본인은 플밍은 하나도 모르는 게임아트고 글도 아트 관점이 대부분임 감안해줘..
레드브릭이라고 국산 게임엔진 회사에서 작은 온라인 게임잼 하나 주최하길래 참가했음
첫 참가라 감히 가르칠 수준도 아니고 쫄보여서 사전 팀으로 참가한거라 팀빌딩 관련 얘기도 없어
그래도 복기할겸 써보니 게임잼 관심있는 갤럼에게 도움이 됐으면 함..
1. 참가과정
방구석에서 게임원화만 하던 백수라 팀빌딩은 무섭더라고...
즉석 팀빌딩도 가능하고 사전 팀으로 신청도 가능하길래
같이 스트리머 팬게임 끄적거리던 개발자 친구랑 신청함.
주제는 여러가지 주제 중에 하나 고르는 방식이었는데 우리가 고른 주제는 '연결'
금요일 18시부터 일요일 18시까지 48시간동안 진행했음
2. 기획은 구현 가능성, 시간분배를 염두에 두자
금요일 21시까지 기획서를 제출했어야했는데 우리는 제대로된 게임 빌드해본적도 없었음
그래서 구현 가능성도 염두 못하고 처음 기획에서는 막 거창하게 작성함
테마는? "'너의 이름을'과 같은 시공간의 연결'"
핵심 메커닉스는? "과거와 현재를 연결하는 솔로플레이 'We were here'"
같은 퍼즐 플랫포머.. 를 만들려고 했는데 디벨롭 하면 할수록 우리 수준에서는 말이 안되더라고..
그래서 기획 마감 조금전에
메커닉스는 구현이 비교적 간편한 "캐릭터 두 명을 조작해 목적지까지 도달하는 퍼즐 플랫포머"로,
테마는 담백한 순애 내러티브로 급전환함.
아쉬웠던 점은 시간분배에 대한 내용이 빠져있었음.
마지막 날에 빌드할 시간을 충분히 남겨놔야 한다는걸 몰랐어서
게임잼 마감 한 시간 전에 오류 쳐내고 빌드하느라 개발자가 굉장히 고생함
나는 반대로 잘못 건드려서 충돌할까봐 만지지도 못하고 손가락만 빨고있었고..
당연히 놓쳐서 퀄리티를 확보하지 못한 채로 마감해야 했던 부분도 생김.
3. 대회 전에 준비
사실 첫 게임잼이고 완성조차 못할까봐 장르정도는 플랫포머로 정하고 대회 삼일전부터 베이스를 만들어뒀음
아트쪽에서는 대회 당일에 변형해서 사용할 수 있도록 캐릭터와 타일맵 에셋을 만들어놨고
딸깍으로 완성도 높힐 수 있는 Crt 느낌의 렌더러랑 Volume 사용법도 유튜브에서 검색해서 만들어놨음
개발쪽에서는 방향 인풋받고 점프하는 플레이어 컨트롤러랑 애니메이션 연결하는 정도 해둔것같음
게임잼의 취지와 맞지 않는건 맞음. 변명일지도 모르지만 그래도 뉴비가 완성도 못하는것보단 낫다고 생각하는데
갤럼들은 어떻게 생각할지 모르겠다..
그리고 한 한 달 전부터는 GMTK 게임잼 작품 모작도 했었는데
사실 이건 장르가 달라서 그닥 도움 안된거같기도하고..
4. 마감은 여유를 두고
그럼에도 불구하고 구현하고 당일에 webgl로 빌드하려니까 버그랑 오류를 미친듯이 뿜어내더라
아트쪽 시행착오로는 위에 넣어놓은 Crt모니터같은 렌더러도 작동안하고
Bloom효과는 이상한 핫핑크색 빛을 여기저기 뿌려댐..ㅋㅋㅋ 아직까지 원인을 모르겠음
개발쪽은 잘 모르지만 더 많았음.. 개발자친구가 많이 힘써줬다.
다음엔 반나절정도는 미리 완성본을 내놓는게 좋을거같음.
완성해서 빌드까지 해놔야 아트측면이던 플레이 측면이던 어색한 부분이 잘보이는듯.
5. 결론
그래도 운좋게 수상하긴함
개발하는동안 인디게임개발갤 보면서 도움 많이됨
이전까진 픽셀아트는 그냥 협업경험 쌓는 용도로 조금씩만 찍었었는데 이번 게임잼 통해서
픽셀아트쪽으로 준비해봐도 재밌겠다는 생각이 들었음
여기까지
영양가 없는 글 읽어줘서 고맙다.
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