 선보이며 마케팅 강도를 더욱 높이겠다는 계획이다.
펄어비스는 2분기 매출 818억 원, 영업 손실 58억 원을 기록했다. 전 분기 대비 각각 4.2%, 적자전환된 수치고, 전년 동기 대비 각각 4.3%, 적자 지속된 수치다.
매출은 줄고, 영업비용은 늘었다
영업비용에서는 지급수수료가 인건비에 더 많거나 비슷하다. 하지만 펄어비스는 인건비가 52%, 지급수수료가 21%로 다른 게임사에 비해 큰 차이를 보이는 것이 특징이다. 또 올해 2분기 붉은사막 출시를 앞두고 광고 선전비가 29.3% 늘어났다는 것도 주목할 만 하다.
인건비의 비중이 지급수수료보다 높다
펄어비스 2분기 실적 발표에는 허진영 대표, 김경만 CBO, 조석우 CFO가 함께 했다. 아래는 컨퍼런스콜에서 나온 질의응답 전문이다.
허진영 대표 / 펄어비스
Q. 검은사막 중국 차이나 조이 이용자 피드백과 출시일은 언제인지, 올해 말 가능한가?, 이브 매출 성장이 계속 유지될 것인지? 200억 미만으로 하향 안정화될 것인지?, 향후 계속 영업 손실이 예상되는데, 하반기 전망은 어떻게 되나?
A. 검은사막 중국 서비스는 중국 최대 행사인 차이나조이 참가하며 마케팅 강도를 높여가고 있다. 많은 이용자가 방문해서 게임에 대한 기대감이 있는 것을 확인했다. 또한 기술 테스트를 어제자로 잘 마무리함에 따라 퍼블리셔 발표에 따라 하반기 중 출시가 가능할 것으로 보인다. 마지막 최적화 작업과 경쟁작 일정을 고려하여 중추절 이후 가능한 빠르게 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
다음은 이브 IP 매출이다. 이브 온라인은 2Q 확장팩에 힘입어 좋은 숫자를 기록했다. 이브는 연간 두 번의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있다. 매출의 등락은 있지만 200억 수준의 매출을 유지하려 하고 있다. 이브 뱅가드의 연계나 확장팩을 통한 이용자 베이스가 올라간 부분이 있어 매출을 유지할 수 있도록 노력하고 있다.
세 번째 영업 비용 효율화에 대한 답변이다. 비용을 효율적으로 사용하기 위한 노력을 계속 중이며 계속 이루어지고 있다. 개발 관련된 부분에서는 머신러닝이나 AI 활용도 전점 넓히면서 인건비에 대한 부담을 줄이고 있다.
라이브 서비스 관련해서도 많은 서비스들이 AI로의 전환도 시도하고 있고, 일부 서비스 관련된 부분들에 대한 내재화와 외주를 적극 활용하면서 비용 효율화를 추구하고 있다.
그럼에도 영업 손실이 나는 이유는 신작들에 대한 개발 비용들을 자본화하지 못하고 비용 처리하고 있기 때문이다.
이런 비용들은 신작들이 출시되고 매출이 증가하더라도 비용이 크게 증가하지 않을 것으로 보인다. 하반기부터 추가 매출이 증가하면서 이런 비용들이 개선될 것으로 보인다.
Q. 붉은사막 개발 공정 수준, 잠정 개발 범위, 게임스컴에서 공개할 게임의 범위와 차별화 포인트, 회사가 기대하는 반향에 대해 알려 달라.
A. (허진영 대표) 붉은사막은 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 마무리 작업 중이다. 또한 개발이 마무리되어감에 따라 게임스컴을 시작으로 게임을 알리며 마케팅 강도를 높일 예정이다.
우선 2주 뒤 열리는 게임스컴에서는 게임을 플레이할 수 있는 30분 분량의 데모빌드를 준비중이다. 작년에는 게임스컴 전야 행사에서 3분짜리 영상을 공개하고, 파트너사와 마케팅에 집중했다면 올해는 이용자 시연과 1시간 분량의 시연 영상을 준비중이다. 채널과 미디어를 통해 영상도 공개할 예정이다.
또한 게임스컴 이후 11월 한국 이용자들을 위해 지스타에서 시연을 계획 중이다.
붉은사막의 차별성에 대해서는 붉은사막은 그동안 오픈월드 게임들을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현하며 한 차원 높은 게임성을 보여주려 노력하고 있다.
또한 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽으로 높은 완성도를 보여주려고 노력을 하고 있기 때문에 트리플A급 게임에 걸맞은 성과를 거둘 수 있을 것으로 기대하고 있다.
Q. 붉은사막 출시 일정을 못 박을 수 없겠지만 내년 여름 시즌으로 예상하면 되나? 소니나 MS 텐센트와 같은 글로벌 퍼블리셔와 계약을 맺을 예정인지?
A. (허진영 대표) 출시 일정이 경우 게임에 대한 마무리가 원활하게 되고 있어 대한 출시에 대한 가시성은 높아졌다. 게임스컴에서는 이용자 마케팅에 집중할 계획이다. 자세한 일정은 하반기 중 마케팅을 준비하면서 소통할 수 있도록 하겠다.
퍼블리싱의 경우 고민이 많았다. PC 공식 출시 등 당사의 이익을 최우선적으로 고려하는 만큼 직접 서비스하는 방향으로 생각하고 있다.
당사는 지난 10년간 글로벌 전 지역에서 검은사막을 직접 서비스하며 마케팅 역량과 노하우를 쌓은 만큼 붉은사막도 성공적으로 서비스할 것이라고 자신하고 있다.
실제로 붉은사막을 글로벌 곳곳에서 성공적으로 알리며 관심을 끌어냈다. 앞으로도 그동안의 노하를 활용하여 트리플A 게임에 걸맞은 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비하겠다.
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