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GMTK ) 게임을 미스터리하게 만드는 것들

ㅇ1ㅇ(14.5) 2024.09.29 22:50:02
조회 20409 추천 97 댓글 67






 













(원본 영상을 요약한 내용)




이 글과 영상은 몇몇 인디게임들의 약간의 스포일러를 포함합니다












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지난 몇년간 가장 기억에 남는 게임 경험 중 하나는


야생의 숨결을 플레이할 무렵이었습니다



대고원에서 튜토리얼을 마치고, 얼마 지나지않아 언덕을 올라가던 중


밤하늘에 이상한 모양을 발견했습니다



저게 대체 뭐야?


그건 달 없는 하늘을 가로질러 날아다니는 불타는 용처럼 보였죠



저건 적인가? 친구일까? 












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그것이 위험하든 상관없이 


단지 그것이 무엇인지 궁금해 곧장 달려가기 시작했습니다



 











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하지만 가까이 다가가자마자 블러드 문이 일어났고












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쓰러진 몬스터들을 재생성하고 리셋하는 그 의식이 끝나자


용은 완전히 사라져있었습니다



그건 마치 UFO를 목격과 같았습니다



내가 본게 진짜였나? 실제로 일어난 일인가?


이 경험은 게임에 놀라운 신비감을 선사했습니다












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그리고 이것은 게임이 줄 수 있는 감각 중 


제가 가장 좋아하는 감각 중 하나였습니다












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알려지지 않은 것











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발견되지 않은 곳











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설명할 수 없는 것












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정말 신비로운 느낌을 불러일으키는 환상적인 게임의 예시가 몇가지 있습니다


튜닉(Tunic)과 아우터 와일즈 (Outer wilds),


애니멀 웰(Animal Well) 에서 위트니스(The Witness)에 이르기까지



이러한 게임을 플레이어에게 미지의 세계를 진정으로 발견할 수 있는 즐거움을 줍니다 















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그래서 몇 몇 게임들을 살펴보면서


좋은 미스터리를 만드는 미스터리를 보여드리려고 합니다

















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어떤 부분이 무언가를 신비롭게 만드는 걸까요?












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제 생각엔 무언가를 숨기고 있는 것 같아요


뭔가 설명할 수 없고, 알 수 없고, 지도에도 나와있지 않은 것들 말이죠












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영화 감독인 J.J 에이브럼스는 이를 "의도적으로 정보를 보류하는 것" 이라고 부릅니다












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아마도 전형적인 "잠긴 문"이 대표적인 미스터리겠죠













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작은 여우의 퀘스트인 튜닉에서는 잠긴 문 외에도


탐험하기에 너무 어두운 무덤, 싸우기에 너무 강력한 적과 같은


통과할 수 없어보이는 장애물을 발견하게 됩니다













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그리고 세상의 꼭대기인 눈 덮인 산 정상에서


우뚝 솟은 거대한 돌 관문이 있습니다


열쇠 구멍도 없고, 손잡이도 없는 것 같습니다




잠긴 문은 본질적으로 신비합니다


그 뒤에 무엇이 있는지 궁금하고, 어떻게 열게 될지 궁금해집니다












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거의 모든 게임에 이 신비한 요소를 볼 수 있습니다


센의 요새로 향하는 인상적인 관문이나












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메트로이드의 황금 석상













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스펠렁키의 모아이 석상까지


각 요소들이 플레이어의 뇌리 속에 박히게 됩니다












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튜닉의 게임 디자이너는 이러한 것들을 '어둠으로 향하는 길' 이라고 부릅니다


"비디오 게임플 플레이할 때 머릿속에 수많은 길이 있는 것을 좋아합니다.


아마도 호기심과 추측을 부르는 재미있는 요소이기 때문이겠죠"



하지만 하나하나 정신적 부담을 가중하고


미스터리가 너무 많으면 플레이어가 감당하지 못하겠죠













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예를 들어 '로렐라이와 레이저 아이' 라는 게임에선


추적해야 할 것들이 너무나도 많아서


잠긴 문, 잠긴 금고, 잠긴 상자, 잠긴 시계 등


비밀에 압도당하는 느낌을 받을 수 있습니다













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애니멀 웰의 제작자인 빌리 바소에게도 큰 관심사였던 이것은


플레이어가 압도당해 흥미를 잃을 것을 고려해


의도적으로 느슨한 끝을 제한하는 방법을 택했습니다














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예를 들어 애니멀 웰의 숏컷 시스템은


다이너마이트를 폭파시켜 두 영역 사이의 지름길을 만들게 했는데


이 경우에 플레이어는 스위치를 누르기 바로 직전까지 


이 곳에 통로가 있다는 사실을 전혀 알 수 없고


플레이어의 관심은 더 중요한 것에 머물수있도록 만들었습니다













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숨길 수 있는 또 다른 건 


게임 자체의 규칙입니다













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가혹한 환경에서 살아남기위해 애쓰는 


민달팽이 고양이에 관한 게임인 레인월드는


사냥하기, 음식 구하기, 동면하기 등의 필수적인 사항에 대해 튜토리얼을 제공하지만


나머지는 의도적으로 모호합니다














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반복적으로 등장하는 이 기호의 의미는 무엇이죠?


이 문은 어떻게 여나요? 















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그런데 이건 또 뭐죠?















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개발자는 한국에서 교환학생 생활을 했던 경험에서 


이와 같은 요소들에 영감을 얻었습니다


한국에서 표지판을 읽을 수도, 대화도 거의 할 수 없는 상황에서 


지하철 노선도를 보는 것과 같은 일에서


'낯선 땅의 낯선 사람' 처럼 느껴졌습니다



레인월드는 의도적으로 모호하고 둔감하게 표현하고


대부분의 게임 메커니즘을 설명하지 않음으로써


그 느낌을 아름답고 신비하게 하는 방법을 포착했습니다



레인월드를 플레이하는 것은 알 수 없는 생물로 가득찬


외계 행성을 탐험하는 것과 같은 느낌을 줍니다












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다른 게임에서 튜토리얼과 쉴새없이 튀어나오는 팝업을 통해


모든 메커니즘, 규칙, 게임 시스템을 설명하고 있을 때


레인월드는 플레이어가 어둠 속에 있을 때


게임이 더 신비로워진다는 사실을 알고있었습니다














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소울 시리즈도 마찬가지 입니다


무의미해보이는 아이템, 이해할 수 없는 NPC의 대화들,


세계와 캐릭터들의 기괴하면서도 불가해한 게임플레이로 악명이 높으면서도


그것들이 어떻게 신비롭고 매혹적으로 작용하는지


정확하게 이해하는 것은 아직도 미스터리입니다














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스타시드 필그림또한 주목할만한 예시입니다


씨앗을 심고, 플랫폼을 성장시키는 단순한 게임입니다


그런데 다양한 씨앗들이 어떤 역할을 하나요?


플랫폼은 어떻게 상호작용 하죠? 맵 곳곳의 하트는요?



더 중요한 건, 이 루프에서 어떻게 벗어날 수 있죠?


플레이어의 실제 목표는 무엇인가요?













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개발자는 "이러한 지시들을 좋아하지 않기 때문에


그러한 요소들을 넣지 않았으며


그럼으로써 더 재미있다고 느꼈습니다


그것이 신비로움과 경이로움이라는 강력한 감정이란걸 나중에 알게되었죠"














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하지만 기억하세요 


흥미로운 것과 혼란스러운 것 사이에는 미묘한 차이가 있습니다


조심하지 않는다면, 레인월드가 가장 기본적인 규칙 중 일부를 설명하는 것을 거부해


얼마나 많은 수의 플레이어가 포기해버렸는지 생각해보세요



많은 수의 플레이어가 튕겨져 나와 가이드를 찾거나, 


게임을 완전히 중단하게 됩니다


저도 최소한 두번의 재시작을 겪어야 했으니까요















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레인월드의 개발자 요한슨도 


게임의 어떤 요소가 "유용" 해야하는지, 


어떤 것이 "모호" 해야하는지를 의식하는것이 중요하다고 말합니다












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레인월드에서는 


포식자의 움직임을 주의깊게 관찰해야


그것이 어떻게 생각하는지, 어떻게 생존할 수 있는지 알 수 있게 되는 것을


합리적이라고 생각했습니다














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젤다에서 또한 요리 냄비에 판타지 재료들을 넣었을 때


어떤 결과가 나올지 모른다는 사실이나


밤하늘에 날아다니는 용의 본질을 알 수 없는 것은


"모호함"이 "분명함"보다 합리적이란 걸 알 수 있습니다















 다음이야기는


아우터 와일즈와 튜닉을 메인으로 











출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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