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[인터뷰] 넥슨 신작 '데이브 더 다이버'...민트로켓의 사업 전략 '이것'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.11.18 13:01:35
조회 3820 추천 17 댓글 33
17일 넥슨이 부산 벡스코에서 열린 지스타 2022에서 '데이브 더 다이버'의 공동 인터뷰를 진행했다.

'데이브 더 다이버'는 바다를 배경으로한 해양 어드벤쳐 게임으로, 게임 내 그래픽과 탐사요소, 타이쿤 요소가 녹아든 것이 장점이다. 이를 바탕으로 스팀에서 압도적 긍정적 평가를 받으며 1위를 차지한 바 있다.

이날 자리에는 넥슨 김대훤 부사장과 황재호 디렉터가 참가했다. 


인터뷰에 참석한 김대훤 부사장과 황재호 디렉터 / 게임와이 촬영


Q1 : 게임이 지금 스팀에서 압도적 긍정적 평가를 받고 있는데 소감 부탁한다.

황재호 디렉터 : 긍정적인 평가를 받아서 너무 좋았다. 버그도 수정하는데 2주정도 걸렸을 정도로 좋은 평가를 받을 줄은 정말 몰랐다. 성원에 감사하다.


Q2 : 민트로켓은 소규모 개발팀이다. 다양한 플랫폼이나 콘텐츠를 추가하다 보면 지원이 필요할 텐데 이를 어떻게 해결할 것 인가?


김대훤 부사장 : 소규모로 가는 이유는 전략적인 선택이다. 창의성을 발휘하기 위해서다. 디렉터의 생각이 모두에게 퍼지게 할려면 이 정도 인원수가 맞다고 생각했기 때문이다. 반응이 좋아서 업데이트가 많아지고 있어, 현재 어려움을 겪고 있다. 그래서 이러한 부분을 중앙 조직에서 기술적 플랫폼을 통해서 해결할 생각이다. 


Q3 : 시연회에 스위치 버전도 공개됐다. 스위치 콘솔의 중요 기능들이 지원이 안 됐던 걸로 기억하는데 추후에 지원될 예정인가?


황재호 디렉터 : 스위치 조이콘을 탈착해서 할 수 있는 미니게임들도 구상하고 있다. 조금만 더 기다려 주시면 좋은 모습 보여주겠다.


Q4 : 닌텐도 스위치버전이 시연 중이다. 콘솔의 경우 QA가 어려운 것으로 알고 있는데 어떻게 해결할 생각인가?


황재호 디렉터 : 팀과 넥슨에서도 경험이 부족 한 게 느껴졌다. 지금 조금씩 정리해 나가고 있는데 완성도 높게 출시하기 위해서 계속 노력하겠다.

김대훤 부사장 : 기술적인 부분에서 서포트 할 수 있는 부분을 구상하고 있다. 소규모 개발의 경우 엔진에서의 문제가 많은데 이러한 문제 해결의 기술적 대응을 중앙에서 도와줄 것이다. 


Q5 : 얼리억세스 버전인데도 플레이타임이 꽤 길다. 정식버전에서는 어느정도 볼륨을 자랑하는지 궁금하다. 


황재호 디렉터 : 한 8시간정도 예상했는데, 유저분들이 꼼꼼히 플레이 해 주셨다. 추가하게 된다면 50퍼센트 정도 분량이 추가될 예정이다.


대답하는 김대훤 부사장 / 게임와이 촬영


Q6 : 민트로켓의 첫번째 작품이 성공적이다. 차후 민트로캣의 진행방향이 궁금하고 서브 브랜드를 무엇을 선택할지 궁금하다. 

김대훤 부사장 : 특정 장르, 특정 브랜드를 확신해 드리기는 힘들다. 민트로켓은 내부에서 좌절되는 작품을 실제로 출시하기 위해 만든 전략이었다. 그래도 세상에 없었던 게임을 만드는 것에 노력할 것이다. 

유저들을 놀라게 할만한 아이디어의 창의성을 보장해주고 이를 실현할 수 있는 사람들을 도와드리는 것이 회사가 할 일이며 진행방향이다. 


Q7 : 게임 플레이를 하면서 엔딩을 보게 되다 보면, 멀티 플레이에 대한 유저들의 니즈가 있다. 준비중인 부분이 있나? 


황재호 디렉터 : 멀티 플레이의 대한 대답은 확실히 드리기 어렵다. 유저들의 니즈가 많은 것은 알고 있는데 준비할 수 있는 여력이 된다면 노력 해보겠다.

 김대훤 부사장 : 개발할 때 황재호 디렉터가 솔로플레이의 게임성에 주로 집중했다. 여러분들의 요구가 있다면 제안을 드리겠다. 


Q8 : 넥슨의 인디게임 풍의 게임이 지속적으로 개발 될 것 같다. 혹시 트리플A급 게임이나 다른 것을 제작하는데도 관심이 있나?


황재호 디렉터 : 현재는 게임 내 버그를 수정하는데 집중하고 있다. 제가 하고 싶은 것보다 시장에서 이길수 있는 것을 구상하고 있다. 과거 이블팩토리를 통해 픽셀과 아케이드대한 내공이 생겼다. 이러한 내공을 다른 작품에서 어떻게 사용할지 생각을 해야 될 것 같다. 


Q9 : 현재 얼리 억세스 단계인데, 후반부 콘텐츠를 알려줄 수 있나? 


황재호 디렉터 : 실제로 내려가다 보면 어두운 부분을 볼 수 있다. 현실과는 조금 다르지만 그럴싸한 환경을 만들고 있다. 


Q10 : 혹시 스위치와 PC버전에 연출의 차이가 있는가?


황재호 디렉터 : 연출 차이는 없다. 단 하나 차이가 있는데, 시간을 스킵할 때 나오는게 컷신이 있는데 스팀 버전에서는 스팀 덱, 스위치 버전에서는 스위치를 들고 있다.


대답하는 황재호 디렉터 / 게임와이 촬영


Q11 : 지스타 현장에서 유저들에게 많은 피드백을 받았다. 어떤 부분을 받았는가?

황재호 디렉터 : "느낌과 진동이 좋다"는 말과 "반응속도가 느리다"라는 내용을 받았다. 후자의 내용은 겸허히 받아들이겠다.


Q12 : 타 게임사들도 인디게임 육성사업을 진행하고 있다. 이에 대해 민트로켓은 어떻게 생각하는가?


김대훤 부사장 : 저희와 맞는 성향이라면 언제든지 찾아 오셔도 좋다. 날카로운 시선을 가진 분들이 넥슨에 찾아온다면 그분들의 울타리가 되는 것이 최종 목표이다. 도전은 고통스러운 것이다. 하지만 도전을 하는 사람들에게는 도움을 주고 싶다. 이어 회사 차원에서의 이런 시스템도 만들고 싶다. 


Q13 : 게임이 투자비 이상의 성과를 냈는지 궁금하고 추후 기대치는 어떠한가?


황재호 디렉터 : 성과는 항상 본전이상 벌어야 한다고 생각한다. 게임이 많이 팔리긴 했다. 그래서 이 영광을 팀원들과 나누고 싶다. 

김대훤 부사장 : 데이브는 IP로써의 중요 요소를 갖추고 있어, 넥슨의 IP로 자리잡게 할 것인지에 대해 고민하고 있다. 소중한 IP가 되기를 기원하기에 많은 지원을 해볼 생각이다.


Q14 : 마지막으로 한마디 부탁한다.


황재호 디렉터 : 저희는 끊임없이 다양한 사람들에게 테스트를 하면서 피드백을 받았고 이를 소화했다. 이것이 큰 영향을 끼쳤다. 초반에 부족한 부분을 후반에 보완해내서 기존보다 좋은 점수를 얻었고, 이를 보고하니까 좋은 결과가 되어 출시하게 됐다.

힘든 스파링을 마치고 나서 세상에 나오니 유저들이 너무 좋게 봐줬다. 플레이해주는 유저분들에게 보답하기 위해서 계속 노력하겠다. 

김대훤 부사장 : 넥슨에 좋은 IP가있는걸 다 주변에서 안다. 하지만 넥슨은 개발사 이기에 계속 도전하고 창조하는 모습을 보여주고 싶다. 이러한 모습을 데이브가 보여주고 해결해 준 것 같아서 너무 마음에 든다. 이러한 환경을 만들어준 넥슨의 경영진분들에게 감사하다는 말 돌리고 싶다.


둘이서 같이 찍은 한 컷 / 게임와이 촬영



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