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[인터뷰] 김형태 디렉터, "'스텔라 블레이드'는 절대적으로 이용자들을 위해 개발된 게임"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2024.04.28 20:14:08
조회 2980 추천 12 댓글 26


전 세계 많은 이용자들의 관심을 받고 있는 시프트업의 첫 번째 콘솔작 '스텔라 블레이드'에 대한 김형태 디렉터의 생각을 들어볼 수 있는 자리가 생겼다.  

시프트업은 26일 서울 여의도에 위치한 TWO IFC몰에서 '스텔라 블레이드'의 출시를 기념한 미디어 Q&A를 진행했다. 이날 '스텔라 블레이드'의 출시 기념 인터뷰 자리에는 시프트업의 김형태 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터가 참석했다.

'스텔라 블레이드'는 시프트업이 '프로젝트 이브'라는 이름으로 약 5년간 개발해온 작품으로, 초기부터 매력적인 캐릭터와 시작으로 액션성이 이용자들에게 큰 주목을 받은 바 있다. 지난 3월 29일에는 데모 버전을 공개한 바 있으며, 현재 메타크리틱 82점을 받으며 전세계적으로 좋은 평가를 받고 있다.

인터뷰 시작에 앞서 김형태 디렉터는 "저희가 이런 컨셉의 게임을 만들기 위해 모인 것이 약 5년 전쯤이었다. 당시 많은 사람들에게 응원을 받았는데, 그 응원에 대한 약속을 지킬 수 있어 너무 행복하다. 오늘 인터뷰 자리에서 여러분들이 궁금해 할법한 질문들에 대해 최대한 진솔하게 답할 수 있도록 노력해보겠다"라고 말했다.

인터뷰는 약 1시간 30분 정도 진행됐으며, 이날 자리에서는 '스텔라 블레이드'의 개발 관련 내용을 시작으로 다양한 질의 응답이 있었다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 일부이다.


좌측부터 이동기 테크니컬 디렉터, 김형태 디렉터가 자리했다 


Q : '스텔라 블레이드'를 엔딩까지 플레이하면서 레벨 디자인이 정말 좋다고 느꼈다. 이에 대한 설명과 레퍼런스로 삼은 게임이 있다면 말해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 레벨 디자인의 경우 부담되는 부분중 하나였다. 한국에서 이런 형태의 레벨 디자인이 필요한 게임의 수가 많이 없었기 때문이다. 그렇기 때문에 '언차티드', '라스트 오브 어스', '갓 오브 워' 등을 참고하면서 연구해 '스텔라 블레이드'의 레벨 디자인을 만들었다. 또한 잘 사용하지 않는 노란색 페인트를 적극적으로 활용하여 초보자들도 게임 내에서 길을 쉽게 찾을 수 있도록 만들었다.

Q : 게임 내 3가지의 엔딩에서 차기작 및 DLC가 암시되는 것 같은데, 이에 대해 설명해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 이용자분들에게 아쉽겠지만 DLC 및 차기작에 대해서는 준비하고 있는 것이 없다. 현재 본편을 더욱 재미있게 즐길 수 있게 만드는 작업에 집중하고 있다. '스텔라 블레이드를 많이 사랑해주신다면 이용자들이 만족하실만한 콘텐츠를 추후에 보여드릴 수 있지 않을까 싶다.

Q : '스텔라 블레이드'의 개발에서 아쉽게 표현하지 못한 부분이 있다면? 혹은 지금 당장 개선하거나 추가하고 싶은 부분이 있다면?

김형태 디렉터 : 게임을 개발할 때 창작의 굴레가 최소화되는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 그렇기 때문에 어느나라든 심의가 존재하는데, 심의에 따라 게임을 개발하고 플레이하는 것은 긍정적이라고 느낀다.

하지만 성인 등급의 경우 성인이 플레이한다는 것을 전제로 해야하는데, 청소년이 플레이할 수 있다는 것 때문에 간섭되는 요소들이 있어 저희 뿐만 아니라 다른 곳에서 일부 리미트가 생긴 것 같아 아쉽다.

이동기 디렉터 : 데이원 업데이트로 다회차 플레이에서의 복장을 시작으로 이용자들이 피드백을 보내주신 의상의 컬리 및 텍스쳐 옵션도 추가됐다. 지금 계획하고 있는 콘텐츠로는 보스 챌린지를 생각하고 있다.

Q : 원거리 공격만으로 풀어내야하는 스테이지가 있었는데 이러한 스테이지를 준비한 이유가 궁금하다.

김형태 디렉터 : '스텔라 블레이드'는 처음에 숨겨진 루트가 있고 그것을 탐험하는 이른바 선형 구조로 진행된다. 초기에 이러한 방식을 주로 사용해 개발하고 있었는데, 같은 방식이 반복되다보니 게임의 템포가 루즈해지는 것을 느낄 수 있었다. 그래서 오픈 필드와 다양한 무기들을 추가하게 됐다.

그러다보니 자연스럽게 "원거리 무기만을 사용해 클리어하는 스테이지도 만들어 보자"는 생각이 들어 추가해봤는데, 게임 플레이에 있어 환기가 된다고 느껴 채택하게 되었다. 이러한 요소들이 게임 내 준비되어 있어 다양한 스타일로 게임을 즐기실 수 있을 것이다.


Q : 게임을 플레이하면서 스토리의 결말이 예상되어 아쉽다는 의견이 있는데?

김형태 디렉터 : 스토리의 경우, 처음으로 글로벌 출시를 하다보니 보편적인 이야기를 보여드릴려고 했다. 말로 납득시킬 수도 있었지만, 게임의 템포를 살리기 위해 지금의 방식을 선택했는데 평을 들어보니 조금은 아쉽다는 생각이 든다.

하지만 새로운 스테이지와 에필로그도 퀘스트에 숨겨놨기에, 다회차 플레이를 하게된다면 스토리에 있어 다른 인상을 받으실 수 있을 것이다.

Q : 엔딩 부분에서 성경의 창세기를 뒤집은 느낌을 받았는데 이에 대해 말해줄 수 있나? 그리고 개발에 있어 영감을 받은 작품이 있다면?

김형태 디렉터 : 성경에서 많은 부분의 모티브를 따온 것은 맞다. 하지만 성경의 뜻을 전파하는 것이 아니라 게임의 깊이를 순수하게 더하기 위한 보조 수단으로 봐주셨으면 좋겠다.

마지막 스토리의 스포일러가 될 수도 있는데, 인간의 DNA를 유지한 창세기가 열리느냐 아니면 인간이라는 존재의 정의를 새롭게 바꿀 수 있는 것을 이용자들이 선택할 수 있게 만들고 싶었다.

개발간 영향을 받은 작품은 정말 많은데 다 말하면 배꼈다고 말할 것 같다(웃음). 스페이스 오디세이, 유키토 키시로의 총몽 등의 작품에서 영감을 받았는데, 이용자분들도 나중에 한번 보시면 재미있으실 것이다. '스텔라 블레이드'가 액션 어드벤처 장르의 게임인만큼, 타 작품과 비교하는 것보다 이브의 모험을 순수한 재미로 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q : 출시전 코지마 히데오, 요코 타로와 같은 디렉터들을 만났는데 어떤 이야기를 나눴는지 궁금하다.

김형태 디렉터 : 게임계의 거장 분들을 만나는 것은 굉장히 영광스러운 일이다. 요코 타로 디렉터의 경우 '니어 오토 마타'에서 영감을 받은게 있어 제가 먼저 만나뵙자고 요청을 드렸는데, 한국에 방문해 주셔서 이야기를 나누며 게임을 평가해주셨다. 코지마 디렉터와도 제작 관련으로 이야기를 나눴는데 특별히 엄청난 이야기를 하지는 않았다.

Q : 스토리 모드에서 조작에 있어 초보자를 지원하는 시스템들이 많았는데, 이 시스템에 대한 개발 과정이 궁금하다.

김형태 디렉터 : 요새 소울라이크 장르의 게임들이 많이 나오면서 이른바 망자들의 플레이가 기본 소양이 되어가는 분위기가 있었다. 저도 해당 장르의 게임들을 잘 하지 못하기 때문에 고수가 재미있게 즐기면서도 초보자들도 플레이할 수 있는 스펙트럼을 만들고 싶었다.

그렇기 때문에 이용자들이 게임을 플레이하면서 점점 익숙해지면서 "내가 해냈다"라는 느낌을 받을 수 있게 액션 어시스트를 시작으로 여러 밸런스적인 장치를 넣게되었다.


김형태 디렉터는 액션에 있어 초보자들도 재미를 느낄 수 있게 만들었다고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 출시전 인터뷰에서 인간성의 기준에 대해 말한 바 있는데, 김형태 디렉터가 생각하는 인간성에 대해 말해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 인간성에 대해 말하자면 "우리가 스스로 인간이라고 인식을 하고 있는데 이 인식이 깨질 때 우리가 어떤 스탠스를 취하게 될까?"라는 고민을 하다가 이러한 이야기를 풀어나가게 됐다.

Q : 콘솔 게임인만큼 실패하게되면 회사가 휘청일만한 도전이라고도 볼 수 있다. 개발간의 비하인드나 메시지를 보내고 싶은게 있다면?

김형태 디렉터 : '니케'와 '스텔라 블레이드'를 처음 개발할 때 "너네는 왜 돈도 안되는 일을 하려고하냐. 리니지 라이크 장르의 게임이나 만들어라"라는 말을 많이 들었다. 사실 저는 그게 함정이라고 생각한다. 모두가 가는 방향이 옳다고 느껴진다면 그 방향이 함정이다.

시대를 바꾸는 것들은 기존의 것을 따라하는 것이 아니라 항상 새로운 시도였다. 그렇기 때문에 새로운 시도, 기술, 플랫폼에서 자리를 잡아야 그 다음의 패러다임을 따라갈 수 있다고 생각한다.

저희 이러한 이야기를 스타트업과 같은 작은 회사들에게 강요하기는 어렵다. 콘솔 게임인만큼 굉장히 큰 돈이 들어가고 실패할 경우 감내해야할 부분이 많기 때문이다. 메시지를 보낸다면 기존의 것을 익히고 새로운 것을 더해 한발자국씩 나아가는 작품들이 앞으로 많이 나왔으면 좋겠다.

Q : 엠바고전까지 뉴게임 플러스가 업데이트 되지 않아 멀티 엔딩을 보기 쉽지 않았다. 이러한 선택을 한 이유는? 또한 뉴게임 플러스 관련 콘텐츠를 추가할 계획이 있는지?

김형태 디렉터 : 업데이트는 QA 등 여러 작업을 진행한 후 추가되기에 빠르게 적용하기 어렵다. 이번 뉴게임 플러스의 경우 절대 힘들게 하려는 의도는 절대 없었다.

뉴게임 플러스에 대해 짧게 설명한다면 새로운 장비와 스킬이 추가되는 만큼 주인공이 압도적으로 강해져 더욱 스피디하게 플레이할 수 있다. 이용자들이 어디까지 플레이해주실지는 모르나, 상상이상으로 플레이 해줄 것이기에 이에 맞는 콘텐츠를 지원할 수 있도록 준비하고 있다.

Q : '스텔라 블레이드'의 최적화가 생각 이상으로 좋아 이용자들에게 호평을 받았다. 첫 콘솔 작품인데 이러한 최적화를 할 수 있었던 이유는?

이동기 디렉터 : '스텔라 블레이드'가 시프트업의 첫 콘솔 작품이기는 하지만 개발진들에게는 첫 작품이 아니다. 그렇기에 어느정도 노하우를 가지고 있었는데 소니와의 협업을 통해 QA를 시작으로 많은 지원도 받아, 개발진들이 내부 엔진 및 리소스를 최적화하는데 충분히 많은 시간을 사용할 수 있었다. 프레임이 중요한 액션게임인만큼 신경쓴 부분인데 좋게 평가해주셔서 감사하다.

Q : 게임 내 보컬곡들이 많아 좋은 평가를 받았는데 보컬곡을 주로 사용하게 된 계기가 있나?

김형태 디렉터 : 게임 내에서 연출 말고도 감정선을 건드리는 장치를 만들고 싶었는데 음악이 유일한 수단이라고 생각했다. 그래서 사람의 심금과 감정선을 올릴 수 있는 보컬곡을 사용해 감성적으로 풍부한 느낌을 줄 수 있게 만들었다.

이 밖에도 '니어 오토마타', '철권' 등의 음악을 만든 오카베 케이이치 대표에게 음악을 부탁했는데, '니어 오토마타'와 겹치는 부분이 있어 작업을 하게 되면 실례가 될 수 있다는 답을 받았다. 그러나 스튜디오에서 다른 좋은 곡들을 추천해주셔서 일부 받을 수 있었다. 이 자리를 빌어 감사의 말을 전하고 싶다.

Q : '스텔라 블레이드'의 출시 반응에 대해

김형태 디렉터 : 여러 이용자들이 "의지를 관철해 나가라, 개발을 응원한다"는 등의 메시지를 보내주셔서 정말 좋았다. 이렇게 따뜻한 분위기 속에서 게임을 완성할 수 있었던 것이 색다르면서도 이례적인 경험이 된 것 같다.

또한 스탭들과도 어제 런칭 축하 모임을 가졌다. 모임에서 개발간 보낸 시간이 의미 깊었다는 말을 들을 수 있었는데 너무 감사할 뿐이다. '스텔라 블레이드'의 영문 계정의 관리자가 저인데 몰래 살펴보면서 이용자분들이 관심가질법한 내용을 전할 수 있도록 노력해보겠다(웃음).

이동기 디렉터 : 관련 팀원들이 모두 새벽부터 이용자들의 플레이나 관련 게시판을 계속 살펴보고 있다. 정말 오랜만에 느끼는 경험인데 콘솔 작품이다보니 더 기분이 좋다.


두 디렉터 모두 게임을 출시하면서 이렇게 많은 사랑을 받아 본 적이 처음이라고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 게임 내 음악 및 보컬곡에 어느정도의 취향이 들어가 있는지?

김형태 디렉터 : 제 취향이 들어가있지 않다고 하면 거짓말이다. 처음에는 방향성을 제시해드렸는데, 음악을 담당하시는분들이 제 취향을 넘어서는 작업물들을 보여주셔서 그 뒤로는 말할 것이 크게 없었다. 사운드팀이 햅틱 컨트롤도 같이 작업했는데, 관련된 공을 사운드 팀에게 돌리고 싶다.

Q : '스텔라 블레이드'가 게임 역사에 어떻게 남을 것 같은지? 그리고 게임 내 시프트업의 DNA가 들어갔다면 어떤 부분이 들어갔는지?

김형태 디렉터 : 게임 역사에 들어가는 이야기를 하기에는 아직 부족한 것 같다. 저는 한국 게임을 전 세계의 다양한 이용자들에게 선보이기 위해 노력한 것이며, 하나의 선례만 되도 충분히 감사하다고 말할 수 있을 것 같다.

시프트업의 DNA라면 엉덩이?(웃음). 장난이다. 이른바 있는 척 하지 않고 여러분들이 좋아할만한 부분에 대해 직구를 잘 던진 것 같다. 그래서 욕도 많이 먹고 시대에 맞지 않는다는 평도 들은바 있지만, 다양성의 세계인만큼 저희 같은 게임 회사도 있어야 되지 않나 싶다(웃음).

Q : 머리 스타일을 변경할 때 포니테일이 유지됐는데 의도한 바가 있는가?

김형태 디렉터 : 게임 설정상 포니테일이 없어지면 머리에 칼을 수납할 수 없다. 땋은 머리 자체가 칼을 수납하는 장치이기 때문이다. 그래서 길이를 조절할 수 있는 옵션을 넣어놨는데, 추후 차기작에서는 꼭 신경쓸 수 있도록 하겠다.

Q : 행사장에 전시된 이브의 피규어처럼 '스텔라 블레이드' 관련 굿즈 계획이 있는지?

김형태 디렉터 : 사실 굉장히 욕심이 나는 부분이다. 하지만 이번에는 게임에 집중하느라 정신이 없어서 준비하기가 쉽지 않았다. 이번 행사장도 기획성 이벤트로 제작된 것이기에 아직 계획을 가지고 있지는 않다. 하지만 이용자들의 요청이 계속 들어온다면 당연히 준비해야된다고 생각한다.


굿즈의 경우 이용자들의 요청이 지속된다면 준비해보겠다고 말했다 / 게임와이 촬영


Q : 수동 세이브를 지원하지 않는데 의도한 것이 있을까?

이동기 디렉터 : 게임의 설계가 캠프에서 세이브 포인트를 주는 방식이기에 구조적인 부분으로 시스템 설계가 되어 있다. 그렇기 때문에 수동 세이브를 지금 단계에서 지원하기에는 조금 어려울 것 같다.

김형태 디렉터 : 최근 흐름에 맞는 게임 안정성을 유지하기 위한 저장 스타일이라고 생각한다. 결정적인 부분에는 체크포인트가 다 존재하기에 걱정하지 말고 플레이해주셨으면 좋겠다. 만약 추가로 필요한 기능이 있다면 피드백을 받아 대응할 수 있도록 준비하겠다.

Q : 이른바 선형 플레이를 하다가 오픈 필드로 이어지는데 오픈 필드에서의 레벨 디자인이 조금 아쉬웠다. 이에 대해 설명해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 대사막의 경우 맵의 넓이에 비해 콘텐츠 밀도가 낮은 것은 사실이다. 하지만 이 부분의 플레이를 원하지 않는다면 다음 시나리오를 바로 볼 수 있는 구조를 가지고 있다. 이용자들이 선택을 하는 것이 더 중요하다고 생각했기 때문이다.

대사막에서도 찾아보시면 많은 에피소드가 포함되어 있고 일부 퀘스트를 클리어 해야만 열리는것도 이기에 밀도가 그렇게 낮지는 않을 것이다. 콘솔 제작이 처음이다보니 아쉬운 부분이 있는 것은 사실이나, 그 안에서 재미를 찾을 수 있도록 노력했으니 귀엽게 봐주셨으면 좋겠다.

Q : 타 게임들의 레벨업 보상과 다르게 의상쪽에 주는 보상이 많았는데?

김형태 디렉터 : 보상에 대한 개념이 다른 것이라 생각한다. 한국에서는 스탯을 시작으로 이른바 보상의 수치화가 익숙해져 있는데, 게임의 보상이 이런것들만이 다가 아니라고 생각한다. 장비를 늘리고 스킬을 배우고 어레인지하는 것도 보상이라고 생각한다. 이런 부분에서는 보상이 약하지 않고 버라이어티하다고 말할 수 있다.

Q : 노출도 높은 의상이 많은데 이에 대해서 말해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 의상이라는 것이 무조건 야하게 낸다고 좋은 것이 아니다. 상황마다 퀄리티 및 강조하는 부분에 따라 수정해야하는 것들이 있다. 게임 내 의상들은 의도된 결과물이기에 저희가 이용자분들에게 보여드릴려고하는 최종 결과물이라고도 볼 수 있다.

Q : 대사막, 황무지와 같은 오픈 필드에서 생각보다 피로감이 느껴졌다. 탈 것을 채용할 법하다고 생각하는데?

김형태 디렉터 : 대사막과 황무지 같은 오픈 필드는 넓기 때문에 자세히 파악하지 못하면 여러 번 돌아다녀야 한다. 그래서 일반 이동보다 빠른 질주 시스템을 채택했는데 부족하다는 것을 이번 기회에 느끼게 됐다. 다음 작품에서는 이러한 불편함 점들을 최대한 수정할 수 있도록 노력하겠다.

Q : 이번 행사장은 성인만 입장할 수 있었던 만큼, 연령 및 수위에 대한 생각을 말해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 게임도 대상 연령층이 낮아질수록 표용할 수 있는 범위가 넓어진다. 이번 '스텔라 블레이드'의 경우 5년전 기획할때부터 '성인, 거침없는 액션, 강렬한 경험'이라는 주제를 타겟으로 잡은 게임이다. 그러다보니 보여드릴 수 있는 부분이 많아졌다고 생각한다.

그렇기에 이번 행사장에 청소년들이 들어오게 된다면 제작자로써 관리가 소홀해지게 된다. 청소년분들에게 안내를 자세히 해드리지 못해 죄송하며 '니케'와 같이 다음에는 많은 사람들이 즐길 수 있는 게임도 선보일 수 있도록 노력하겠다.  


여의도 IFC몰 행사장의 경우 성인만 입장할 수 있다 / 게임와이 촬영


Q : 게임 내 배경도 굉장히 인상 깊었다. 개발간 비하인드가 있다면 말해줄 수 있나?

김형태 디렉터 : 60프레임을 유지하기 위해서는 배경팀이 정말 많이 희생해야된다. 최적화와 비주얼을 모두 잡아야 하기 때문이다. 그래서 정말 피, 땀, 눈물을 흘려가며 작업을 했는데, 일부 부분에서도 저도 함께 참여하며 작업을 진행했다. 프레임을 유지하며 밀도를 높이는 배경 작업을 좋게 평가해주셔서 너무 감사하다.

Q : 이용자들이 '스텔라 블레이드'의 어떤 부분을 알아봐줬으면 좋겠는지?

김형태 디렉터 : 주인공 이브의 성장을 다루는 부분에서 많은 고민이 있었다. 이용자의 의지와 다른 행동을 하게되면 몰입이 깨지게 되는데, 어느정도 매력을 가지면서도 아바타로써의 존재감을 너무 두각시키지 않도록 노력했다.

만약 이용자 분들이 '스텔라 블레이드'를 플레이하시게 된다면 의무감이나 목표가 아닌 순수한 즐거움과 휴식으로써 게임을 플레이 해주셨으면 좋겠다. 그런 부분에 집중했고 그러기 위해 존재하는 게임이다.

Q : 콘솔 게임인만큼 상업적인 측면과 예술적인 측면이 나눠져 있을 것 같은데?

김형태 디렉터 : 말씀해주신 두 부분을 나눠서 개발하지는 않았다. 딱히 예술쪽으로 표현하는 것을 의식하지는 않았고, 가장 중요하게 생각한 부분은 이용자들이 재미있게 즐기고 다른 게임에서 경험해보지 못한 감각을 드리는 것이었다.

개인적으로 저와 이용자들의 눈높이가 어느정도 맞아 좋아하는 부분에 있어 비슷한 경우가 많았다. 그래서 "내가 좋아하는데 이용자들도 좋아하지 않을까"라는 생각을 하면서 게임을 만들었다. 굳이 말하자면 이 부분이 상업적인 측면이라고 생각한다.

Q : 마지막으로 '스텔라 블레이드'를 기대하는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

이동기 디렉터 : 스태프들이 게임 내 모든 부분을 자식을 키우는 느낌으로 만들었다. 출시된만큼 이용자분들의 반응을 기다리고 있는데, 나중에 현장에서 만나게 됐을 때 재미있었다라는 평을 받을 수 있도록 계속해서 노력하겠다.

김형태 디렉터 : 이렇게 많은 분들의 관심을 가져주고 플레이해주실 줄 몰랐다. 한국 게임을 사랑하고 시장이 잘 되길 바라는 마음과 따스함이 느껴져서 정말 감사하다. '스텔라 블레이드'는 절대적으로 이용자들을 위해 개발된 게임이다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.


김형태 디렉터는 스텔라 블레이드가 절대적으로 이용자들을 위해 만든 게임이라며 순수하게 재미있게 플레이 해주셨으면 좋겠다고 말했다 / 게임와이 촬영



▶ [기자수첩] '스텔라 블레이드'의 이브는 게임계 여성 전사 아이콘이 될 수 있을까▶ [리뷰] 다양한 액션을 집대성한 매력적인 액션 게임 '스텔라 블레이드'▶ 뒤태가 이쁜 특제 이브 1/4 피규어 공개...IFC 몰에서 첫선▶ 섹시ㆍ잔혹 스텔라 블레이드, '무수정판' 그대로...패키지의 비밀은?▶ 시프트업,, '스텔라 블레이드' 업데이트로 복장달라졌다?▶ '스텔라 블레이드'가 갓게임이라는데...이 게임에 대해 궁금한 부분 QA로 알아보자



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