전쟁이 한창 진행 중인 우크라이나 지역. 이 지역은 전쟁 발발 직전인 올해 2월 2월 13일부터 한 주간 4,887만 달러(약 62억 원)의 소비자 지출을 기록한 이후 3월 13일부터 한 주간 해당 수치의 절반이 조금 넘는 2,844만 달러(약 36억 원)를 기록했다.
우크라이나 지역이 속한 동유럽의 주간 모바일게임 다운로드 및 소비자 지출은 감소했다. 특히 러시아 지역의 소비자 지출의 지역 점유율은 2022년 2월부터 50%에서 10%로 하락했다.
동유럽 지역 점유율이 2022년 2월부터 50%에서 10%로 하락한 러시아, 자료=데이터에이아이
이러한 내용은 데이터에이아이가 IDC와 함께 26일 발표한 '게임스포트라이트 2022 리뷰'에 나온 내용이다. 이 보고서는 이 외에도 다양한 흥미로운 소식을 전하고 있다. 몇년 전만해도 40%(모바일):30%(콘솔):40%(PC)의 비율이 완전 모바일 세상으로 탈바꿈했다.
2022년 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 예상됐다. 이 중 모바일 게임이 61%(1,360억 달러)로, PC 게임(400억 달러) 대비 무려 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러) 대비 3.3배 높을 것으로 집계되면서 '모바일 게임 대세론'을 입증했다.
최근 몇 년각 격차가 커지고 있는 모바일게임과 PC/콘솔게임, 자료=데이터에이아이
지역 별로는 아시아 태평양 시장이 가장 큰 모바일 게임 시장으로 분석됐다. 올해 1분기 아시아 태평양 시장은 전 세계 모바일 게임 소비자 지출의 49%를 차지했다.
PC 게임도 43.5%를 차지하며 가장 큰 시장으로 기록됐다. 이는 전년 동분기(42.4%) 대비 1.1% 상승한 지분으로, 아시아 태평양 지역 내 다수의 국가에서 코로나19 거리두기가 완화 및 해제되며 PC방이 정상적인 영업을 재개함에 따라 상승한 것으로 분석됐다.
이 보고서에서 특기할 만한 내용은 3가지다
1분기 매출 순위 톱10에 8개의 다양한 장르를 포함되어 있어 모바일 게임이가장 다양한 잠재 고객을 포용할 수 있다는 점을 보여줬다는 사실이다. 실제로 모바일 게임의 높은 포용성을 통해 젊은 남성의 전유물로 여겨졌던 게임이 여성과 베이비부머 등 다양한 인구통계 그룹으로 확장세를 이어 나가고 있다.
1분기 매출 상위 게임, 자료=데이터에이아이
또 국내 매출 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 2019년(21%), 2020년(26%)을 거쳐 2021년 28%를 기록하며 지속적인 성장을 보여줬다. 이는 모바일 게임 내 여성의 소비력이 점점 커지고 있는 점을 확인할 수 있는 대목이다.
한국 내 여성 사용자가 주류인 모바일 게임 중 가장 높은 소비자 지출을 기록한 게임은 순서대로 '쿠키런:킹덤'(10%: 평균 게이머보다 여성이 10% 더 사용할 가능성이 높음), '로블록스'(10%), 그리고 '꿈의 정원'(30%)이었다.
미국은 로블록스, 한국은 쿠키런:킹덤, 자료=데이터에이아이
같은 조건으로 만 45세 이상으로 정의된 X세대와 베이비부머 게이머의 경우 '리니지2M'(210%: 평균 게이머보다 X세대 및 베이비부머가 210% 더 사용할 가능성이 높음)이 가장 높았고 '리니지2 레볼루션'(30%), 그리고 'A3: 스틸얼라이브'(60%)로 MMORPG 장르가 강세를 보였다.
45세 이상 X세대 및 베이비부머가 하는 게임들, 자료=데이터에이아이
데이비드 김 데이터에이아이 아시아 태평양 지역 총괄은 "모바일 게임은 이른바 '게임의 민주화'를 일구어내는 주역으로 디지털 게임 시장의 성장력을 견인하고 있다"고 강조하며 "data.ai와 IDC가 함께 발간한 이번 보고서를 통해 게임 퍼블리셔가 다양한 장르를 통해 세대와 성별에 구애받지 않고 새로운 게이머에게 서비스를 제공하는 점을 볼 수 있다"고 덧붙였다.
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