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거좀디 레이코와 지옥의문 개발일지8 - 카드뽑기!!

-인.갤로그로 이동합니다. 2025.02.12 08:30:02
조회 6660 추천 22 댓글 285









게임의 전투방식이 어느정도 완성된 다음부터


무기 시스템에 대해 아트 개발자<->코드 개발자 둘의 의견이 첨예하게 갈리면서 결국


두가지 모드 모두 임시 버전으로 만들어 테스트해보자~~~ 했던게 저번까지 개발일지 엿서요




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코드 개발자(본인)가 제안한 작고 빠른 퀵드로모드 테스트와



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아트 개발자(선생님)가 제안한 시각적 피드백이 강조된 픽드로모드 테스트를 해보며 서로 의견을 모아밧는데




퀵드로모드는 첨에 생각햇던것과는 달리


무기뽑기 과정이 넘 빠르고 엄청 조그맣게 단순화 되니까 오히려 귀찮아지고


이럴거면 그냥 뽑기 과정없이 난수생성 >> 스킵해도 플레이 체감이 별반 다를바 업ㅂ게 느껴졋음 흑흑


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카드뽑기 쪼그매애애앳이 되어버린것심





그에비해 픽드로모드는 의도했던 카드뽑기의 쪼는맛이 임시로 만든 테스트버전에서도 살아있어서


이걸 강조하고 이 뽑기템포에 맞춰 스테이지와 플레이시나리오를 설계해서 짜나가자고 결론을 내림




1. 카드를 뒤집을때마다 숫자 올라가는 게이지 slider 등급 숫자 넘어갈때마다 크기 키워서 강조했음 좋겠다

2. 카드가 둥둥 떠있는 효과 있으면 좋겠다

float rotateZ = 2.5f;
float randomSpeed = Random.Range(1.0f, 1.5f); // 각 카드 움직임 랜덤하게

RectTransform rectTransform = VisualRoot.GetComponent<RectTransform>();
VisualRoot.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, rotateZ);

// 시퀀스
animationSequence = DOTween.Sequence()
    .Append(VisualRoot.DOLocalRotate(new Vector3(0, 0, -rotateZ), randomSpeed)
        .SetEase(Ease.InOutSine))
    .Join(rectTransform.DOAnchorPosY(rectTransform.anchoredPosition.y + 3f, randomSpeed * 0.7f)
        .SetEase(Ease.InOutSine))
    .SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
    .SetAutoKill(false)
    .SetUpdate(true)
    .Pause();

animationSequence.Play();



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3. 카드위에 마우스 올렸을때 카드크기 살짝 커지며 outline 생기면 좋겠다

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4. (아트)카드 눌렀을때 뒤집는 효과(pivot 0.5인 상태에서 scale.x 1->0으로 만든다음에 다시 0->1)는 이제 올드패션드하다

지금은 dopunchscale의 시대다 타이밍/값 잘 맞춰서 이걸로 다 바꾸자


this.transform.DOPunchScale(
    Vector3.one * 1.05f,
    0.5f, 6, 1.5f
);


(코드)하.. 아니 카드 뒷면을 보는데 안뒤집고 뭔 뾰잉이에요 직관성이 떨어지잔이쁘긴하네 그럼이걸로하죠

5. hover시 outline 효과는 없는게 더 나아보이는데 삭제하죠? -> 삭제

6. 숫자 5개 고른뒤 카드 하나로 합쳐질때 크게 뾰잉 추가해줘요

7. 그럼 추가할테니 5개 숫자 합 크기에 맞춰 등급카드 뒷면 리소스 만들어주셈

8. ㅇㅇ 뒷면이랑 거기에 더해서 결과 카드별 타입+등급 결정되는 앞면도 다 작업해서 드릴게요

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9. (작업쉴핑계가없어짐)



~결과물~


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카드뽑기를 시스템이 어느정도 갖춰져서


이제 덱빌딩 요소 넣을 최적의 시간이다를 강력하게 주장햇서요


덱빌딩 죠앗! 덱빌딩으로 김밥해먹고 김치담그고 찌개끓이고 다할거야!!


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거의 매번 작업마다 앵무새처럼 말씀드려서 마침내 허락을 받아


즉시 바로 구현한척을 하며 이미 뒷개발로 만들어놓은 덱시스템을 ㄱㄱ잇



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으흐흐 이제 카드 커스텀과 덱압축을 통해 사기칠수잇슴


추가적으로 덱 카드에 숫자 뿐만아니라 무기타입까지 같이 있어서 무기타입도 자기 덱에 따라 변동확률적으로 뽑는것도 제안드렸는데


이 이상 복잡도가 오르는것은 전체 겜 컨셉과 안맞을거같다는 의견주셔서 off함


그럼 덱 카운팅(뽑은 카드는 덱에서 잠깐 사라지고, 계속 카드를 뽑다 덱이 0장이 되면 다시 풀충전) 추가는 어떤가요?


ㄴㄴ 매번 뽑을때마다 풀덱에서 뽑음(5장끼리도 서로 확률 전부 동일)



이이익!! 짱짱겜 발라트로에선 안이랫는데!! 이익ㄱ!!


님 발라트로 해슴안해슴??


덱빌딩!! 덱빙딩 빵빵 !!!!!!


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ㄴㄴ 발라트로라이크 -> 발라트로라이트


그만 징징대고 세이브/로드나 완성하셈;



헉 그런데 세이브 시스템 EasySave3 에셋으로 만들고 있었는데 


갑작스럽게 덱빌딩 삽입 하니까 cardDataClass(무기 모든정보)구까지 닿아버려서 정상적으로 작동을 안함..


카드 저장할땐 cardData의 type과 grade만 저장하고 불러올때 그 둘을 이용해서 cardDataClass를 매칭해주는 방식으로 수정했음





다음으로는 스팀 상점페이지 작업을 위해 연구자료 탐구의 시간이 왓서요


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게임개발은 레퍼런스 영향이 되게 중요하다고 생각해서

평소 많은 교육자료들과 게임들을 직접 해보고 듣고 보는 시간을 잘 가져야하니까 선생님과 공통머리를 맞대었습니다


주인공이 다니는 회사가 주 배경인 저희 겜에는 최근에 인상깊게본 오피스물과

Kakao 작가 선생님의 가슴이 큰 도움이 될거같아 정보공유를 전달 드렸습니다


~수요일까지 상점페이지도 작업 마무리 목표!




글구 개발자분들께서 나눠주신 버걱스와 커피 연료보충 넘 잘대서 개발 엄청 도움되서 막 키보드 마우스 날아다녀요


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아트발자님께 같이 만든 겜의 개발일지 올린 인디겜개발갤서 나눔받은건데 제가 먹어도 댐?? 여쭤보고 허락받아서

맛잇게 먹엇슴



감사합니다 감사합니다.



출처: 인디 게임 개발 갤러리 [원본 보기]

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