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[인터뷰] 바람과 물을 자유자재로…'디아블로 이모탈'의 신규 직업 격풍사의 모습은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.05.17 11:14:56
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디아블로 이모탈 격풍사


블리자드가 14일 '디아블로 이모탈'의 신규 직업인 격풍사를 소개하기 위해 주요 개발진들이 참석한 화상 인터뷰를 진행했다.

격풍사는 '디아블로 이모탈'에 새롭게 추가되는 8번째 직업으로 바람과 물을 사용하는 전사라는 설정을 가지고 있다. 사용하는 능력에 따라 빠른 근접 공격과 원거리 및 광역 공격을 사용할 수 있으며, 자신의 기술을 따라하는 분신을 만드는 미풍이라는 스킬을 통해 다양한 방식으로 전투를 펼칠 수 있다.

이 밖에도 정복자 시스템이 개편되어 정복자 트리 하나당 15개의 기술을 조합할 수 있으며, 정복자 트리가 5개로 통합되어 이용자의 취향에 맞게 기술을 만들어 나갈 수 있다. 신규 직업 격풍사가 포함된 업데이트는 오는 23일에 업데이트 될 예정이다.

이날 화상 인터뷰 자리에는 스캇 버지스 리드 게임 디자이너와 라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너가 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.


이날 인터뷰 자리에는 스캇 버지스, 라이언 퀸 디자이너가 참석했다 / 게임와이 촬영


Q : 신규 직업 격풍사를 기획하게 된 계기가 궁금하다. 전반적인 컨셉이나 게임 세계관 측면에서 어떤 고려점이 있었는지 이야기를 들어보고 싶다.

스캇 버지스 : 초기 아이디어 회의에서 아티스트 팀이 격풍사의 대한 테마를 먼저 제시했는데, 이 의견에 모두가 재미있다고 생각해 작업을 시작하게 되었다. 또한 기동성이 좋은 근접 캐릭터라는 설정에 마법을 사용한다는 것도 특이했기에 흥미롭게 개발할 수 있었다.

라이언 퀸 : 이전 혈기사의 경우 게임과 비슷한 어두운 컨셉을 가지고 있었는데, 다른 톤을 가진 직업을 만들어보자는 의견이 회의에서 나왔다. 격풍사는 바람과 물을 다루는 설정을 가지고 있어 초기 회의 때부터 재미있을 것 같다는 내부 평가가 많이 나와 작업을 진행하게 되었다.

Q : 격풍사의 서사적 배경은 어떻게 되는가?

라이언 퀸 : 격풍사는 높은 기동성을 가진 근거리 전사군의 캐릭터로 신비로운 단검을 사용해 파도와 바람이라는 힘을 사용하는 직업이다. 게임 내에서 칼춤을 추는 사람들이라 불릴 만큼 격정적인 전투를 벌여 태풍의 눈과도 같은 캐릭터라 말할 수 있을 것 같다. 요약한다면 차분함과 절제가 있으면서도 파워풀한 에너지를 가지고 있다고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 격풍사의 설정을 보면, 새로운 지역이 언급되고 있다. 해당 지역의 역사와 세계관 설정 들을 설명해 주었으면 한다.

라이언 퀸 : 격풍사는 얼어붙은 바다의 북쪽에 있는 펠가인 제국에서 왔다는 설정을 가지고 있다. 2명의 네팔렘이 해당 지역을 다스렸는데, 세계석이 변화하게 되면서 힘을 활용하는 방향에서 대립이 생기며 태풍의 분노를 일깨워 제국의 몰락이 오게 되었다.

이로 인해 제국의 수도가 바다 야수들이 올라오는 것으로 바뀌게 되었다. 맵에서 잔해들을 살펴보면 이전 모습도 일부 남아있는 것을 볼 수 있으며 격풍사는 이 태풍을 잠재우려고 노력하는 설정을 가지고 있다.

Q : 2.5D 트레일러 영상에서 배 위에서 전투를 하는 등 이전에 볼 수 없던 장면들이 눈에 띈다. 관련하여 새로운 콘텐츠들이 등장하거나, 새로운 시나리오 등이 제공되는 것인가?

스캇 버지스 : 격풍사 출시에 맞춰 해당 직업군의 능력과 설정을 미리 체험해 볼 수 있는 오리진 퀘스트가 추가될 예정이다. 그렇기 때문에 영상에 등장한 배 위에서의 전투도 당연히 준비되어 있기에 격풍사의 재미를 보다 크게 느낄 수 있을 것이다.


시네마틱 영상에서 공개된 선상 전투도 실제로 플레이 해볼 수 있다 / 출처 디아블로 이모탈 공식 유튜브 


Q : 작년 혈기사와 올해 격풍사에 이르기까지, 디아블로 이모탈은 클래식한 직업 외 새로운 컨셉의 클래스를 계속 선보이고 있다. 신규 클래스의 전반적인 컨셉 제작 과정은 어떻게 이뤄지는가?

스캇 버지스 : 신규 직업의 경우 게임 내 역할 수행군을 찾아본 후 컨셉을 정하게 된다. 예를 들면 야만 용사는 탱키하게, 마법사는 원거리 딜러의 느낌을 가지고 있으니 다음 직업군은 다른 느낌을 줄 수 있도록 말이다.

그렇기에 이번 신규 클래스 격풍사는 근거리 공격, 빠른 기동성, 소환수를 주 특징으로 작업하게 되었다. 특히 미풍이라는 소환수를 다루는 스킬을 사용하는데, 이용자의 캐릭터의 스킬을 비슷하게 사용하는 구조를 가지고 있어 여러 가지 스킬을 연계해서 사용하게 되면 순간적으로 폭발적인 대미지를 입힐 수 있다. 

Q : 개발팀이 격풍사를 통해 어떤 유형의 파워 판타지를 충족시키고자 했는지 궁금하다. 개발팀이 구상한 플레이와 '격풍사'의 이미지는 어떤 형태인가?

라이언 퀸 : 격풍사의 키워드를 몇 가지 꼽아본다면 유연함과 흐름이 있을 것 같다. 위에서 칼춤을 춘다는 표현을 사용한 바 있는데, 춤을 추면서 부드럽게 움직여 공격 구역을 만드는 것이 특징이다. 특히 적 사이를 춤추듯이 이동하며 공격할 때 많은 대미지를 줄 수 있다.

이 밖에도 파도와 바람이라는 원소 스킬의 위력을 게임 내에서 시각적으로 표현해냈고, 차분하고 지혜로운 성격을 느낄 수 있는 성우 선정도 진행했다.

Q : 격풍사는 디아블로 시리즈에서 볼 수 없었던 차별화된 디자인적 특징이 눈에 띈다. 한눈에 봐서는 약간 '해적' 같은 면모도 느껴진다. 처음 기획 시점에서 어떠한 캐릭터로 디자인을 구상하고 싶었는가?

라이언 퀸 : 캐릭터 디자인에서 바다를 항해하는 듯한 모습을 보여드리고 싶어 추운 지방에 있었던 문명들을 살펴보며 격풍사를 만들었다. 그렇기에 배에서 싸우다 떨어져도 충분히 살아남을 것처럼 생기면서도 추운 느낌을 들지 않도록 디자인했다.

펠가인 수도의 경우는 "고대 제국이 극지방에 있었다면 어떤 모습이었을까?"라는 생각을 하면서 디자인했다.


바다를 항해하는 듯한 모습과 극지방에서 사는 캐릭터의 느낌을 표현해냈다 / 블리자드 제공 


Q : 격풍사는 빠른 이동과 공격에 초점을 맞춘 신규 직업처럼 느껴진다. 이에 대해 조금 더 설명해줄 수 있나?

스캇 버지스 : 격풍사는 바람과 물을 사용하면서도 미풍을 활용한 소환 기술과 연계 기술을 사용하는 유니크한 직업이다. 바람 날을 사용하면 빠른 근거리 전투를, 물 날을 사용하면 채찍을 휘두르는 듯한 원거리 광역 전투를 펼칠 수 있다. 이러한 모습들이 직업 컨셉이 있어 유니크한 모습을 가지고 있다고 생각한다.

Q : '디아블로 이모탈'의 다른 7개 직업과 비교해 격풍사는 어떤 점에서 차별화되는가?

라이언 퀸 : 격풍사는 소환수를 사용하는 미풍이라는 스킬이 패시브로 들어가 있는데 강령술사가 해골을 사용하는 것과는 다른 느낌을 받을 수 있다. 이러한 부분들과 빠른 공격이 격풍사만의 차별점이라고 생각한다.

Q : 다른 디아블로 시리즈에서 격풍사와 연관된 요소를 찾을 수 있는가?

라이언 퀸 : 성역이라는 설정이 있는만큼 관련 콘텐츠를 추가되게 되면 '디아블로' 팀의 여러 인원들과 관련된 의견을 나누게 된다. 그렇기에 혈기사의 경우 '디아블로 4'의 피의 시즌에서 비슷한 모습을 보여드린 바 있다. 하지만 개발적인 면에서 독자적인 선택을 내릴 수 있기에 다른 작품에서의 연관점이 항상 있다고 말하기에는 조금 어려운 부분이 있다.

Q : 바람과 물을 제어하는 능력도 있지만 언급된 기술 설명을 보면 분신인 '미풍 소환'이 많이 언급된다. 이러한 분신은 최대 1개만 소환되는 건가? 아니면 특정 조건을 달성한다면 더 많이 소환도 가능한가?

스캇 버지스 : 공격에 따라 자동으로 소환되는 격풍사의 패시브 스킬이라고 봐주시면 될 것 같다. 소환수가 이용자를 완전히 따라오지는 않지만 특정 자리에서 스킬 행동을 따라해 대미지를 훨씬 더 높일 수 있다.  


분신을 통해 다양한 플레이 스타일을 보여줄 수 있다 / 출처 디아블로 이모탈 공식 유튜브


Q : 신규 직업 출시 주기는 1년에 1개를 목표로 하고 있는가?

스캇 버지스 : 신규 직업인만큼 개발진 내부에서도 많은 의견과 수정점이 나오기에 출시 및 주기에 대해서는 지금 이 자리에서 대답해 드리기에는 조금 어렵다.

Q : 이번 업데이트를 통해 정복자 시스템이 개선된다. 정복자 트리를 간소화하면서 어떤 변화를 의도하고자 했는지. 게임 디자인 측면의 발상들을 들어보고 싶다.

스캇 버지스 : 정복자 트리의 경우 다듬을 여지가 있었다고 생각한다. 지금 15개가 존재하는데, 초기의 목표와 멀어진다고 느껴 간소화를 통해 효과적인 선택이 될 수 있도록 하고 싶었다. 높은 자율성을 가지고 있기에 효율적으로 사용하실 수 있을 것이며 UI 작업도 함께 진행되어 나만의 빌드를 편하게 만들 수 있을 것이다.

Q : 적 다수를 파고들며 유연한 전투를 펼칠수록 위력이 극대화된다고 설명했는데, 그렇다면 막강한 능력을 지닌 단일 적을 대상으로는 타 직업 과 비교해 효율이 나쁘다는 뜻인가?

라이언 퀸 : 조금 더 자세히 설명한다면 이안류라는 큰 파도를 만드는 스킬을 사용해 특정 지역에 강력한 대미지를 줄 수 있다. 측풍이라는 스킬도 3개의 미풍을 하나의 방향으로 집중시켜 폭발적인 대미지를 낼 수 있는 스킬이다.

이처럼 다양한 스킬을 사용해 격풍사를 즐길 수 있고 바람과 물이라는 2가지의 날을 상황에 맞게 활용해 특정 타겟이나 광역 범위에 대미지를 줄 수 있다.


범위, 단일 타겟의 적에게 상황에 맞는 스킬로 대미지를 입힐 수 있다 / 출처 디아블로 이모탈 공식 유튜브


Q : 이외 새로운 업데이트를 통해서 게임 내 시스템이 변경되는 부분이 있는가?

스캇 버지스 : 격풍사 외에는 시스템적으로 큰 업데이트가 없지만 다음 업데이트에서는 신규 모드를 비롯해 유의미한 여러가지 아이템들이 추가될 예정이다. 금방 3.0 업데이트가 진행될 것 같으니 기대해주셨으면 좋겠다.

Q : 격풍사의 전설 아이템을 통해서 스킬이 어떤 형태로 변하는지. 격풍사의 전설 장비들에 대해서 소개를 해 딜라.

라이언 퀸 : 개인적으로 스킬을 사용하면 적의 바닥에서 폭발하는 범람이라는 장비가 재미있었다. 이 밖에도 인도의 소용돌이라는 아이템도 있는데 장착하면 돌진하는 스킬인 돌풍이 머신건처럼 변경되어 전방에 공격을 빠르게 펼칠 수 있다.  

Q : 지금까지의 '디아블로' 시리즈의 세계관과 분리된 장소와 새로운 캐릭터를 다루게 되는만큼 기존의 팬들에게는 이질적인 요소로 작용할 수도 있다. 추후 업데이트 방향이 새로움을 보여주는 쪽을 가지고 있는지와 신규 콘텐츠들이 기존 콘텐츠와 어떤 연관성을 가지고 있는지 궁금하다.

라이언 퀸 : 디아블로 이모탈'이 '디아블로 2, 3'의 중간이라는 시간적 배경을 가지고 있는만큼 티리엘, 케인, 디아블로 등 과거에 다뤄졌던 친숙한 요소들과 지역도 사용할 수 있다. 동시에 '디아블로' 팬들이 모르는 새로운 요소들을 보여드려야 '디아블로 이모탈'만의 특별함도 보여드릴 수 있기에 약 5대 5 비율로 밸런스 있는 콘텐츠가 추가될 것 같다.

Q : 마지막으로 이용자들에게 한 마디

스캇 버지스 : '디아블로 이모탈'을 즐겨주는 한국 팬들에게 감사하다는 말을 먼저 드리고 싶다. 이번 업데이트를 열심히 준비한 만큼 이용자분들이 격풍사를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

라이언 퀸 : 많은 분들에게 큰 의미를 줄 수 있는 작업을 할 수 있어 개인적으로 영광이라고 생각한다. 저에게도 큰 의미를 가지고 있는만큼 열심히 작업했기에 모든 분들이 재미있게 격풍사를 즐겨주셨으면 좋겠다.  



▶ [인터뷰] 대격변의 시작…주요 개발진이 말하는 '디아블로 4'의 시즌 4 모습은?



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