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[컨콜] '칼리스토' 판매량 나왔다...'눈마새' 만들며 큰 그림 그리는 크래프톤

게임와이갤로그로 이동합니다. 2023.02.09 10:45:09
조회 4914 추천 4 댓글 65
이용자들이 궁금해 하던 '칼리스토 프로토콜'의 판매량이 나왔다. 그리고 이 타이틀의 뒤를 이을 크래프톤의 새로운 먹거리도 공개했다. 크래프톤은 8일 2022년 4분기 실적발표에서 지난 2022년들 돌아보고 2023년 목표를 공개했다. 이날 컨퍼런스 콜에는 김창한 대표와 배동근 CFO가 참석했다. 

크래프톤의 2022년은 게임 개발에 대한 경험을 새롭게 다진 해다. 대표 IP인 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)' PC판이 성공적인 F2P로 안착하며 신규 유료 콘텐츠를 발굴해냈다. 동시에 모바일 플랫폼으로의 확장을 시도, 제작 및 글로벌 라이브 운영에 대한 경험도 확보하게 됐다.


2022년에 다양한 부분에서 도전하며 개발력을 길렀다 / 크래프톤 IR보고서


◇ '칼리스토 프로토콜' 판매량은 200~250만장 사이

뿐만 아니라 '칼리스토 프로토콜'을 개발하며 기술력, 콘솔 시장에 대한 도전 경험 등을 쌓으며 제작 및 퍼블리싱 역량이 강화됐다. 그렇기에 이날 컨퍼런스 콜에서는 '칼리스토 프로토콜'에 대한 질문도 나왔다.

크래프톤은 현재 '칼리스토 프로토콜'에 대해 긍정적이라는 견해를 밝혔다. '칼리스토 프로토콜'의 판매량에 대해서는 시장에서 예측하는 량과 비슷하다고 했다. 업계에서 예측한 '칼리스토 프로토콜'의 판매량은 약 200~250만 장 사이이다.

또한 '칼리스토 프로토콜'의 DLC가 8일 추가되고 여름까지 다양한 콘텐츠가 출시할 예정이다. 그렇기에 크래프톤은 '칼리스토 프로토콜'이 여름까지 매출에 기여할 것이기에 긍정적으로 생각하는 것이다.


8개 스튜디오 6개 이상의 파이프라인 /IR보고서


◇ 2023년 크래프톤의 출시 계획은?...내년에는 "대형 신작 없다"

그렇기에 크래프톤은 2022년에서 쌓아본 개발 경험을 토대로 제작관리 역량과 퍼블리싱 역량을 강화한다고 밝혔다. 이어 2023년에는 0개, 2024년에는 4개, 2025년에는 2개의 게임 출시를 계획 중이며, 다양한 게임 개발과 플랫폼 도전으로 얻어낸 기술력과 경험을 출시되는 게임들에 접목시키겠다는 것이다.

컨콜에서 크래프톤은 차기작인 'Project BlackBudget', 'The Next Subnautica', 'Project GoldRush', 'Project Windless'을 소개했다. 특히 'Project Windless'가 '눈물을 마시는 새' IP를 사용한 게임인데, 이 게임의 개발을 위해 캐나나 몬트리올에 크래프톤 몬트리올 스튜디오를 열어 패트릭 메테 대표를 중심으로 게임을 개발해 나갈 계획이다.


크래프톤 라인업 /IR보고서


크래프톤 라인업 /IR보고서


23년에 출시작은 없지만, 24~25년 출시를 목표로 개발 역량을 끌어모으고 있다 / 크래프톤 IR보고서


김창한 대표는 신작 출시와 관련하여 "올해 대형 기대작은 없다. 대형 기대작이란 시장에서 말하는 많은 제작 비용이 든 것을 말하는 것이다. 내년부터다. 모바일과 퍼블리싱 게임 하나가 올해 안에 준비되고 있다."고 했다. 

◇ 2023년부터 퍼블리싱 영역 강화...게임 개발을 위한 AI에도 지속 투자

이어 "올해부터는 퍼블리싱 영역을 강화할 것이다. 잡힌 것은 1종이지만 타석에 세우는 전략을 만들어 역량을 강화할 것이다. 내년에는 자체 제작 게임에서도 강점을 보여줄 것"이라고 말했다. 

이 밖에도 크래프톤은 신사업 분야인 딥러닝에도 투자를 지속해 게임을 중심으로 확장을 진행한다. 크래프톤은 현재 4개의 영역에서 프로젝트를 진행하고 있으며, 딥러닝을 기반으로 한 게임과 버추얼 프렌드 초기 버전을 연내 출시한다는 계획이다. 

그렇다면 크래프톤이 진행중인 AI는 게임에 어떤 영향을 미칠까? 김창한 대표는 "파운데이션 모델 자체를 개발하지는 않을 것이다. 너무 많은 자본이 든다. 게임 제작에 맞는 AI를 개발 중이다. 또 게임 자체에 들어가는 대화, 애니메이션, 게임 플레이 인공지능을 몇년 전부터 개발 중"이라고 했다.

이어 "1차적으로 자체 게임에 개발할 것이고, 상용화는 아직 이르다. 과거 자체 개발 툴이 범용화되어 상용화된 경우가 있다. 슬랙이 그렇다.  빠르게 AI를 연구한다면 범용성을 확보할 가능성이 크다고 본다"고 말했다. 

배동근 CFO는 "'배틀그라운드(PUBG)'를 플레이할 때 AI와 함께 하면 브리핑하면서 게임 진행이 가능하다"고 덧붙였다. 

◇ 크래프톤 2022년 1조 8,540억 원의 매출.7 ,516억 원의 영업이익(16%↑)

크래프톤은 2022년 한 해 동안 1조 8,540억 원의 매출, 7,516억 원의 영업이익, 5,002억의 당기 순이익을 달성했다. 전체 매출은 작년 대비 소폭 감소했으나, 연간 영업이익이 전년 대비 16% 증가하여 41%의 영업이익율을 달성했다. 2022년 4분기 매출은 4,738억 원, 영업이익은 1,262억 원을 기록하며 전년동기대비 7%, 179% 상승했다.  

2022년 플랫폼별 크래프톤의 매출액은 PC 부분에서는 4,650억 원, 모바일 부분에서는 1조 2,528억, 콘솔 부분에서는 1,041억 원을 달성했다. 특히 콘솔 부분이 전년대비 430% 성장하여 PC와 콘솔의 합산 매출이 전체 매출의 31%를 담당했다. 성장의 이유로는 '배틀그라운드'의 성공적인 무료화와 '칼리스토 프로토콜'의 출시가 있다.

모바일의 경우는 전년대비 12% 감소했다. 그러나 새로운 모드와 콘텐츠, 컬래버 확대로 인해 과금 이용자들이 증가하며 모바일 배틀로얄 장르의 선두 자리를 유지했다. 해외 매출 비중이 전체 매출의 94%를 기록하며 글로벌 시장에서의 성공적인 모습도 다시금 보여줬다.


크래프톤 김창한 대표는 "2022년에는 제작과 서비스 역량을 내재화하는 동시에 글로벌 시장을 향한 도전을 계속했다. 2023년에는 이러한 경험을 바탕으로 축적된 노하우를 활용해 게임성 높은 라인업을 시장에 선보이는 기회를 늘리고 효율성을 강화하는데 집중할 것"이라고 말했다.  


김창한 대표 /크래프톤



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