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싱글벙글 의외로 조선에도 있었던 롱소드 검술
조선세법(朝鮮勢法).16세기 명나라의 병법서인 무비지에 '조선에서 전해져온 검술'이라며 실려 있다.외날도가 대부분이었던 동아시아에서는 드물게 양손양날검을 다루는 검술이다. (현재 전해지는 중국 양날검술은 대부분 한손검.)다만 조선에서 전해졌다는 것 외에는 누가 만들고 전수했는지에 대한 기록이 전혀 없다.(임진왜란 때 활약한 선무공신 이억기 장군의 칠성검)양날검은 조선에서도 많이 쓰이지 않았지만 흔히 알려진 사인검처럼 주로 종교적 의식, 의례용에서 사용되기는 했다.양날검은 중국에서도 주로 도교 계열 집단에서만 썼는데 무협에서 맨날 나오는 화산파, 무당파 같은 문파들이 그것이다.따라서 조선 내에서도 민간 종교 집단에서나 쓰였던 걸로 추정된다.조선 조정도 조선세법에 대해 전혀 모르다가 나중에 무비지를 통해 알게 되고 나서는 외날도용으로 개량하여 군용 검술로 편입시킨다.그게 무예도보통지 예도(銳刀).남아 있는 사인검이나 칠성검 같은 유물을 토대로 볼 때 크로스가드가 짧은 것 외에는 롱소드랑 별 차이가 없다고 한다.보통 사진과 같은 13~14세기 롱소드 유물이랑 비슷한 밸런스, 무게분포를 보여준다고 한다.https://youtu.be/nS60omrdLsQ(서양 검술 단체에서 복원한 조선세법)https://youtu.be/h45I8KcHsCU(서양 롱소드 상대로 스파링하는 영상)근래에서는 서양 검술 단체에서 복원하여 실제 스파링에 투입하기도 한다.무기가 별 차이 없는 만큼 기술도 큰 차이가 없다고 한다. 보통 근접전 위주인 독일 리히테나워와 달리, 원거리에서 크게크게 휘두르는 이탈리아 피오레 계통과 비슷하다고 평가된다. 특히 검도처럼 허리치기를 중시하는 것이 큰 특징이라고.https://youtu.be/lVWr2Hrww4E이건 조선세법과 서양 리히테나워 등 현전하는 세계의 양손검술들 비교한 영상.왼쪽 선수가 든 갈색 자루의 칼이 사인검 모방 유물을 모방한 것. 조선세법 표두세로 내려치고 선풍격으로 막고 직부송서로 찌르는 모습.조선세법의 아이덴티티인 요격세(허리치기)오른쪽 선수의 허리치기. 여기선 롱소드를 들었다.서양 검술에선 허리치기가 잘 안 나오는데, 롱소드 들고 허리치기 위주면 보통 조선세법 쓰는 선수라고 한다.왼쪽 선수의 제끼고 목 베는 본국검 요격세.조선세법이 군용화되는 과정에서 허리치기가 목베기로 바뀌었다. (근데 희한하게 기술명은 허리 요腰로 그대로 적혀 있다)참고로 왼쪽 선수는 택견(태껸)을 수련했는데, 최근 연구에 따르면 택견에도 조선세법의 기술들이 남아 있는 것으로 추정된다고 한다.왜냐하면 석전과 같이 행해지던 것이 택견이고 석전의 몽둥이 기술이 택견에도 그대로 남아 있는데, 이 몽둥이 기술이 조선 군영 검술에서 기원했다고 한다.택견의 주 향유층이 군인, 포졸, 한량들이었기 때문에 당연한 흐름.보통 조선 무기술들은 전통이 끊어진 걸로 알려져 있었지만 의외로 맨손무술 안에 남아 있었던 것이다.https://youtu.be/lZvrqLkbFAs5월 31일 서울 은평구에서 유럽 대사들도 오는 서양 검술 대회가 크게 열리는데 여기에 조선세법, 택견 선수들도 참가한다고 한다.본인이 국뽕충이라면 민족 전통(?) 롱소드 검술이 얼마나 활약할지 지켜봐도 좋을 것 같다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 https://youtu.be/S1pP8mQNBLg사회자:혹시 같은 방식으로 게임을 만들고자 하는 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까요? 어떤 교훈 같은 것이 있다면요.JB:
음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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