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카테고리 같다고 다 똑같은 딜러는 아니야! '슈퍼바이브' 헌터별 기초가이드 파이터편

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.11.27 16:41:06
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슈퍼바이브의 플레이어블 캐릭터 '헌터'는 기본적으로 대부분의 MOBA 장르 게임들이 가지고 있는 기본 포지션을 5가지로 분류하고 있다.

일반적으로 팀의 메인 딜러에 해당하는 파이터나 아군을 보호하는 서포터인 프로텍터는 비교적 쉽게 수행해야할 역할을 이해할 수 있지만 직관적으로 접근하기엔 포지션도 존재한다

실제로 최전방에서 교전을 여는데 특화된 몸을 들이밀며 싸우는 브루저(딜탱, 싸움꾼) 라인 중에서도 교전 지속력이 우수한 프론트라이너와 적을 당겨오거나 제압하여 교전을 여는 것에 특화된 이니시에이터가 분리되는가 하면, 컨트롤러의 경우 전장의 환경을 제어할 수 있어 보통은 서포터로 분류되어야하지만 높은 DPS로 말미암아 서브딜러 역할을 거뜬히 해내거나 궁극기의 잠재력이 높아 이니시에이터 뺨치는 선공권을 보여줄 수도 있다.

게임조선에서는 슈퍼바이브의 각 헌터를 플레이할 때 역할을 쉽게 이해할 수 있도록 정확한 포지션과 운용법을 간단하게 정리하고자 한다. 이번 기사에서는 파이터들의 역할과 기본 플레이스타일을 소개한다.


■ 파이터 

- 원거리 지속딜러

고스트



가장 표준적인 형태의 원거리 딜러로 평균적인 사거리와 적당한 수준의 지속 화력을 가지고 있으며 지형지물을 요구하는 조건이 붙기는 하지만 즉발 군중제어기 또한 보유하고 있어 초심자부터 숙련자까지 무난하게 사용할 수 있는 것이 특징이다.

고유 시스템으로는 '진탕'이 있다. 스파이크 수류탄(RB)의 폭발에 적중한 적에게 진탕 효과가 부착되고 진탕 효과가 걸린 적에게는 기본 공격(LB) 또는 비전 레일건(Q)에 추가 피해가 붙는다. 비전 레일건의 추가 계수는 20% 정도에 불과하지만 기본 공격의 경우 기대 화력이 2배 가까이 불어나기 때문에 매우 강력하다.

다만 적의 몸에 수류탄이 붙으면 폭발까지 지연 시간이 있어 타이밍을 맞히기 어렵고 지형지물에 수류탄을 던져 즉시 폭발시키는 것은 적중 난이도가 높기 때문에 난전 상황에서 반드시 진탕각을 볼 필요는 없다.

그 밖에도 인지해야할 부분은 점사인데 기본공격인 MK7 글리프 라이플은 30발의 탄창 중 첫 10발만 정상적인 피해를 입히고 나머지 20발은 피해가 절반으로 줄어들어 DPS가 절반 가까이 폭락하기 때문에 적당히 끊어서 쏘는 편이 훨씬 우수한 화력을 기대할 수 있다.

첫 10발의 경우 소리가 더욱 요란하고 밝은 연두색의 투사체가 나가며 캐릭터 초상화 옆의 탄창 게이지로도 확인이 가능한 점을 참고하자.

 

- 원거리 암살자

슈라이크



기본으로 제공되는 헌터이지만 실제로는 상당한 운용난이도를 가진 하이리스크 하이리턴형 캐릭터다. 유효 사정거리는 고스트보다 길지만 미쓰보다는 짧은 수준이며 기본공격 트루탈론 라이플의 계수가 매우 높지만 장전 및 발사까지 딜레이를 단축할 수단이 없고 연사도 불가능한데다가 히트스캔이 아니라 회피가 가능하다.

특히 조준선이 정직하게 상대에게 표시되기 때문에 일정 수준의 이동속도를 갖춘 상대가 무빙으로 이리저리 피하거나 인파이팅을 시도하면 근접 피해량이 반감되는 특성상 매우 불리할 수 있다. 

때문에 만약 1선에서 시야를 잡아줄 수 있는 아군이 없다면 시야를 확보할 수 있는 매 정찰병(Q)이나 액티브 파워 중 까마귀 정찰병을 활용한 정보전으로 선제공격을 가하거나 투명 망토 상태로 근접하여 철수(L.Shift) 또는 매사냥(RB)로 상대에게 속박이나 기절을 걸고 클린히트를 시키는 콤보가 필요하다.

다만, 슈라이크의 이동기인 철수의 경우 대부분 2회~3회 사용을 지원하거나 쿨타임이 매우 짧은 다른 헌터들과 달리 전방 대시기로 사용할 수 없고 킬을 따내지 못하면 연속 사용도 불가능한 사양이기 때문에 매우 신중하게 사용해야하는 점을 인지해두는 것이 좋다.

 

미쓰



차지샷을 정확한 타이밍에 발사한다는 조건부가 있지만 기본 공격의 사거리가 모든 헌터를 통틀어 가장 길며 계수 또한 슈라이크 바로 턱 밑을 추격할 정도로 높은 원거리 암살자다.

슈라이크와 비교되는 가장 큰 특징은 '완벽한 시점'으로 차지 단계별로 게이지 도달 직후 발사하면 추가 피해를 입히는 메커니즘이 있다.

일반적으로는 2단계 샷의 기본 피해량과 사정거리가 가장 높은 수치가 나오며 그 다음으로는 3단계 샷, 1단계 샷 순서로 피해량과 사정거리가 책정되어 있다. 3단계 샷의 경우 2단계 샷보다 약해보인다고 생각하기 쉽지만 파괴 효과가 들어가기 때문에 일장 일단이 있으며 1단계 샷조차도 표준에 가까운 사정거리와 위력으로 일정 수준의 연사속도를 가지고 있어 실질적인 DPS가 못 써먹을 수준은 아니다.

특히 발사 타이밍이 어느정도 고정되어 있는 슈라이크와 달리 자신이 원하는 타이밍에 활시위를 놓는 심리전이 가능하고 지형을 통과할 수 있으면서 2연속 사용이 가능한 이동기 영혼 걸음(L.Shift) 덕분에 범용성 부분에서는 나은 측면이 있다.

 

- 중거리 암살자

쉬브



기동력이 매우 뛰어난 중거리 암살자로 사용 직후 기본 공격 강화를 제공하고 강화된 기본 공격 적중 시 쿨타임 리셋이 되는 환영 구르기(L.Shift)가 있어 샷의 적중률만 좋고 마나를 수급할 수단만 충분하다면 지속 화력을 투사하며 적을 카이팅하는 것도 가능한 지속딜러의 잠재력도 있는 하이브리드 헌터라 볼 수 있다.

핵심 지속 효과는 '불멸의 암살자'동일한 대상을 지속적으로 공격할때 피해량이 점진적으로 증가하는 것인데 정확하게는 다른 대상을 공격하더라도 이전 대상에 쌓여 있는 불멸의 암살자 스택이 한꺼번에 즉시 지워지지는 않기 때문에 상황에 맞게 타겟을 바꿔가면서 공격해도 큰 문제는 없다.

기본적으로는 사거리 끝에 상대를 걸쳐두고 계속 환영 구르기와 기본 공격을 반복하면서 화력을 누적시키는 역할을 맡게 되며 가까이 붙은 적은 사슬 올가미(RB)를 걸고 떨쳐내거나 단검 추격(Q)을 퇴각로에 던져 빠르게 위치를 전환하는 식으로 적을 교란하게 된다.

궁극기인 죽음의 무도(R)는 위력도 위력이지만 이미 쿨타임이 돌아가고 있는 환영 구르기도 리셋 시켜 2회 사용이 가능하고 죽음의 무도 직후 강화 기본 공격으로 다시 쿨 리셋을 노릴 수 있기 때문에 킬캐치 용도가 아니더라도 필요하다면 과감하게 사용하는 것이 중요하다.

 




쉬브와 비슷하게 동일 대상에게 기본 공격 또는 스킬로 스택을 쌓고 이를 통화 막대한 화력을 기대할 수 있는 '전류 충전' 시스템을 보유하고 있다.

전류는 4스택까지만 쌓을 수 있으며 이를 터뜨릴 수 있는 수단도 스파크(L.Shift)로 제한되는 대신 버스트 딜의 고점이 매우 높으며 스파크의 사정거리가 매우 길기 때문에 시야만 확보할 수 있다면 후열의 딜러를 직접 노릴 수 있다는 것으로 차별화를 꾀하고 있다.

특히 전류를 터뜨리는데 성공하면 스파크의 쿨타임이 리셋되기 때문에 즉시 탈출도 가능하며 기본 공격인 번개는 관통 능력을 보유하고 있기 때문에 프론트라이너나 이니시에이터 뒤에 숨은 딜러진에게 어렵지 않게 전류를 쌓을 수 있다.

다만 진입이 수반되는 특징 때문에 전류 4스택이 쌓인 적을 스파크로 적중시키지 못한다면 후상황이 매우 위험해질 수 있으며, 스파크가 낮은 단차는 넘어갈 수 있어도 너무 높은 고지대의 적을 노릴 수 없고 벽, 나무 등의 구조물에도 막히는 사양이다.

따라서 상대가 스파이크 벽이나 나무 감옥 등을 활용하면 카운터를 맞을 수 있다는 점에 주의하는 것이 좋다.

 

- 근거리 지속딜러

브랄



근접 난투와 추격전에 능한 근거리 지속딜러로 매우 우수한 교전 지속력을 가진 것이 특징이다. 강력한 일격(RB)의 경우 공중에서 사용 가능한 특수 조작인 공중 내려치기가 있어 실질적으론 다른 헌터보다 공격 기술을 하나 더 가지고 있다고 봐도 무방하다.

한꺼번에 3스택이 전부 회복되는 이동기 불꽃 돌진(L.Shift) 덕분에 원하는 타이밍에 교전을 여는 것은 물론 회피하는 것도 능하며 페이강철 사슬(Q)는 적이든 지형지물이든 걸리기만 한다면 지형지물이나 고저차를 어느정도 극복하며 불규칙한 궤도를 그리며 접근할 수 있다. 심지어 페이강철 사슬은 걸어두고 사용 타이밍을 잴 수 있는 지속시간도 꽤 길기 때문에 물몸 딜러들에게는 상당한 심리적 압박감을 심어줄 수 있다.

다만, 핵심 지속 효과인 '투지'의 경우 적 또는 크립과의 전투로 게이지를 쌓아 강화 상태에 돌입하기까지 꽤 시간이 걸릴 수 있고 계속 교전 상태를 유지하지 못한다면 다시 이를 쌓기 전까지 DPS가 폭락한다는 단점이 있다.

또한 적 대상 처치시 회복 효과가 브랄의 체력이나 공격력 계수가 아닌 처치한 대상의 체력에 비례하기 때문에 생각만큼 유지력이 뛰어나지는 않다.

때문에 흡혈의 도끼 계통의 장비를 확보하는 것은 필수이며 투지를 쌓기 전까지 터지지 않는 내구도를 확보하기 위해 1무기 1방어구로 세팅이 어느정도 경직되어 있어 빌드에 제약이 걸리는 일부 환경에서는 불리할 수 있다는 점을 인지해두도록 하자.

 

- 근거리 암살자




오픈 베타에서 허드슨과 함께 추가된 신규 헌터로 전형적인 근접 암살자의 모습을 하고 있다. 기본 이동속도가 매우 높은 것은 물론 적의 시야에 포착되지 않았다면 바닐라 상태에서도 570에 달하는 이동속도로 기동전을 펼칠 수 있다.

3연격 기본 공격의 위력이 높긴 해도 공격속도가 그리 빠르지 않아 연계가 매끄럽지 못하다는 것이 단점이지만 타겟 이동기인 기습(RB)와 암살(Q)의 계수가 매우 높아 기회만 포착된다면 이 두 기술의 연계만으로 단독 암살이 가능하며 적 처치 성공시 2개의 스킬 모두 쿨 리셋이 지원되기 떄문에 물몸 딜러들이 많은 환경이라면 판을 뒤엎는 것도 가능하다.

기본 공격은 차지 상태로 나가는 찌르기에 붙은 쉴드 파괴 위주로만 사용하며 기회가 되면 3연격을 시도하는 것이 좋고,  분신을 생성하는 궁극기 페이라이트 클론(R)은 사용 즉시 쿨타임이 돌아가고 지속시간도 쿨타임의 절반 가까이 되기 때문에 분신을 이용한 정보전과 자리 바꾸기로 기습각을 보는 플레이어의 응용력이 굉장히 중요하다고 볼 수 있다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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