넷마블이 17일 부산 해운대구 벡스코 제 1전시장 3층 회의실에서 지스타 2023에 출품한 시연작 3종('데미스 리본', 'RF 온라인 넥스트', '일곱 개의 대죄: 오리진')에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
그 중 '일곱 개의 대죄: 오리진'은 원작 '일곱 개의 대죄' IP를 사용해 개발하고 있는 오픈월드 수집형 RPG로, 원작과 '묵시록의 4기사' 사이의 시간대를 배경으로 하고 있다. 특징으로는 무기와 영웅에 따라 바뀌는 스킬 시스템과, 영웅들의 스킬이 결합될 때 강력하게 공격할 수 있는 합기 시스템이 있다.
이 밖에도 스토리를 시작으로 모험, 채집, 낚시 등의 다양한 콘텐츠를 오픈월드에서 즐길 수 있으며, 비행 및 잠수 등 다양한 동작을 지원해 게임 내 월드를 새로운 느낌으로 탐험할 수 있다.
이날 자리에는 넷마블에프엔씨의 구도형 PD와 김남경 사업본부장이 참석해 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 여러 질의응답에 대해 답했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.
Q : 게임 제목에 '오리진'이 들어간 이유가 궁금하다.
구도형 PD : '오리진'은 프로토 타입 당시의 이름이었다. 전작인 '일곱 개의 대죄: 그랜드크로스(이하 그랜드크로스)'때보다 더 좋게 개발해 오픈월드의 멋을 보여주자는 생각으로 선택하게 되었는데, 생각보다 이름이 괜찮아서 계속 사용하게 되었다.
Q : '원신'과 비교하는 외부 평가에 대해 어떻게 생각하는지? 그리고 현장 이용자들의 어떤 평을 보내고 있는지 궁금하다.
구도형 PD : 오픈월드의 장르적인 특성 때문에 비슷하다는 평가가 나오는 것은 맞다. 하지만 세부적인 시스템 적인 면에서 다른 부분이 많다. 제가 생각하는 오픈월드를 만드는 것이 더 중요하다고 생각한다.
현장 반응의 경우 굉장히 좋았다고 전해 들었다. 이용자들이 플레이하는 모습을 보며 많이 걱정했는데, 다들 숙련된 게이머다 보니 모든 콘텐츠를 쉽게 플레이하는 모습을 볼 수 있었다.
Q : 타 오픈월드 기반의 게임들은 각자의 독자 콘텐츠가 하나씩 있는데, 시연 버전에서 '원신'과 큰 차이가 없어서 위에서 언급한 평이 나온 것 같다. 이에 대한 생각은?
구도형 PD : 콘솔형 JPRG는 비슷한 면이 있다고 생각한다. 그렇기에 멀티 플레이 기반 콘텐츠를 준비했는데, 지스타 시연 빌드에서는 행사에 맞춰 싱글 플레이 모드를 선택하게 됐다. 혼자서도, 친구와도 게임 내 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 개발하고 있다.
Q : 시연 버전에서 타겟팅 기능이 있으면 편하다고 생각했는데, 추가할 생각이 있는지? 그리고 타 경쟁작과의 차이점이 있다면?
구도형 PD : 설정에 오토 타켓, 세미 오토 타겟이라는 기능이 들어가 있다. 원거리 공격이 좀 불편할 수도 있다고 생각하는데, 이른바 카이팅을 하면서 전투해야 한다.
차이점은 캐릭터에 대한 매력을 강조한 부분일 것 같다. 무기마다 스킬이 바뀌고, 캐릭터 하나하나 마다 신경써서 제작하고 있다. 게임을 내가 좋아하는 캐릭터와 함께 전용 장비와 코스튬을 수집하는 방식으로 개발하고 있기에 낚시와 같은 생활 콘텐츠도 준비하고 있다.
Q : 원작의 경우 스토리가 최종장에 달하며 인기 캐릭터들이 사망했다. 혹시 이러한 캐릭터들이 게임에 나오는지 궁금하고, 게임에 대해 원작자가 어떤 반응을 보여줬는지도 궁금하다.
구도형 PD : 처음에는 원작과 같은 스토리 라인을 준비하고 있었다. 그런데 막상 플레이해 보니 "같은 스토리를 또 봐야 하나? 이용자들이 이걸 좋아할까?"라는 생각이 크게 들었다. 그러던 중 극장판에서 스파이더 맨들이 모이는 영화를 보고 '아 저거다'라며 영감을 받았다. 그래서 멀티버스 세계관을 선택하게 됐다. 그래서 저 뿐만 아니라 이용자들이 좋아하는 캐릭터가 원작의 스토리에서 사망했어도 불러올 수 있는 시놉시스가 깔려 있다.
게임에 대해서 원작자에게 보여드렸을 때 굉장히 흥미롭게 봐주시면서 좋아하셨다. 그래서 캐릭터도 직접 디자인해 주셨을 뿐만 아니라, 스킬 설정까지 디테일있게 보내 주셨다.
멀티버스 세계관을 가지고 있어, 원작에서 퇴장하게된 캐릭터도 등장시킬 수 있다 / 넷마블 제공
Q : 전투에 있어 공격할 수 있는 방법이 많아 전투 비중이 높아보인다. 추후 후반 콘텐츠로는 어떤 것을 생각하고 있는지?
구도형 PD : 수집형 RPG인 만큼 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이라 타 게임과는 다르다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다.
이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다.
무기에 따라 스킬이 바뀌기에 다양한 조합이 가능하다 / 넷마블 제공
Q : 오픈 월드의 크기가 어느정도 인지 궁금하고 추후 출시 계획도 궁금하다.
구도형 PD : 현재 준비하고 있는 월드의 크기는 약 20km 정도로 생각하고 있다. 사막, 설산 등의 지형을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아 조금씩 커지고 있다(웃음). 오픈 일자의 경우 내년 안에 출시하는 것을 목표로 하고 있다.
Q : 오리지널 스토리로 진행되는 만큼 원작자의 검수가 강하게 들어와 개발이 밀릴 수도 있다고 생각하는데? 그리고 BM의 대략적인 방향성에 대해 말해줄 수 있나?
구도형 PD : 전작에서도 원작자와 긴밀한 협업을 했는데 약 6년정도 된 것 같다. 그렇기에 어떤 부분이 검수가 오래 걸리는지 알고 있어, 현재의 검수는 굉장히 빠르게 진행되고 있다.
BM은 일반적인 가챠 게임과 비슷할 것 같다. 최대한 이용자 친화적으로 할 것이며, 정확한 안은 아직 수립되어 있지 않다.
Q : '일곱 개의 대죄' IP로 극장판, 소설 등이 나오고 있는데, 해당 IP를 어디까지 사용할 수 있는지 궁금하다.
구도형 PD : 모든 부분을 다 사용할 수 있다. 게임이 멀티버스 세계관을 가지고 있는 만큼, 첫 시작할 때부터 모든 IP를 사용할 수 있도록 논의했다.
Q : 로딩 방식이 몬스터를 읽어들이는 방식이기에 모바일에서의 최적화가 걱정된다. 또한 서구권 이용자의 기기의 성능도 평균적으로 낮은 편인데?
구도형 PD : 오픈월드가 이른바 심리스에다가 서버 기반을 가졌는데, 거기에 멀티 기능까지 넣는 것이 작업 난이도가 꽤 있다. 그래서 현재 최적화 작업을 거치지는 않았는데 PC는 어느정도의 사양만 된다면 문제없이 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있다.
또한 콘솔 기기의 사양이 생각보다 좋지 않고, 모바일 기기의 사양은 점점 좋아지고 있기에 관련 최적화를 하면 두 기기 모두 플레이할 수 있지 않을까 생각한다. 최적화 관련 작업은 지스타 이후 진행할 것 같다.
Q : 많은 장르 중에서 오픈월드를 선택한 이유가 있다면?
구도형 PD : 게임 개발을 진행할 때 이용자들이 원하는 것을 개발해야 한다는 생각을 가지고 있다, 동시에 개발자로써의 욕심과 시대에 맞는 장르를 선택해야 된다고 느껴 오픈월드를 선택하게 되었다.
이용자의 니즈, 개발자로써의 욕심, 시대에 맞는 장르. 총 3가지의 요인으로 인해 오픈월드를 선택했다 / 넷마블 제공
Q : 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 한마디
구도형 PD : 처음으로 공개한지 약 2년정도 지난 것 같은데, 게임을 기대해 주시는 이용자들이 많이 있다. 현재 많이 정리된 만큼 앞으로 빠르게 다듬어서 선보일 수 있도록 노력하겠다. 조금만 더 기다려주시면 '일곱 개의 대죄: 오리진'을 만나실 수 있으니 믿고 기다려주셨으면 좋겠다.
김남경 사업부장 : '그랜드크로스'부터 지금 작품까지 같이 협업하고 있는데 욕심이 생기는 프로젝트다. 지난 다운로드 기록이 6천만이었는데 2억, 3억 다운로드가 가능한 작품이 될 수 있도록 열심히 준비하겠다.
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