현 시점에서 국내 FPS 시장은 서든어택, 배틀그라운드, 오버워치 3강 체제를 지속적으로 유지해 왔다. 해당 게임들은 말도 많고 탈도 많았지만 여전히 많은 유저들의 사랑을 받고 있다.
다만 FPS의 신작 출시 주기가 길었다. 마지막으로 FPS의 메이저 PC게임으로 자리잡은 타이틀은 배틀그라운드로, 이를 통해 배틀로얄이라는 참신함을 경험한지도 벌써 몇 년이 흘렀다. 때문에 FPS팬들 사이에서는 참신함을 원하는 목소리도 나오고 있는 상황이다. 그런 의미에서 넥슨의 신작 '프로젝트D'는 유저들의 욕구를 충족시켜 줄만한 수작인 것으로 보인다.
게임
프로젝트D는 전술에 따라 서로 다른 외형, 특성을 지닌 요원을 선택해 5vs5 팀대결로 승부를 가리는 TPS게임이다. 단순 피지컬을 앞세우기 보다는 팀과 호흡을 맞추는 전략적인 포인트에 주안점을 두었다. 다만 출시 후 시간이 얼마 지나지 않은 지금, 테스터들의 게임에 대한 이해도가 낮은 편이라 전략 전술보다는 개인의 동체시력과 '샷빨'에 의해 승패의 당락이 결정되곤 한다. 이는 서비스가 길어지면 자연스럽게 해결될 부분이다.
기본적으로 플레이어블 캐릭터들이 미려하고 세련되게 표현됐다. 자신만의 아이덴티티를 갖추기 난해한 클래식 FPS들과 다르게 오버워치와 같은 재미를 느껴볼 수 있다.
플레이어블 캐릭터
플레이어블 캐릭터
이후 게임에 접속하면 가장 먼저 떠오르는 생각은 '그래픽이 좋다'라는 것이다. 단순히 캐릭터에 한정된 그래픽이 아니라, 지형지물과 각종 무기 디테일도 고퀄리티 그래픽으로 표현해 세련미가 물씬 느껴졌다.
훌륭한 그래픽
게임에 접속하면 캐릭터를 선택할 수 있는데, 캐릭터마다 시그니처 능력과 고유·전용 랩톤으로 개성을 살려내고있다. 캐릭터의 레벨 올리고 성장시킬 수 있는 만큼 자신에게 맞는 캐릭터를 고르는 것이 중요했다.
요원
캐릭터의 외형을 일부 변경하는 커스터마이징 기능도 볼 수 있었는데, 알파 테스트에서는 마스크와 의상만 교체할 수 있었고 캐릭터 체형과 외모 변경은 불가능하다.
외형변경
단순히 사격 실력으로만 승패가 결정되는 전통 FPS와 다르게 숙련자에 한해 현실감 넘치는 디자인과 구조를 앞세워 캐릭터의 특성, 조합, 무기 선택에 따른 변수 창출이 가능한 게임인 만큼 FPS 팬들에게 색다른 재미를 제공할 것으로 보인다.
현재 알파 테스트의 게임 모드는 리스폰 없는 폭탄 설치/방어전이며, 7라운드 중 3라운드마다 공격/방어가 바뀐다.
공수 교대가 이루어진다
게임의 방향성을 보면 클래식 FPS다. 그런데 플레이 스타일은 배틀로얄을 연상케한다. 일단 시점면에서 살펴보면 배틀그라운드와 같은 3인칭 TPS다. 여기에 적에게 공격을 당해도 바로 죽지 않고 빈사 상태로 기어다니다 아군에 의해 구원받을 수 있고, 그 상태로 공격도 가능하다.
HP가 닳았을 때, 붕대를 통해 어느 정도 회복하는 것도 가능하다. 각종 지형지물을 넘나드는 파쿠르 액션도 가능하고, 진입 경로도 다채롭다. 전투의 강제를 위해 시간이 지날수록 특정 지역으로 좁혀 들어오는 자기장도 존재하고, 자기장 대미지를 덜 받는 각성제도 마실 수 있다.
인 게임 이미지
배틀그라운드를 연상케 하는 부분을 지나고 게임 시스템을 살펴보면 카운터 스트라이크나 발로란트의 느낌이 난다. 팀 별로 나뉘어 매 플레이마다 개인/팀 포인트를 얻고 이를 이용해 다음 라운드에서 사용할 무기나 전투용품을 구매하고 업그레이드 하는 시스템이 대표적이다.
전투 전 상점 탭
그 외에도 폭탄 설치요원이 한 명씩 정해진다거나, 전반적인 게임 진행방식 등이 카스를 많이 떠오르게 한다. 요원들의 특징이 뚜렷하다는 점에선 발로란트나 오버워치의 느낌도 난다.
다만 이런 클래식함에 TPS를 얹었다는 것은 신선한 경험이다. 코너가 많고 순간적 시야가 중요한 좁은 전장일수록 TPS의 장점이 빛을 발한다. 코너 옆쪽을 시점 이동으로 간파할 수 있는 등 다채로운 플레이가 가능하다. 이런 장점을 클래식 FPS에 얹은 느낌이다.
시야각을 이용해보자
상점에선 주무기1, 보조무기1, 회복도구, 투척무기 선택 외에 팀 업그레이드와 각 무기 파츠 장착 등 여러 FPS 게임들의 종합 선물 세트라는 느낌이 강하게 든다. FPS 안에서 모든 장르를 넘나들며 플레이해본 유저가 아니라면 적응기간은 거쳐야한다.
앞서 언급했듯 아직 초창기라 매칭 게임에서는 캐릭터 조합에 의한 변수보다는 개인 사격 실력에 의해 승패가 나뉘는 경우가 빈번하게 일어났다.
이때 지형(자기장 변수 존재)이 넓고 고·저차가 있는 데다가, 클라이밍으로 지형지물을 넘나들 수 있어 측면 경로로 후방을 노리거나 아래로 침투하는 적들에게 당황스러운 죽음을 맞이하는 경우도 빈번하다.
인 게임 이미지
또 재미있는 다른 특징은 환경 요소다. 프로젝트D의 날씨는 모래폭풍이 몰아치는 등의 기상 변화로, 시야에 영향을 미치는 변수로 작용한다. 또한 나무방벽, 나무상자, 자동차, 가스탱크 등 파괴 가능한 오브젝트도 맵 곳곳에 놓여있다.
기상 변화가 존재
일정 시간 적응 시간을 마치면 적의 동선과 파괴 가능 오브젝트들이 눈에 보이기 시작하고 손에 잘 맞는 총기도 찾아 FPS의 액션과 재미를 한껏 느낄 수 있었다. 게임 전 어디로 가야 하는지 루트를 제공한다. 공수가 계속 바뀌기 때문에 맵 학습은 빠르다.
구르기는 컨트롤 체감이 상당히 좋다. 적의 총탄 세례를 피하기에 적합한 스킬이며, 회피기의 개념이기 때문에 RPG만 플레이하던 유저들도 금방 적응할 수 있을 것으로 보인다.
팀원간의 소통도 중요하게 작용한다. 본인의 자산을 팀 차원에서 어디에 어떻게 투자할지, 어떤 항목을 먼저 업그레이드 할 것인지 등 적군과의 차이를 메우기 위해서 반드시 짚고 넘어가야 할 부분이다.
예를들어 상점에서 '전술강화'를 많이 올리면 좀처럼 부수기 어려운 저거넛이라는 하이엔드급 장비를 착용하고 전장에 나설 수 있는데 굉장히 단단하여 파훼가 힘들다. 따라서 프로젝트 D에서는 팀을 위해 코인을 투자할 것인지, 나를 위해 쓸 것인지 분배하는 것이 중요하다.
더불어 전투종료 후 간단한 이동경로와 성적표를 제시하기 때문에 복기에 큰 도움이 된다.
FPS의 기본 성격 잘 보존하면서 발전시켜 나간다면, 충분히 넥슨의 차세대 무기가 될 수 있어보인다.
특히 무기와 요원의 고유 능력을 활용하는 방식은 기존 게임의 방식, 또한 기절상태에서의 액션과 자기장 등의 기존 방식에 덧입힌 날씨와 파괴 가능한 오브젝트, 상점 시스템, 파쿠르 액션 등은 색다른 변수로 작용했다.
특성별로 세분화된 요원은 서로 다른 개성을 드러낸다. 잭은 피스톨 라운드에서 별도의 무기를 공급받아 코인을 아낄 수 있으며, 차소이는 아군을 치료하거나 방탄판을 수리하는 등 팀 지원에 최적화된 모습을 보여준다. 드미트리의 경우 저격에 특화된 특성을 지니고 있다. 물론 이 특성들이 게임의 판도를 바꿀 만큼의 위력은 아니지만 위기에 대응할 정도의 영향력은 미치는 것으로 보인다.
게임
게임
배틀로얄을 중심으로 많은 신작들이 국내 시장에 도전했지만 3강 체제를 바꾸진 못했다. 그 만큼 입지가 굳건하고 팬층이 두텁다는 이야기다.
프로젝트D는 오랜 침묵을 깨고 FPS시장에 발을 들였다. 넥슨의 새로운 도전이 3강 체제를 뒤엎을 수 있을지 귀추가 주목된다.
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