언젠간 해야지~ 언젠간 해야지~ 하던 피드백 사항들이 있었는데, 2.0 업데이트라고 거창하게 마음먹은 김에 싹다 해치우기로 결심했음.
갑자기 이렇게 출시후 첫 메이저 업뎃을 결심하게 된 계기는..
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???????????????????
심심한 백수답게 본인겜을 검색해보는 짓을 하다 이런걸 발견했기 때문..
아니.. 2020년..? 출시 직후도 아니고 뜬금없이 저게 저기 왜있지..?
그것보다 제일 신경쓰였던건..
시작화면이 혼자 너무 쌈마이함.
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대충 눈아프면 화려한건줄 알던 끔찍한 1.0버전부터 최근까지 계속 짜잘한 수정들이 계속 있어왔지만..
그래도 여전히 쌈마이함은 숨길수 없었다.
예전부터 타이틀화면을 한번 새로 바꾸고 싶었지만 똥손답게 새로 그릴 자신이 없어서 계속 미뤄왔던 부분..
거기다 유일하게 저작권프리 음악을 갖고와서 박아놓은 타이틀화면 사운드트랙.. 이참에 큰맘먹고 바꾸기로 결심!
하지만 쯔꾸르 게임을 만들던 시절에도 인테리어를 꾸밀줄 몰라 방을 휑하게 비워놓던 본인에게 640*360 타이틀화면을 그리겠다는건 무리였다..
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그러다 오랜만에 추억의 게임을 다시 깔았는데, 시작화면에서 바로 동물원이 나오면서 수집한 동물이나 업그레이드들이 쫙 보이는게 너무 마음에 들어서 나도 저렇게 하기로 결심함.
무엇보다 저런식으로 '해금요소들을 전시'해놓고 나머지는 기존에 그려넣은것들로 때운다면 새로 그리는건 거의 없이 코드땜질로만 그럴듯한 결과물을 완성할수 있기 때문! 그리고 기존의 사운드트랙은 요즘 기깔나게 성능이 좋아진 음악 ai로 그럴듯한게 나올때까지 수백번 돌린다! 그렇게 해서 나온 결과물.
지금까지 발견한 몹을 보스 구간별로 전시하고, 캐릭터 해금시 서로 짤막한 상호작용까지 원하던 그대로 완성!
물론 친구들한테 보여줬을땐 전에가 더 낫다고 하던데,
알빠노 내게임인데. 난 그 화면을 5년이나 봤단 말이다 엔딩 한번도 안본 의리없는놈들
이제 타이틀화면은 처리했으니 그다음으로 처리할건 '로그라이크트스츰미케' 문제.
프로젝트: 백신 A는 로그라이트 게임을 표방하고 있으며,
'컨텐츠가 너무 많아서 오히려 뭐부터 어떻게 해야할지 모르겠다'는 피드백을 바탕으로
'게임이 끝날때마다 레벨업을 하고, 새 컨텐츠들을 해금한다'는 시스템을 사용해 다회차 플레이를 하며 익숙해지기를 유도했지만,
오히려 한판 한판의 플레이타임이 긴 게임이다 보니 첫판을 끝낸 유저들은 피로해져 게임을 끄게되는 문제가 생겼다.
오죽하면 유저도 그점을 깨달았는지 한 중국 유저는 파일을 뜯어서 레벨을 강제로 올리는법을 리뷰에다 친절히 설명해주기까지!
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결국 고심끝에 게임 오버 화면을 통째로 갈아엎고, 경험치는 인게임에서 실시간으로 얻어 레벨업하는 방식으로 변경하기로 결정!
레벨업까지 충분한 경험치가 모이면 새로운 구조물인 '네트워크 카드'에서 본부와 통신해 보안등급을 올린다-는 설정으로 구현해냈다.
기존의 게임 오버 화면은 간략하게 사망 웨이브와 사망 원인만 표시하도록 변경하고, 이참에 이전부터 계획만 있었던 게임 통계를 추가하기로 결정!
게임 오버 화면이나 네트워크 카드에서 성적표를 받아볼수 있다!
또한 백신(터렛)에도 각각 통계버튼이 추가되어 어느 백신이 효자인지도 파악가능!
이제 로그라이차차차 문제도 해결했으니, 그다음으로 손볼것은 튜토리얼 문제!
프로젝트: 백신 A는 초창기부터 여러번의 튜토리얼 수정이 있었다.
매뉴얼식으로 뜨게도 해봤고, 강제체험형으로도 해봤고(스킵 넣으면 무조건 스킵함, 집중 안하는 사람들은 하고도 까먹음, 게임 메카닉 변경될때마다 튜토리얼도 같이 바꿔야돼서 유지보수 번거로움 문제로 삭제), 마지막으로 인게임 NPC로도 넣고 그때그때 각종 팝업창 띄우는 방식으로 하고있지만 이래도 안읽는 사람들은 죽어도 안읽는다..
대체 이 저주받은 플레이어들은 어떻게 대처해야하는가.. 마치 플레이하는걸 옆에서 지켜보고 있다가 훈수라도 두고싶은 마음이다..
...그럼 두면 되지 않을까?
도저히 정상적인 플레이로 판단되지 않는 경우 '훈수충'이 나타나서 캐릭터를 따라다니며 '꼭 알아야 할 꿀팁'을 자세히 알려준다!
마침 바쁜 일이 있어 들어줄수 없는 경우에도 캐릭터보다 빠른 이동속도로 언제나 곁을 지켜준다!
불의의 사고로 인해 블럭으로 갇혀버린 경우에도 땅굴을 파면서까지 플레이어 곁을 지켜준다!
치우는 방법은 단 한가지! 피가되고 살이되는 꿀팁을 세번 강조해서 듣던가 그냥 시키는대로 하는것! 두가진거같지만 아무래도 괜찮다!
컨셉은 동물의숲 도루묵씨.
끄기 전에 저장을 하는 것이 얼마나 중요한지를 초딩들도 깨달을만큼 친절히 알려주는 아저씨.. 이런 튜토리얼이라면 결코 놓칠 수 없을 것이다!
물론 짜증나는 캐릭터니만큼 정상적인 플레이시에 나오면 안되니까 소환 조건은 빡빡하게 설정했다.
3웨이브가 끝날때까지 백신을 단 하나도 설치하지 않았다던가.. 12웨이브가 끝날때까지 자원 생산을 단 한번도 하지 않았다던가.. 한 웨이브에 100개 이상의 자원을 증발시켰다던가..
그러니 저런 까다로운 조건들을 모두 달성하는 사람이라면 이 깜찍한 캐릭터가 굉장히 마음에 든 것이 분명하다.
CONDITION을 만족했으니 REWARD를 줘야겠지?
기존에 있던 말도 안되는 난이도의 업적(모든 퍽 잠금해제) 대신 새로 추가된 업적.
이제 이 깜찍한 친구가 길 잃은 유저들도 챙겨줄테니 튜토리얼 문제도 해결!
마지막으로 해결할 문제는 바로 '반복적인 플레이' 문제!
다회차 플레이가 의도됐던 게임이니만큼, 반복적인 플레이를 줄일수 있게 20종 이상의 랜덤 이벤트를 넣었지만, 사실 그런것들은 어디까지나 '사이드 퀘스트'일 뿐 '낮에는 리소스를 파밍하고 밤에는 기지를 방어하며 에너지를 얻는다'는 핵심 메커니즘은 변함이 없다.
다양한 캐릭터와 다양한 백신들도 넣어봤지만, 플레이어 입장에서는 새로운 조합을 긴 플레이타임을 써가며 시도해보느니 지금까지 정립한 최적의 빌드를 계속 파게되므로 이것도 효과는 크지 못했다..
더군다나 보스도 매번 고정되어있기에 같은 전략을 쓴다면 사실상 랜덤 이벤트 이외의 변화요소는 없다는것..
그래서 큰맘먹고 보스를 추가하기로 결정!
기존의 보스는 밤/낮/밤/낮의 순서로 번갈아가며 등장했지만, 각 보스 웨이브마다 보스를 하나씩 더 추가해 낮/밤 둘 중 하나가 랜덤으로 나오도록 변경하면 조금 더 게임의 랜덤성이 올라갈 것이다!
댓글 영역
ㄹㅇ인게 호들갑 존나게 떨다가 급 조용해짐 ㅋㅋㅋㅋ
팩폭ㅋㅋ
15충들 14랑 그렇게 ai 갈라치기하더니 ㅋㅋㅋㅋㅋ
s25 내구성 논란 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=iphone&no=2482769
아이폰16 s25 야간촬영 비교 https://gall.dcinside.com/board/view/?id=smartphone&no=7765502
16 사진 좋은데~ - dc App
들가봤는데 아이폰 사진이 낫네
ai는 애플이 못하는영역 ㅇㅇ - dc App
진지하게 딥샤크한테 개발릴듯
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