디펜스 게임은 원래 타격감과 거리가 멀다. 그런데 NHN이 최근 출시한 건즈업은 이 타격감이 느껴진다.
다른 때보다 기관총을 쏠 때인데, "따다다다" 일명 따발총 소리가 이렇게 찰질 수 있구나 하는 느낌을 받는다.
디펜스 게임을 만난 건 참 오랜만이다. 10년도 더 된 얘기 같다. 최근 출시된 팔라독은 디펜스보다는 스테이지형 게임에 가까웠다. 디펜스 게임은 어떤 유닛을 생산할 지에 따라 승패가 갈리는 경우가 많은데 그러하지 못했던 것 같다.
건즈업도 마찬가지다. 유닛에 따른 차이는 크게 느끼지 못했다. 아마도 그것은 항상 이기는 게임이었기 때문에 그럴 수도 있다. 그래서 재미있다. 자금이 허락하는 한도 내에서 조금만 업그레이드를 해줘도 공격을 하는 것은 언제나 백전백승이다. 빠른 시간 안에 승리를 하면 3성으로 통과를 할 수 있는데, 이것이 스테이지 방식이 아니라 실제 이용자의 기지를 쳐들어가는 것이다.
기지의 시간에 따른 변화(?)
인공지능이 아니라 실제 이용자라는 것을 알게 되는 것은 접속화면에서 나의 진영이 공격받아 피해가 컸다는 사실을 알게 되면서부터다. 클래시오브클랜을 하면서 많이 경험했던 부분이다. 하지만 그 만큼은 아프지 않은 듯하다. 실제 잃어버리는 자산이 크지 않은 듯하다.
이렇게 나의 자산이 '내것'이라는 인식이 생기는 순간 게임에 애정이 생긴다. 뺏기지 않기 위해서 건물을 레벨업해주고, 기지를 더욱 단단히 해준다. 이런 과정에서 알게 된 것이 이용자가 공격 루트를 편집할 수 있다는 것이다.
한때 게임 업계에서는 이렇게 디펜스 오펜스 게임에서 이용자가 편집할 수 있는 기능이 열풍처럼 불곤 했던 기억이 있다. 아마도 백번 가까이는 쳐 들어갔을 것이고, 3성 이하로 클리어한 적은 한 번도 없지만 딱 한번 힘들었던 적이 있는데 그것이 그 이용자의 레벨업 수준이 높아서였던 것인지, 아니면 방책이나 건물의 편집을 방어에 유리하도록 해서인지는 확실치 않다. 아무튼 편집을 잘 하고, 레벨업도 최고 수준으로 유지한다면 다른 이용자의 침입을 막을 수 있다는 것은 분명해 보인다.
방어막을 세워서 공격에 대비하자
이 게임의 첫 번째 재미 포인트는 앞서 얘기한대로 타격감이고, 두 번째는 항상 이기는 게임이어서 '얼마나 가나'하면서 계속하게 된다는 것이다. 그렇게 게임의 시스템을 알게 되고 더 강해지는 방법을 연구하게 되는, 잘 나가는 게임의 기본 원칙을 잘 따르고 있다. 그렇게 랭킹을 올리는 재미다.또 하나의 재미는 계속 달리는 재미다. 이
게임의 개발사가 잘 한 것이 피로도와 같은 제한을 두지 않았다는 점이다. 자고 일어나면 나의 기지가 피해를 당해 있다. 기분이 좋을 리 없다. 가만히 있으면 당하는 것이고, 계속 달리면 계속해서 돈과 자원을 벌게 되는 구조다.
자신이 당한 상황을 자신이 속한 길드에게도 알릴 수가 있다. 이로 인해서 길드전까지 발발시킬 수 있을지는 모르겠다. 다만 '복수'전이 가능하다면 꽤 괜찮은 시스템을 갖추게 되는 것이다. 하지만 그렇게 잃어버린 것을 걱정하기보다는 다른 이용자를 공격하는 것을 택했다. 백전백승에 가까웠기 때문. 그렇게 하나둘 모은 자산으로 병사의 종류를 늘리고, 방어막을 업그레이드하는 것이 훨씬 이득이라는 것을 게임은 잘 알려준다.
꽤 진행했는데도 아직 남은 메뉴가 많은 것을 보면 지금 하고 있는 게임을 대체해도 좋을 만큼 제대로 한번 파 봐도 좋겠다는 생각을 가지게 한다.
건즈업이 이렇게 괜찮은 게임성이라는 것은 출시 전 부터느낌이 왔다. 알고 보니 PS스토어에도 출시된 게임이다.
최신 게임이라 예전의 디펜스와는 차이가 있다. 예전의 디펜스는 게임 중에 건물을 업그레이드하면서 점차 강해지는 적들에 대응을 하는 방식이었다. 하지만 과금을 노린 최신 게임들은 게임 밖에서 강화를 한다는 점이 차이다. 건즈업도 이렇게 게임 밖에서 능력치 강화를 위한 다양한 아이템을 판다.
초반에는 승승장구해서 무과금도 할 만한 게임임에는 틀림없다. 다만 시간이 흐르고 더 강력해지기를 원한다면 과금이 필요할 수 있다. 그 전까지는 충분히 재미있는 게임이다.
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