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中, 게임규제 강화에도 2021년 6% 성장...약 55조, 한국 '2배'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.06 13:05:42
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작년 한해 중국은 게임을 강하게 규제했지만, 중국 게임 시장 전체 매출 규모는 약 2965억 위안(55조 7029억 원)으로 전년대비 6.4% 증가했다.

지난 해 12월 중국 음수협유희공위(GPC)와 중국유희산업연구원이 발행한 2021년 중국 게임산업 동향을 정리한 보고서 '2021년 중국유희산업보고'에 따르면 중국 게임 산업은 매출 규모는 증가를 유지하고 있지만, 신형 코로나의 영향으로 20% 이상의 증가를 보인 2020년과 비교하면 증가율은 신형 코로나 이전 수준으로 감퇴했다.

또한 대히트 타이틀의 수가 지난해에 비해 감소한 점과 게임 개발과 운영의 비용 증대가 높아지고 있는 것이 그 밖의 원인으로 꼽혔다.


중국과 한국 게임산업 규모와 성장률 비교, 자료=중국 CPC, 한국 게임백서2021


플랫폼별로 보면 2021년 중국 모바일 게임 시장 매출 규모는 약 2255.38억 위안(42조 3695억 원)으로 2020년 대비 약 158.62억 위안(2조 9798억 원) 증가해 전년대비 7.6% 증가했다. 모바일 게임 시장은 중국 게임 시장 매출 규모 전체의 76%를 차지하며 압도적 비중을 차지했다. 하지만 모바일 게임 시장 규모 증가율은 모바일 게임 시장이 형성된 2014년 이후 최저 수준이 됐다.


모바일게임 매출 및 성장률, 자료=중국 CPC


한편 지난 달 20일 한콘진이 발행한 한국게임백서2021 자료에 '따르면 2020년 한국게임산업 규모는 18.9조로 전년 대비 21.3%의 높은 성장률을 보였다. 이 중 모바일게임이 10조 8,311억 원(57.4%)로 가장 많고, 이어 PC게임이 26.0%, 콘솔게임(1조 925억 원)이 5.8%의 비율을 보였다. 2021년과 2020년의 데이터라 직접적인 비교는 불가하지만 전체 규모로 보면 중국과 한국은 약 2배의 시장 규모 차이를 보이고 있고, 모바일은 약 3-4배의 차이를 보이고 있다.

2021년 중국 PC 클라이언트·서버형 게임 시장의 매출 규모는 약 588억 위안(11조 421억 원)으로, 2020년 대비 약 28.8억 위안이 늘어 전년 대비 5.2% 증가했다. 과거 3년 대비 처음으로 증가세로 돌아섰다. 이 시장이 증가로 돌아선 요인은 2021년에 출시된 PC 클라이언트서버 게임의 퍼포먼스가 좋았고, 스마트폰을 축으로 한 멀티 플랫폼을 선보인 비즈니스 모델의 확산이 꼽힌다.


한국이 중국 게임 해외 매출의 3위를 차지, 자료=GPC



2021년 중국 브라우저 게임 시장의 매출 규모는 약 60.3억위안(1조 1326억 원)으로, 2020년 대비 약 15.78억 위안 줄어 전년 대비 21% 감소했다. 이 수치는 5년 연속으로 감소 중이다.


전략게임이 MMORPG보다 더 해외에서 잘 통한다, 자료=중국 CPC


2021년 중국 게임 이용자 수는 0.2% 증가한 6.66억 명이다. 이용자수의 추이는 수년 전과 비교하면 정체되고 있지만 그래도 매년 수천만 명 규모의 증가를 보이고 있다. 2021년 하반기는 열중 방지 시스템이나 미성년자의 평일 로그인 금지 등의 규제 로 인해 감소 경향이 지속되고 있다.


중국 게임 이용자 규모 및 성장률, 자료=중국 CPC



한편 2021년 중국 게임 시장은 2020년에 이어 18세 미만의 평일 로그인 금지 등 정부 규제가 엄격해졌고, 중국에서의 게임 출시를 허가받는 '판호'는 2021년 7월 22일자 교부를 마지막으로 5개월 이상 신규 교부가 중지됐다. 2018년에 진행된 판호심사 프로세스 재검토를 위한 신규 교부 정지는 약 9개월에 달했기 때문에, 이번 판호규제도 계속될 전망이다.

뿐만 아니라 중국 정부가 게임 관련 동영상 서비스 기업 도유(Douyu)와 후야(HUYA)의 합병을 진행 중이던 텐센트에 대해 독점금지법에 위반한다고 합병 금지의 결정을 내리는 등, 정부의 개입이 보다 많이 이루어진 한 해였다.

이런 와중에도 텐센트는 '리그 오브 레전드:와일드 리프트', 넷이즈는 '해리 포터:마법의 각성'이라는 빅히트 제품을 선보이는 등 어려운 사업 환경에서도 매출을 증가시켰다.


2022년에는 '원신'이 쏘아 올린 전세계 멀티 플랫폼 동시 출시라는 고위험 하이 리턴 모델을 추종한 타이틀이 선보일 전망이다. 아울러 넷이즈가 PC콘솔용 '나라카'를 히트시켰기에 PC콘솔용 타이틀이 늘어날 전망이다. 한편 중국 판호가 막힌 만큼 중국에서 출시를 하지 않은 상황에서 한국과 일본 등 글로벌 시장에 바로 출시하는 게임도 등장할 것으로 보인다.



▶ 中, 게임규제 강화에도 2021년 6% 성장...약 55조, 한국 '2배'▶ 옷벗기기 게임, 삭제 아닌 '블러(숨김)' 처리...DAU 46% 하락▶ '닌키'도 '고양이와 스프'도 방치형...방치형 RPG 전성시대▶ 거미맨이 그렇게 재미있다며? 게임에서 만나는 '스파이더맨'▶ 쏟아지는 신규 캐릭터 속 발생한 해프닝...주목할 만한 메이저 캐릭터는?▶ 2022년 첫 게임 홍보 모델은 누구?...대부분 중화권 게임▶ '갓오브워' PC, RTX 적용...신규 RTX 타이틀 10종 발표▶ '철권 7 레전더리 에디션' 공개…하지만 사용자의 반응은 '싸늘'▶ '동전주(株)의 난입' 시티랩스ㆍ세원이앤씨 출사표...신작 MMO 출시 임박▶ NFT 빠진 '무돌' 환불 행렬...돈 버는 게임(P2E) '무돌'ㆍ'닌키' 어디로 가나?



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