오는 21일. 넥슨의 기대작 중 하나인 '워헤이븐'의 얼리액세스가 시작될 예정이다. '워헤이븐'은 연합과 마라, 두 진영이 칼, 창, 망치 등의 냉병기를 사용하는 중세 판타지 배경에서 겨루게 되는 백병전 콘셉트의 PVP 게임이다. 12대 12, 총 24명이 겨루는 떼 싸움의 재미를 잘 살려낸 것이 주 특징인데, 얼리액세스 시작 전, '워헤이븐'의 개선된 모습을 확인할 수 있는 기회가 생겼다.
넥슨은 18일 성남 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 얼리액세스를 앞두고 있는 '워헤이븐'의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이날 자리에는 '워헤이븐'의 개발을 담당한 이은석 디렉터와 임덕빈 CD가 참석했다.
인터뷰 시작에 앞서 이은석 디렉터는 "'프로젝트 HP'로 시작했는데, 시간이 지나며 '워헤이븐'이 되었다. 이번 인터뷰가 이용자들에게 '워헤이븐'을 소개할 수 있는 자리이기에 떨리면서도 설렌 감정을 가지고 있다. '워헤이븐'의 경우 저희 스스로도 재미있게 즐길 수 있는 게임이라는 보여드리기 위해 노력한 작품이라고 볼 수 있다. 그렇기에 19일부터 진행되는 얼리액세스에 많은 관심을 가져주셨으면 좋겠다"라고 말했다.
이날 미디어 인터뷰 두 디렉터는 '워헤이븐'의 개발과정, 게임 내 변경점 및 콘텐츠, 향후 개발 방향성에 대해 이야기하기 위해 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.
좌측부터 이은석 디렉터, 임덕빈 CD다 / 게임와이 촬영
Q : 활을 사용하는 아치 캐릭터를 삭제할 당시, 더 좋은 방향으로 개선해서 추가한다고 말했다. 혹시 아치나 다른 원거리 캐릭터가 추후에 나온다면 어떤 모습으로 등장하는지 궁금하다.
이은석 디렉터 : 게임의 주 컨셉이 백병전과 근접전인데, 원거리 무기를 메인으로 사용하는 캐릭터가 전장에서 끼어드는 것을 매끄럽게 풀어내기가 어려웠다. 그렇기에 내부 테스트를 진행하며 많은 고민을 했는데, 결론이 단기간에 답을 찾기 어렵다는 방향으로 진행되어 아치가 정규 로스터에서 빠지게됐다.
그렇기에 현재 아치는 근접 캐릭터로 리워크 작업 중이며, 원거리 캐릭터의 경우는 게임 디자인적으로 답을 찾는다면 보여드릴 수 있을 것 같다.
임덕빈 CD : 원거리가 근접 전투에 영향을 미치는 문제도 있었지만, 원거리 캐릭터의 재미부분에서도 문제가 있었다. 아치의 경우 사용한 다음 판에서 다시 사용하지 않는 비율이 높았다. 또한 백병전 때문에 원거리를 억제시키다보니 재미가 떨어지고, 파티에서만 강력한 성능을 보여줘 타 캐릭터들과 충돌이 생겨 제외하게됐다.
Q : 지난 테스트에 비해 전투에서 개선한 점이 있다면? 그리고 영웅에 대한 대응이 어려웠는데, 이에 대한 개선이 있나?
임덕빈 CD : '워헤이븐'의 목표가 최대한 캐주얼하게 만들어 많은 사람들이 재미있게 즐기는 것이기에, 피지컬적인 요구사항을 낮춰놨다. 이른바 눈먼 칼에 맞아 죽게하기 위해서이다.
그렇기에 가위바위보라고도 할 수 있는데 방어만 잘한다고 공격의 턴을 일방적으로 가질 수 없도록 만들었다. 1대 1 보다는 다대다 전투에서의 변수가 있을 수 있도록 만든 것이다. 즉 고수도 하수한테 죽을 수 있는 상황을 만들기 위해 지금의 컨셉을 만들었다고 볼 수 있다.
병사로 영웅을 대응하는 것도 밸런스 적으로 의도한 것이 있었다. 영웅 변신을 통해 이용자들이 적어도 2~3명의 쉽게 처치하게 만들었는데, 실력이 좋은 이용자가 변신을 자주하며 전장의 균형을 한쪽으로 몰리게 했다. 그렇기에 영웅 변신 횟수를 제한한 상태다.
이은석 디렉터 : 영웅, 화신 변신은 게임 내에서 특별한 체험을 드릴려고 만들었었다. 타 게임에서 궁극기와 같다고 볼 수 있는데, 전체적인 빈도수가 높아지면서 특별함이 적어졌기에, 횟수를 제한하게 됐다.
이처럼 순간적으로 합을 맞춰 공격하면 막기가 쉽지않다 / 게임와이 촬영
Q : 글로벌 서버와 분리한 이유와 대전 인원수가 줄어든 이유가 궁금하다.
이은석 디렉터 : 서버 플랫폼을 분리한 이유는 국내 이용자들에게 차별화되면서도 안정적인 서비스를 제공할 수 있을거라 판단했기 때문이다. 또한 넥슨 닷컴이라는 플랫폼을 통한 편의 제공도 있다.
인원 축소의 경우 정말 고민을 많이한 선택이다. 인원수가 많은 것이 단점이자 강점이었는데, 16명보다 12명이 게임의 날카로움을 유지하면서도 보완이 가능할 것 같다는 판단하게 12대 12를 선택하게 되었다.
임덕빈 CD : 저에게 12인, 16인의 차이가 있냐고 물어본다면 큰 차이는 없다고 생각한다. 개인의 플레이에 성취감을 느끼는 분도 있겠지만, '워헤이븐'을 하시는 이용자들이 "개인이 잘한 것보다, 우리가 이렇게 잘해서 이겼다"라는 부분에서 기쁨과 성취감을 느끼게 하고 싶었다.
그리고 승패를 가르는 중요 위치는 한 곳에 있어, 특정 상황에서 판단을 하고 공격하는 것이 아니라 무작정 무기를 휘둘렀는데, 인원수가 줄어 어느정도 전장의 상황을 파악할 수 있게 됐다. 이 밖에도 인원수가 줄어들어 매치메이킹 대기 시간이 줄어든 것도 있다.
인원수 축소의 경우 오랜 고민을 한 끝에 나온 결정이라고 / 게임와이 촬영
Q : 목표로하는 수치나 접속자 수가 있는지 궁금하고 트롤링에 대한 방안도 준비됐는지 궁금하다.
이은석 디렉터 : 목표에 대해서는 구체적으로 말씀드리는 어려울 것 같다. '재미있다, 더 하고싶다, 친구와 같이 하고싶다'는 등 정말 게임의 정석적인 부분에서 재미를 느끼게 하는 것이 목표라고 말할 수 있을 것 같다. 굳이 목표에 대해 말씀드린다면 스팀에서 나쁜평이 많이 안나왔으면 좋겠다.
임덕빈 CD : 트롤링은 확실히 불쾌한 요소다. 개인적으로 게임 이탈도 트롤링이라고 생각하는데, 이탈을 시스템으로 강제로 막을 수는 없다. 그렇기에 이탈에 대비해 난입 시스템이 적용되어 있다. 채팅의 경우도 욕설이 최대한 노출되지 않도록 준비하고 있다.
Q : '프로젝트 HP' 때와 다르게 하드코어한 느낌이 덜해진 것 같다. 바꾸게 된 계기가 있는가?
이은석 디렉터 : 재미도 있으면서도 잊혀지지 않고, 오랫동안 꾸준히 할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 그러다보니 진입장벽 등을 낮추게 되면서 이전과 조금 달라진 것 같다.
개인적으로 이른바 가위바위보와 비슷하면서도 조금 다른 게임이라고 생각된다. 반응속도 기반으로만 이길 수 있게하면 생각보다 대전이 재미있지는 않다. 지속적으로 개편해 심플하면서도 깊이감이 있게 변경해 나가고 있다.
임덕빈 CD : 지속적으로 서비스할 수 있는 온고잉 서비스가 중요하다. 게임이 오랜기간동안 서비스 되려면 진입장벽이 낮으면서도, 이 게임에서만 느낄 수 있는 재미가 있어야 한다. 그렇기에 하드코어한 칼싸움보다는 더 캐주얼하게 즐기려면 재미를 선택했다. 이른바 '이게 워헤이븐이지'라는 것을 계속 보여주기 위해 수정해나가고 있다.
임덕빈 CD는 워헤이븐에서만 느낄 수 있는 재미를 보여드리는 것이 중요하다고 말했다 / 게임와이 촬영
Q : 게임의 배경과 Y축에서의 점프 공격이 강한 것 같은데 의도된 것인지 궁금하다.
이은석 디렉터 : '프로젝트 HP'때는 배경 같은 면이 많이 들어가지 않았는데 '워헤이븐'이 완성되면서 중세 판타지의 게임 배경이 공개됐다. 이제 '워헤이븐'내에 있는 문화권 배경을 느낄 수 있을 것이다.
임덕빈 CD : 일정 높이 이상에서 내려치기 공격의 대미지는 의도한 것이 맞다. 게임 배경의 경우 중세 갑옷입고 점프가 말이되냐는 말도 나왔는데, 게임 내에서 이동할대 점프도 해야 재미있다. 요약한다면 강력한 점프 공격은 원샷원킬의 욕망을 채우는 부분이라고 봐주시면 될 것 같다.
Q : 병사와 영웅의 비율이 현재 6대 4인데, 업데이트때 이 비율이 유지되는지 궁금하다.
이은석 디렉터 : 업데이트는 병사 위주로 늘려나갈 계획을 가지고 있다. 병사쪽이 이용자들이 느끼기에 체감이 훨씬 길기 때문이다.
Q : 신규 병사의 업데이트 주기와 대전게임 특유의 고인물화에 대해 어떤 방안을 준비하고 있는지 궁금하다.
이은석 디렉터 : 3개월마다 새 시즌이 시작되기에 새로운 병사는 새 시즌마다 추가할 계획을 가지고 있다. 첫 번째 신규 병사는 10월에 등장예정이며, 흥이 많은 친구라고만 설명드릴 수 있을 것 같다.
고인물화의 경우, 무료 기반의 게임이라는 점으로 조금은 대처할 수 있을 것 같다. 백병전 기반의 게임들이 대부분 패키지 게임이기 때문이다. 그렇기에 신규 이용자들이 흥미를 가지면 바로 할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 또한 PVP가 있는 게임에서 가장 중요한 것이 지속적인 뉴비의 유입이기 때문에, 신규 이용자들이 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 여러 장치를 준비하고 있다
임덕빈 CD : 게임을하면서 어느정도 숙련되는 것은 당연하면서도 좋은 것이라고 생각한다. 중요한 것은 게임을 처음 접한 사람이나 초보자가 숙련자와 만나지 않는 것이 중요하다. 시스템적으로도 어느정도 준비가 되어 있지만, 많은 친구가 있으면 대응할 수 있을 것 같다(웃음).
Q : 얼리액세스때 이용자들이 가장 많이 플레이할 것 같은 모드는?
이은석 디렉터 : 호송전을 예상해본다. 이전과 다른, 완전히 갈아엎은 새버전이다. 사막 같은 넓은 맵에 글라이더를 타면서 교전 지점에 리스폰 된다. 등장 및 부활부터 다이나믹하기에 호송전을 많이 플레이하실 것 같다.
Q : 친구를 비롯해 주변사람들과 함께 플레이하는 것을 강조했다. 그렇다면 PC방 혜택도 중요할 것 같은데, 준비된 것이 있나?
넥슨 사업부 : 넥슨 PC방에 접속하면 사전 플레이를 할 수 있게 준비해놨다. 정식 론칭이 됐을때도 2주간 PC에게 무료로 서비스를 제공할 예정이다. 혜택의 경우, 추후 신경써서 준비할 예정이다.
Q : PVP 요소가 있는만큼 밸런스가 중요해보이는데, 밸런스 조정 주기가 궁금하다.
임덕빈 CD : 병사들을 사용하는 이용자들의 반응이나 체감을 예상해서 밸런스를 조정하는 것은 사실상 어렵다. 하지만 의도적으로 일정 기간을 가진 후에 변경할 계획은 가지고 있다. 저번 달과 이번 달의 변화가 목표에 있기 때문이다. 특성도 그렇기에 새로운 것을 추가하거나 조정할 계획을 가지고 있다.
Q : 이른바 MMR이나 티어가 있는지 궁금하고, 배틀패스가 3개월동안 유지되는지와 BM구조가 궁금하다.
이은석 디렉터 : 경쟁전은 추후에 열릴 예정인데, 경쟁전에는 티어가 있다. 일반전에서도 MMR이 있기에 실력 기반의 매칭이 가능하다. 배틀패스의 경우, 월드 패스라고 부르는데 3개월 기간이 맞으며, BM은 월드 패스와 병사들의 스킨 및 치장 상품으로 준비하고 있다.
Q : 두 개발자에게 있어 '워헤이븐'이 어떤 의미를 가지고 있는지와, 글로벌 서버와의 매칭이 가능한지 궁금하다.
이은석 디렉터 : '워헤이븐'은 저에게 있어 삶과 인생을 넣은 프로젝트라 볼 수 있다. 잠자는 시간을 제외하고 모든 능력을 여기에 다 쏟았으니 말이다. 이 밖에도 처음 '프로젝트 HP'일 때, 제 자식이 정말 애였는데 지금 초등학교에 다니고 있어 개발 기간도 체감이 된다(웃음).
임덕빈 CD : 이런 도전을 해볼 수 있는 것 자체가 굉장히 유의미한 경험이라고 생각한다. 넥슨에서도 도전에 대해 격려를 많이 해줘 감사하다고 느끼는데, 개인적으로도 '워헤이븐'에 참여할 수 있어 영광이자 기쁨이라고 느끼고 있다.
Q : 콘솔 버전의 공개 시점과 정식 서비스를 언제쯤 전환할 생각인지 궁금하다.
이은석 디렉터 : 콘솔의 경우 공식적으로 바로 말씀드리기는 어렵다. 하지만 굉장히 긍정적으로 준비중이다. 시기에 대해서는 조금만 더 기다려 주셨으면 좋겠다.
정식 서비스의 경우도 현재 게임을 재미있게 만드는 쪽에 집중하고 있기에, 조금 더 구체화된다면 말씀드리겠다.
Q : 이전 테스트에서 공격이 생각보다 잘 맞지 않았다. 예를 든다면 어깨를 스치거나, 고지대에 있는 적과 교전할 때 칼이 맞춰서 올라가지 않는 것이 있다. 이번 얼리액세스에서는 이러한 부분들이 어느정도 수정됐는지 궁금하다.
이은석 디렉터 : '프로젝트 HP'때는 카메라 앵글을 멋있게 나오는 위주로 했었는데, 개발을 진행하면서 점점 정교하게 조정했다. 이번에도 조정한 부분은 있으나, 조작에 있어 아쉬움을 느끼신다면 추가로 열심히 더 조정해보겠다.
Q : 화신화, 이른바 영웅 변신이 1회로 변경됐다. 숙련자들이 많이 변신했기에 변경했다고 언급했는데, 숙련자들이 오히려 기본 병사로 더 이득을 보는 경우도 있을 것 같다. 영웅 변신을 1회로 하게 된 가장 큰 이유가 있나?
임덕빈 CD : 초보자들도 변신으로 많은 킬과 재미를 보는 경우가 많았다. 하지만 숙련자들이 변신들 많이하면서 게임의 흐름을 주도하면서 일방적으로 끝나는 경우가 데이터상 더 많았다. 영웅 변신이 가진 변수 창출이 오히려 게임을 쉽게 끝내버리는 요소가 되어버린 것이다. 그렇기에 숙련자들이 기본 병사로 이득을 보는 것이 이전의 방향성보다 더 낫다고 생각했다.
Q : 공중에서 가드가 되거나, 적에게 공격을 성공한 후 추가타 공격이 실패하거나 지는 등 판정에서 조금은 이해되지 않는 것들이 있었다. 이른바 격투게임에서 이득 상황을 확인하기가 어렵다고 표현할 수 있을 것 같은데, 이러한 부분에 대해 개선점이 있는지 궁금하다.
임덕빈 CD : 몇몇 부분은 의도한 것이 있다. 칼에 맞는 부위가 왼쪽 어깨를 얇게 들어갈때와 깊게 들어갈 때 판정이 다 다르다. 공방이 너무 확실하면 일기토 게임이 되면서 진입장벽이 올라갈 것이라 예상했기 때문이다.
하지만 특정 공격에 있어서 확정타도 존재하고, 이른바 퍼펙트 가드를 성공하면 확실히 턴을 잡아올 수도 있어 판정적인 면에서도 확인하고 개선해 나아가고 있다.
이처럼 올려베기 후 확정타를 가드가 가능한 것이 타격상황에 따라 다를 수 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영
Q : 레이븐으로 변신해 공격할 때, 천장 및 구조물이 있으면 공격이 맞지 않거나 천장에 닿아서 사라졌다. 혹시 의도한 것인지 궁금하다.
임덕빈 CD : 맞다. 의도한 것이다(웃음). 레이븐의 공격이 머리 위에서 차지되어서 적에게 향하는데 머리 위에있으면 천장에 맞고 소멸된다. 지형지물을 확실히 확인해야되는 것을 느끼게 하기 위해 의도한 부분이다.
Q : 마지막으로 한마디
이은석 디렉터 : 저는 게임에 있어 원초적인 재미를 느끼는 것을 좋아한다. 어른들이 베개로 친구와 싸워도 재미있는 것처럼, '워헤이븐'은 이런 원초적이면서도 기본적인 재미에 충실한 게임이라고 생각한다. 해당 장르나 배경을 좋아하시는 분들이 하시면 더욱 재미있으니, 다들 '워헤이븐'을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
임덕빈 CD : 당장 내일부터 게임을 할 수 있어 걱정도 있고 기대도 되지만, 여러분들과 같이 게임할 수 있어 굉장히 기쁘고 설렌다. 개발하면서 테스트할 때 24명을 모으기 어려워 고생했는데, 서버가 열리면 저도 들어가서 여러분들과 같이 '워헤이븐'을 즐길 계획이다. 많이 플레이해주셨으면 좋겠다.
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