2021년 연간으로는 매출 2조 5,059억원을 기록했으며 전년 대비 0.8% 증가했다. 누적 EBITDA(상각전영업이익)는 3,058억원으로 전년 대비 20.3% 감소했고, 누적 영업이익은 1,545억 원으로 집계되어 작년 대비 43.2% 떨어진 모습을 보였다. 이번 분기에는 스핀엑스게임즈의 실적이 반영됐다.
자료 = 넷마블 IR
넷마블은 지난해 4분기 영업비용으로 전년 대비 28.1% 증가한 6938억 원을 썼다. 제2의 나라, 마블 퓨처 레볼루션 등 외부 IP의 로열티로 2811억 원, 인건비로는 1827억 원을 지출했다. '세븐나이츠2' 등 다양한 신작 출시로 마케팅 비용에는 1177억 원을 사용했다.
넷마블은 지난해 6월 '제2의 나라'와 8월 '마블 퓨처 레볼루션' 등의 야심작을 잇달아 출시했지만, 기대에 미치지 못하는 성과를 보였다. 이에 방준혁 넷마블 의장은 "지난 2년은 넷마블이 경쟁력을 잃어버린 시기"라고 언급하기도 했다.
4분기 매출(7,513억 원)은 전 분기보다 23.8%, 전년 동기 대비로는 20.4% 증가했고 EBITDA(1,252억 원)는 전 분기 대비 114.0%, 전년 동기 대비 12.3% 올랐으며 영업이익(575억 원)은 전 분기 대비로는 116.2% 증가했으나, 전년 동기 대비 30.3% 줄었다. 해외매출 비중은 78%로 전 분기대비 8%P 늘어났다.
자료 = 넷마블 IR
◇ 카밤 '마블 콘테스트 오브 챔피언스' 넷마블 매출 비중 1위
해외 매출의 경우, 2021년 연간 1조 8,400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했다. 이는 스핀엑스게임즈 게임들 및 '제2의 나라' 글로벌, '일곱 개의 대죄: Grand Cross', '마블 콘테스트 오브 챔피언스(Kabam)' 등의 선전에서 기인했다. 넷마블은 지난해 8월 소셜카지노 스핀엑스게임즈를 인수한 바 있다.
자료=넷마블 IR보고서
자료=넷마블 IR보고서
더불어 스핀엑스게임즈 게임라인업 반영으로 캐주얼게임 매출 비중이 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임 (40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순으로 나타났다.
자료=넷마블 IR보고서
◇ 상반기 '세나레볼루션', NFT게임 'A3' 출시
넷마블은 지난 1월 27일 진행한 제5회 NTP에서 총 20종(자체 및 공동개발 IP 비중 75%)의 주요 개발 라인업에 블록체인과 메타버스를 테마로 한 신사업 전략을 공개하며 기대감을 높인 바 있다.
NTP에서 공개한 개발 라인업 중 '세븐나이츠 레볼루션', '넷마블 프로야구 2022', '머지 쿵야 아일랜드', 'BTS드림: 타이니탄 하우스' 등은 상반기 출시 예정이다.
또 넷마블은 3월부터 'A3: 스틸얼라이브' 글로벌을 필두로 '골든브로스', '제2의 나라' 글로벌, '몬스터 길들이기 아레나', '모두의마블: 메타월드', '챔피언스: 어센션' 등 총 6종의 블록체인 게임들을 선보일 계획이다.
2022년 상반기에는 세븐나이츠 레볼루션, 제2의나라: 크로스 월드 글로벌 (2분기), 골든브로스 (4월), 넷마블 프로야구 2022 (4월), 머지 쿵야 아일랜드, BTS드림: 타이니탄 하우스 (소프트론칭)를 출시할 예정이다.
2022년 영내에는 A3: Still Alive (3월)를 비롯한 총 6종의 블록체인 게임을 출시할 예정이다.
자료=넷마블 IR보고서
넷마블 권영식 대표는 "2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다"면서 "올 해는 NTP에서 선보인 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것"이라고 밝혔다.
이어진 질의응답에서 권 대표는 "스팀으로도 출시되는 오버프라임에 대해 내부적으로 어떻게 보고있는가"라는 질문에 "오버프라임은 스팀에서 CBT를 진행한 바 있다. 반응은 매우 긍정적인 피드백이 나왔다"며 "테스트 목적은 전체적인 캐릭터 밸런스를 테스트하는 것이 우선이었고, 목적에 부합한 결과를 얻었다. 런칭 후 기대감에 대해서는 첫 테스트를 진행한 터라 의견 드리기 이르고, 차후 테스트를 거쳐가며 살펴갈 계획"이라고 밝혔다.
더불어 "지난 NTP에서 멀티플랫폼, PC, 콘솔에 욕심을 보였는데, 구체적인 청사진은 있는가"라는 질문에는 "요즘 시장은 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼은 다르지만 콘텐츠는 대부분 크로스되어 플레이할 수 있는 형태로 제공되고 있다. 따라서 별도의 콘텐츠 보다는 개발과정에서 여러개의 플랫폼과 디바이스를 제공하는 형태로 기획하고 있다"고 답했다.
◇ 3월 넷마블 코인 발행...(위메이드처럼) 자체 발행 코인 매각 계획 없어
기초 코인 상장에 대해서 다른 회사의 경우 코인 시장 상장하는데 시간이 걸린다는 답변이 많았다. 넷마블 자체 코인의 경우 스틸 얼라이브가 출시되는 3월 전 주요 코인 마켓 상장이 가능한 것인지를 묻는 질문에 권 대표는 "넷마블이 발행하는 코인은 3월 정도에 발행될 계획이고, 발행 후에 중앙거래소에 즉시 상장되는 거래보다는 탈중앙화되는 덱스 거래소를 통해 교환 가능한 형태가 될 것"이라고 답했다.
아울러 위메이드가 자체 발행 코인을 시장에 매각하면서 주가 떨어지고 주주들의 공분을 산 사례를 예로 들며 넷마블의 이코노미 정책 방향성을 묻는 질문에는 "코인 이코노미 정책 관련해서는 픽스된 답변을 드리기 힘들다. 다만 자체 발행 코인을 시장에 매각할 계획을 가지고 있지는 않다"고 밝혔다.
모두의 마블 메타월드과 관련, "디센트럴랜드와 유사한 면이 있는지, 색깔은 어떻게 되는가"라는 질문에 권 대표는 "메타버스 게임에는 회사가 제공하는 콘텐츠도 있고 이용하는 유저들이 가상의 공간 내에서 어떤 재미를 즐기고 행동하냐에 따라 지속적으로 변화하는 콘텐츠가 있다"며, "이에 맞게 지속적으로 제공해야 한다고 생각한다"는 의사를 밝혔다.
이어 "넷마블이 생각하는 모두의마블 메타버스는 초기 시장 진입 시 부동산을 투자하고 투자된 부동산 위에 건물을 짓는 기본적 재미를 제공하는 형태"라고 말하며 "모두의 마블 게임 자체의 재미를 즐기며 부동산도 투자하는 콘셉트로 시작할 것"이라고 답했다.
끝으로 "이후의 가상공산에서 확대되어가는 콘텐츠는 여러 방면으로 고민 중이다. 따라서 당장 전체적인 그림을 설명 드리기는 어렵다"는 입장을 밝혔다.
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